मी, व्हिडिओ गेम्स: माझी गोष्ट

माझं नाव व्हिडिओ गेम्स आहे. माझ्या जन्माच्या खूप आधी, खेळ म्हणजे फक्त शारीरिक खेळणी, जसे की बाहुल्या आणि गाड्या, किंवा पत्ते आणि सापशिडीसारखे बोर्ड गेम्स होते. त्या काळात, म्हणजे १९५० च्या दशकात, मोठमोठे, गुणगुणणारे संगणक होते. पण ते फक्त शास्त्रज्ञ आणि अभियंते गंभीर गणनेसाठी वापरत होते. ते खोल्यांच्या खोल्या व्यापून टाकत आणि त्यांचे दिवे लुकलुकत असत, पण ते फक्त कामासाठी होते, खेळासाठी नाही. मग एके दिवशी काही हुशार लोकांच्या मनात एक प्रश्न आला: 'जर ही आश्चर्यकारक यंत्रे केवळ कामासाठीच नाहीत, तर मनोरंजनासाठीही वापरता आली तर?' हाच तो प्रश्न होता ज्याने माझ्या जन्माचा पाया घातला. एका शांत विज्ञान प्रयोगशाळेत, जिथे फक्त यंत्रांचा आवाज होता, तिथे माझ्या जन्माची कल्पना आकार घेत होती.

माझा जन्म १८ ऑक्टोबर १९५८ रोजी झाला. एका भौतिकशास्त्रज्ञाने, ज्यांचे नाव विल्यम हिगिनबॉथम होते, मला जन्म दिला. त्यांनी मला 'टेनिस फॉर टू' असे नाव दिले. मी तेव्हा आजच्यासारखा रंगीबेरंगी आणि आकर्षक नव्हतो. मी एका ऑसिलोस्कोपच्या लहान, गोलाकार स्क्रीनवर प्रकाशाचा एक साधा बिंदू होतो, जो एका रेषेवरून पुढे-मागे उडी मारत होता. लोक एका लहान कंट्रोलरने तो बिंदू नियंत्रित करायचे, जणू काही ते टेनिसच खेळत आहेत. लोकांना ते खूप आवडले. त्यांना हे पाहून आश्चर्य वाटले की ते एका मशीनसोबत खेळू शकतात. त्यानंतर काही वर्षांनी, १९६२ मध्ये, मी मॅसॅच्युसेट्स इन्स्टिट्यूट ऑफ टेक्नॉलॉजी (एमआयटी) मध्ये पोहोचलो. तिथे स्टीव्ह रसेल आणि त्यांच्या मित्रांनी मला एक नवीन रूप दिले. माझे नाव 'स्पेसवार!' ठेवण्यात आले. आता मी दोन लहान अंतराळयानांचा खेळ होतो, जे स्क्रीनवर एकमेकांशी लढत होते आणि ब्लॅक होलपासून स्वतःचा बचाव करत होते. जरी मी तेव्हा खूप साधा होतो, तरी माझा उद्देश सुरुवातीपासूनच एकच होता: लोकांच्या मनात आनंद निर्माण करणे आणि त्यांच्या बुद्धीला आव्हान देणे.

प्रयोगशाळेतील अंधारातून बाहेर पडून लोकांच्या घरात आणि तेजस्वी आर्केडमध्ये जाण्याचा माझा प्रवास खूप रोमांचक होता. या प्रवासातील एक महत्त्वाचे नाव म्हणजे राल्फ बेअर, ज्यांना 'व्हिडिओ गेम्सचे जनक' म्हणून ओळखले जाते. त्यांनी आणि त्यांच्या टीमने माझ्यासाठी एक छोटेसे घर बनवले, ज्याला 'ब्राऊन बॉक्स' म्हणत. हेच पुढे १९७२ मध्ये 'मॅग्नाव्हॉक्स ओडिसी' या नावाने लोकांच्या घरात पोहोचले. मी पहिल्यांदाच टेलिव्हिजनच्या स्क्रीनवर खेळला जाऊ लागलो. त्याच वर्षी, १९७२ मध्ये, माझा एका मोठ्या आणि गोंगाटाच्या ठिकाणी प्रवेश झाला - आर्केड. अटारी नावाच्या कंपनीतील नोलन बुशनेल आणि अल अल्कोर्न यांनी 'पॉन्ग' नावाचा माझा एक नवीन अवतार तयार केला. मी एका मोठ्या कॅबिनेटमध्ये बंद होतो आणि लोक पैसे टाकून माझ्यासोबत पिंग-पॉन्ग खेळायचे. माझा 'ब्लिप' आणि 'ब्लॉप' आवाज सगळीकडे लोकप्रिय झाला. पण त्यानंतर १९८३ साली माझ्या आयुष्यात एक कठीण काळ आला, ज्याला 'व्हिडिओ गेम क्रॅश' म्हणतात. बाजारात खूप सारे सुमार दर्जाचे खेळ आले आणि लोकांचा माझ्यावरील विश्वास उडाला. काही काळ मी जवळजवळ नाहीसाच झालो होतो. मला वाटले की माझी गोष्ट इथेच संपली. पण तो माझा अंत नव्हता, तर एका नवीन सुरुवातीच्या आधीची शांतता होती.

