वीडियो गेम की कहानी
मेरा अस्तित्व होने से पहले, दुनिया बहुत अलग थी. मैं वीडियो गेम हूँ, और मेरा जन्म होने से पहले, खेल का मतलब था शारीरिक खिलौने, बोर्ड गेम और दोस्तों के साथ बाहर दौड़ना. ये सभी मज़ेदार थे, लेकिन एक ऐसी दुनिया थी जो अभी तक खेल के मैदान में शामिल नहीं हुई थी: प्रौद्योगिकी की दुनिया. 1950 के दशक में, बड़े-बड़े कमरे विशाल, भिनभिनाते कंप्यूटरों से भरे होते थे. वे मशीनें गंभीर काम के लिए थीं - जटिल गणना करना और महत्वपूर्ण डेटा को संसाधित करना. वे वैज्ञानिकों और इंजीनियरों के लिए उपकरण थे, बच्चों के लिए खिलौने नहीं. लेकिन कुछ दूरदर्शी लोगों के मन में एक सवाल पनप रहा था: 'क्या होगा अगर इन अद्भुत मशीनों का इस्तेमाल सिर्फ़ काम के लिए नहीं, बल्कि मनोरंजन के लिए भी किया जा सके?' यह सरल सा सवाल उस चिंगारी की तरह था जिसने मेरे जन्म की राह तैयार की. यह एक वैज्ञानिक प्रयोगशाला की शांत, व्यवस्थित दुनिया में था, जहाँ मेरे बनने की नींव रखी गई थी, एक ऐसी जगह जहाँ तर्क और रचनात्मकता का मेल हुआ.
मेरा जन्म 18 अक्टूबर, 1958 को हुआ था. मैं तब आज जैसा नहीं दिखता था. मेरा पहला रूप 'टेनिस फॉर टू' था, जिसे भौतिक विज्ञानी विलियम हिगिनबॉथम ने बनाया था. मैं एक ऑसिलोस्कोप की हरी स्क्रीन पर रोशनी की एक छोटी सी बिंदी था, जिसे दो लोग एक कंट्रोलर का उपयोग करके आगे-पीछे उछाल सकते थे. यह बहुत सरल था, लेकिन यह जादुई था. पहली बार, लोग एक स्क्रीन पर एक खेल के साथ बातचीत कर रहे थे. यह एक ऐसा क्षण था जब लोगों ने महसूस किया कि कंप्यूटर सिर्फ़ गणना करने वाली मशीनें नहीं हैं, बल्कि वे आनंद और जुड़ाव के स्रोत भी हो सकते हैं. कुछ साल बाद, 1962 में, मैंने एमआईटी में एक नया रूप लिया. वहाँ, स्टीव रसेल और उनकी टीम जैसे प्रतिभाशाली प्रोग्रामरों ने मुझे 'स्पेसवार!' में बदल दिया. अब मैं सिर्फ़ एक उछलती हुई बिंदी नहीं था; मैं दो अंतरिक्ष यानों की एक रोमांचक लड़ाई था जो एक तारे के गुरुत्वाकर्षण क्षेत्र में एक-दूसरे पर टॉरपीडो दाग रहे थे. यह जटिल था, रणनीतिक था, और अविश्वसनीय रूप से मज़ेदार था. इसने खिलाड़ियों को चुनौती दी कि वे भौतिकी के बारे में सोचें और अपने विरोधियों को मात दें. मेरा उद्देश्य शुरू से ही स्पष्ट था: लोगों के मन को चुनौती देना और उनके चेहरों पर मुस्कान लाना.