त्या मोठ्या संकटानंतर माझा जणू पुनर्जन्म झाला. १९८० च्या दशकाच्या मध्यात, निन्टेन्डो एंटरटेनमेंट सिस्टीम (एनईएस) नावाच्या एका जपानी कंपनीने मला पुन्हा जिवंत केले. आता मी फक्त स्क्रीनवर चेंडू मारण्याचा खेळ राहिलो नव्हतो. माझ्यात आता कथा होत्या, अविस्मरणीय पात्रे होती आणि मोठी साहसे होती. 'सुपर मारिओ ब्रदर्स' आणि 'द लीजेंड ऑफ झेल्डा' सारख्या खेळांमुळे मी मुलांना काल्पनिक जगात घेऊन जाऊ लागलो, जिथे ते हिरो बनून राजकुमारींना वाचवायचे आणि दुष्टांचा नाश करायचे. त्यानंतर १९९० च्या दशकात तंत्रज्ञानाने एक मोठी उडी घेतली. सोनी प्लेस्टेशन आणि निन्टेन्डो ६४ सारख्या कन्सोलमुळे मी सपाट द्विमितीय (2D) जगातून बाहेर पडून त्रिमितीय (3D) जगात प्रवेश केला. आता खेळाडू केवळ डावीकडून उजवीकडे जाऊ शकत नव्हते, तर ते माझ्या आत तयार केलेल्या विशाल, इमर्सिव्ह जगात पुढे, मागे, वर, खाली, कुठेही फिरू शकत होते. ते उंच पर्वत चढू शकत होते, खोल समुद्रात जाऊ शकत होते आणि मोठ्या शहरांमध्ये फिरू शकत होते, जणू काही ते खरोखरच त्या जगात उपस्थित आहेत.

आज मी सर्वत्र आहे. मी तुमच्या खिशातल्या फोनवर आहे, तुमच्या अभ्यासाच्या खोलीतील संगणकावर आहे आणि तुमच्या लिव्हिंग रूममधील शक्तिशाली कन्सोलवरही आहे. मी आता एकटा खेळण्याचा खेळ राहिलो नाही. मी जगभरातील लाखो लोकांना एकत्र जोडतो, मग ते मित्र असोत किंवा अनोळखी. ते एकत्र मिळून टीम बनवतात, स्पर्धा करतात आणि नवीन जग तयार करतात. माझा उपयोग आता फक्त मनोरंजनापुरता मर्यादित नाही. मला शिक्षण, कला आणि अगदी डॉक्टरांना शस्त्रक्रियेचे प्रशिक्षण देण्यासाठीही वापरले जाते. माझी कहाणी हेच सांगते की, कुतूहल आणि खेळकर वृत्तीतून कसे अविश्वसनीय तंत्रज्ञान जन्माला येते, जे आपले जग बदलते आणि आपल्याला एकत्र आणते.

वाचन आकलन प्रश्न

उत्तर पाहण्यासाठी क्लिक करा

Answer: व्हिडिओ गेम्सचा प्रवास एका प्रयोगशाळेतील 'टेनिस फॉर टू' या खेळापासून सुरू झाला. त्यानंतर 'पॉन्ग' आणि 'ओडिसी' द्वारे तो लोकांच्या घरात आणि आर्केडमध्ये पोहोचला. १९८३ च्या क्रॅश नंतर, निन्टेन्डोच्या आगमनाने त्याला नवीन जीवन मिळाले आणि १९९० च्या दशकात 3D ग्राफिक्समुळे तो अधिक वास्तविक बनला. आज तो मोबाईल आणि कन्सोलवर जगभर खेळला जातो.

Answer: कथेनुसार, त्या काळात संगणक फक्त गंभीर कामांसाठी वापरले जात होते. विल्यम हिगिनबॉथम यांना वाटले असावे की हे तंत्रज्ञान मनोरंजनासाठी आणि लोकांना आनंद देण्यासाठीही वापरले जाऊ शकते. म्हणून त्यांनी कुतूहलापोटी हा खेळ तयार केला.

Answer: १९८३ च्या 'व्हिडिओ गेम क्रॅश'च्या घटनेतून आपल्याला शिकायला मिळते की अपयश हे शेवट नसते. कठीण काळानंतरही, नवीन कल्पना आणि चिकाटीने आपण पुन्हा यशस्वी होऊ शकतो, जसे व्हिडिओ गेम्स निन्टेन्डामुळे पुन्हा लोकप्रिय झाले.

Answer: 'पुनर्जन्म' या शब्दाचा अर्थ केवळ परत येणे नाही, तर पूर्णपणे नवीन आणि सुधारित रूपात परत येणे आहे. व्हिडिओ गेम्स फक्त परत आले नाहीत, तर निन्टेन्डोमुळे ते कथा, पात्र आणि नवीन अनुभवांसह एका नव्या रूपात जन्माला आले, म्हणूनच हा शब्द अधिक प्रभावी आहे.

Answer: 3D ग्राफिक्समुळे खेळाडू केवळ स्क्रीनवर सपाट चित्रे पाहण्याऐवजी, विशाल आणि वास्तविक वाटणाऱ्या जगात स्वतःला अनुभवू लागले. ते त्या जगात फिरू शकत होते, गोष्टींना वेगवेगळ्या कोनातून पाहू शकत होते, ज्यामुळे खेळण्याचा अनुभव अधिक रोमांचक आणि वास्तविक बनला.