प्रयोगशाला से निकलकर लोगों के घरों तक का मेरा सफ़र एक रोमांचक यात्रा थी. यह यात्रा राल्फ बेयर नाम के एक शानदार आविष्कारक के बिना संभव नहीं हो सकती थी, जिन्हें अक्सर 'वीडियो गेम का जनक' कहा जाता है. उन्होंने एक ऐसा उपकरण बनाने का सपना देखा जो किसी भी साधारण टेलीविजन को एक इंटरैक्टिव खेल के मैदान में बदल सके. वर्षों की कड़ी मेहनत के बाद, 1972 में उनका सपना मैगनावॉक्स ओडिसी के रूप में सच हुआ. यह पहला घरेलू वीडियो गेम कंसोल था. अचानक, मैं लोगों के लिविंग रूम में था, परिवारों को स्क्रीन के चारों ओर इकट्ठा कर रहा था. उसी वर्ष, 1972 में, मैंने एक और ज़ोरदार और रोमांचक शुरुआत की. अटारी में नोलन बुशनेल और अल अल्कोर्न ने 'पोंग' बनाया, जो 'टेनिस फॉर टू' का एक सरल लेकिन व्यसनी संस्करण था. इसे आर्केड में रखा गया, और यह तुरंत हिट हो गया. जल्द ही, आर्केड मेरी आवाज़ों, 'ब्लिप' और 'ब्लॉप' से गूंजने लगे, क्योंकि खिलाड़ी डिजिटल पैडल से एक गेंद को उछालने के लिए कतार में खड़े थे. हालांकि, मेरी लोकप्रियता हमेशा एक जैसी नहीं रही. 1983 में, बाज़ार बहुत सारे गेम और कंसोल से भर गया, जिनमें से कई अच्छी गुणवत्ता के नहीं थे. इसे '1983 का वीडियो गेम क्रैश' कहा जाता है. यह एक शांत समय था जब मैं लगभग फीका पड़ गया था, लेकिन यह अंत नहीं था. यह मेरे पुनर्जन्म से पहले का एक ठहराव था.
1983 के क्रैश के बाद, मुझे एक नए रूप में वापस आने की ज़रूरत थी. मेरा पुनर्जन्म 1980 के दशक के मध्य में निन्टेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम (एनईएस) के साथ हुआ. यह सिर्फ़ स्क्रीन पर आकृतियों को घुमाने के बारे में नहीं था; अब मेरे पास कहानियाँ, दुनियाएँ और यादगार पात्र थे. मारियो जैसे प्लंबर मशरूम किंगडम को बचाने के लिए कूद रहे थे, और लिंक नाम का एक नायक हाइरूल की भूमि में महाकाव्य रोमांच पर निकल रहा था. मैंने खिलाड़ियों को सिर्फ़ खेलने के लिए नहीं, बल्कि महसूस करने, खोजने और परवाह करने के लिए भी आमंत्रित किया. फिर, 1990 के दशक में, मैंने एक और अविश्वसनीय छलांग लगाई: त्रि-आयामी (3डी) ग्राफिक्स की दुनिया में. सोनी प्लेस्टेशन और निन्टेंडो 64 जैसे कंसोल ने मुझे गहराई और परिप्रेक्ष्य दिया. खिलाड़ी अब सपाट स्क्रीन पर बाएँ और दाएँ जाने तक ही सीमित नहीं थे; वे विशाल, immersive वातावरण में घूम सकते थे. वे रहस्यमय महलों का पता लगा सकते थे, ऊंची चोटियों पर चढ़ सकते थे, और ऐसी दुनियाओं में दौड़ सकते थे जो पहले से कहीं ज़्यादा वास्तविक महसूस होती थीं. मैं सरल आकृतियों से विकसित होकर जटिल, साँस लेने वाली दुनिया बन गया था.
आज, मैं हर जगह हूँ. मैं आपके फोन में, आपके कंप्यूटर पर और शक्तिशाली कंसोल में रहता हूँ, जो दुनिया भर के लाखों लोगों को जोड़ता है. मैं अब सिर्फ़ मनोरंजन के लिए नहीं हूँ. मेरा उपयोग शिक्षा में जटिल विषयों को सिखाने, कला के नए रूप बनाने और यहाँ तक कि डॉक्टरों को सर्जरी के लिए प्रशिक्षित करने में भी किया जाता है. मेरी कहानी इस बात का प्रमाण है कि जिज्ञासा और खेल की एक साधारण सी इच्छा कैसे अविश्वसनीय तकनीक को जन्म दे सकती है. यह एक अनुस्मारक है कि एक छोटा सा विचार - एक स्क्रीन पर रोशनी की एक बिंदी - कुछ ऐसा बन सकता है जो दुनिया को आकार देता है और हम सभी को एक साथ लाता है.
पठन बोध प्रश्न
उत्तर देखने के लिए क्लिक करें