ویڈیو گیمز کی کہانی
میرا نام ویڈیو گیمز ہے۔ آج آپ مجھے ہر جگہ دیکھتے ہیں، لیکن ایک وقت تھا جب میں صرف ایک خواب تھا۔ میرے وجود سے پہلے، کھیل کا مطلب سنگ مرمر، گڑیاں، یا دوستوں کے ساتھ باہر بھاگنا تھا۔ گھر کے اندر، خاندان میز کے گرد جمع ہو کر بورڈ گیمز کھیلتے تھے۔ 1950 کی دہائی میں، دنیا بڑی، گونجتی ہوئی مشینوں سے حیران تھی جنہیں کمپیوٹر کہا جاتا تھا۔ یہ کمرے کے سائز کے دیو صرف سنجیدہ کاموں کے لیے تھے، جیسے پیچیدہ ریاضی کے مسائل حل کرنا یا سائنسی ڈیٹا کا حساب لگانا۔ وہ کام اور منطق کی دنیا سے تعلق رکھتے تھے، کھیل اور تخیل کی نہیں۔ لیکن چند خواب دیکھنے والوں کے ذہنوں میں ایک سوال ابھرنا شروع ہوا: 'کیا ہوگا اگر ان حیرت انگیز مشینوں کو تفریح کے لیے بھی استعمال کیا جا سکے؟' یہ سوال، جو ایک سائنس لیب کی خاموشی میں پوچھا گیا، میرے پیدا ہونے کا بیج تھا۔ یہ ایک ایسا خیال تھا جو ٹیکنالوجی کو ہمیشہ کے لیے بدل دے گا۔
میں 18 اکتوبر 1958 کو پیدا ہوا تھا، لیکن اس وقت میرا نام 'ویڈیو گیمز' نہیں تھا۔ میں 'ٹینس فار ٹو' تھا، جو ایک طبیعیات دان ولیم ہگن بوتھم نے بنایا تھا۔ میں کوئی رنگین، ہائی ڈیفینیشن دنیا نہیں تھا جیسی آپ آج جانتے ہیں۔ میں ایک چھوٹی، گول آسیلوسکوپ اسکرین پر روشنی کا ایک سادہ سا نقطہ تھا، جو ایک غیر مرئی جال پر آگے پیچھے اچھلتا تھا۔ کھلاڑی مجھے چھوٹے ڈائلز سے کنٹرول کرتے تھے، اور میرے پہلے الفاظ وہ سادہ 'بلپ' اور 'بلیپ' تھے جو ہر ہٹ کے ساتھ گونجتے تھے۔ میں ایک لیبارٹری میں ایک تجسس تھا، جو آنے والے سال میں سینکڑوں زائرین کو خوش کرتا تھا۔ پھر، 1962 میں، میں نے میساچوسٹس انسٹی ٹیوٹ آف ٹیکنالوجی (MIT) میں ایک نیا روپ دھارا۔ وہاں، اسٹیو رسل نامی ایک باصلاحیت پروگرامر اور اس کے دوستوں نے مجھے 'اسپیس وار!' میں تبدیل کر دیا۔ اب میں دو خلائی جہازوں کی سنسنی خیز جنگ تھا، جو ایک ستارے کے گرد چکر لگاتے ہوئے ایک دوسرے پر ٹارپیڈو فائر کر رہے تھے۔ یہ تیز، چیلنجنگ اور ناقابل یقین حد تک تفریحی تھا۔ اگرچہ میں اب بھی بڑی، مہنگی مشینوں تک محدود تھا، لیکن میرا مقصد واضح ہو گیا تھا: خوشی پیدا کرنا، ذہنوں کو چیلنج کرنا، اور لوگوں کو نئے طریقوں سے اکٹھا کرنا۔
کئی سالوں تک، میں یونیورسٹیوں اور تحقیقی مراکز کی دیواروں کے اندر رہا، لیکن چند موجدوں نے مجھ میں اس سے کہیں زیادہ صلاحیت دیکھی۔ ان میں سے ایک رالف بیئر تھے، جنہیں اکثر 'ویڈیو گیمز کا باپ' کہا جاتا ہے۔ انہوں نے برسوں تک ایک ایسے آلے پر کام کیا جو مجھے لیب سے نکال کر لوگوں کے گھروں تک پہنچا سکے۔ آخر کار، 1972 میں، ان کی ایجاد، میگناوکس اوڈیسی، پہلا ہوم ویڈیو گیم کنسول بن گیا۔ اچانک، خاندان اپنے ٹیلی ویژن سیٹ پر سادہ کھیلوں سے لطف اندوز ہو سکتے تھے۔ اسی سال، میں نے ایک اور شکل میں عوام کی توجہ حاصل کی۔ نولان بشنیل اور ال الکورن نے اٹاری نامی ایک نئی کمپنی میں 'پونگ' بنایا۔ یہ ایک سادہ ٹیبل ٹینس گیم تھا، لیکن جب انہوں نے اسے ایک مقامی بار میں آرکیڈ مشین کے طور پر رکھا، تو یہ ایک سنسنی بن گیا۔ جلد ہی، آرکیڈز ہر جگہ کھل گئے، جو میرے 'پونگ' اور دیگر نئے گیمز کی چمکتی ہوئی روشنیوں اور برقی آوازوں سے بھرے ہوئے تھے۔ تاہم، میری ترقی ہمیشہ آسان نہیں تھی۔ 1983 تک، مارکیٹ ناقص معیار کے گیمز سے بھر گئی تھی، اور لوگوں نے دلچسپی کھو دی۔ اسے '1983 کا ویڈیو گیم کریش' کہا جاتا تھا، اور یہ ایک خاموش، غیر یقینی دور تھا جب ایسا لگتا تھا کہ میں ہمیشہ کے لیے ختم ہو جاؤں گا۔ لیکن یہ میرا خاتمہ نہیں تھا؛ یہ صرف ایک نئے باب کا آغاز تھا۔
جس طرح ایک عظیم کہانی کے ہیرو کو دوبارہ اٹھنا پڑتا ہے، اسی طرح مجھے بھی ایک نئے چیمپیئن کی ضرورت تھی۔ وہ چیمپیئن 1980 کی دہائی کے وسط میں نینٹینڈو انٹرٹینمنٹ سسٹم (NES) کی شکل میں آیا۔ NES نے مجھے صرف سادہ شکلوں اور اسکورز سے زیادہ بنا دیا۔ اس نے مجھے کہانیاں، کردار اور دنیا دی۔ اچانک، کھلاڑی صرف پوائنٹس کے لیے نہیں کھیل رہے تھے؛ وہ ایک بہادر پلمبر کے ساتھ شہزادیوں کو بچا رہے تھے، خیالی علاقوں کی تلاش کر رہے تھے، اور مہاکاوی مہم جوئی کا آغاز کر رہے تھے۔ میں اب صرف ایک کھیل نہیں تھا؛ میں ایک تجربہ تھا۔ پھر، 1990 کی دہائی میں، ٹیکنالوجی نے ایک اور بڑی چھلانگ لگائی۔ سونی پلے اسٹیشن اور نینٹینڈو 64 جیسے کنسولز نے مجھے دو جہتوں سے نکال کر تین جہتوں میں پہنچا دیا۔ اب، کھلاڑی فلیٹ اسکرین پر بائیں اور دائیں حرکت کرنے تک محدود نہیں تھے۔ وہ وسیع، عمیق 3D ماحول میں دوڑ سکتے تھے، چھلانگ لگا سکتے تھے، اور اڑ سکتے تھے۔ وہ قدیم کھنڈرات کی گہرائیوں کو تلاش کر سکتے تھے، مستقبل کے شہروں میں گھوم سکتے تھے، اور ایسی دنیاؤں کا تجربہ کر سکتے تھے جو پہلے صرف ان کے تخیل میں موجود تھیں۔ یہ ایک انقلاب تھا جس نے میرے امکانات کو ہمیشہ کے لیے بدل دیا۔
آج، میں ہر جگہ ہوں۔ میں آپ کے فون پر ایک فوری تفریح ہوں، آپ کے کمپیوٹر پر ایک پیچیدہ حکمت عملی کا چیلنج، اور آپ کے لونگ روم میں ایک طاقتور کنسول پر ایک سنیما کی طرح کی مہم جوئی ہوں۔ میں دنیا بھر کے لاکھوں لوگوں کو جوڑتا ہوں، جو ایک ساتھ کھیلتے ہیں، مقابلہ کرتے ہیں اور تخلیق کرتے ہیں۔ لیکن میں اب صرف تفریح کے لیے نہیں ہوں۔ اساتذہ مجھے کلاس روم میں تاریخ اور ریاضی سکھانے کے لیے استعمال کرتے ہیں۔ فنکار مجھے انٹرایکٹو شاہکار بنانے کے لیے استعمال کرتے ہیں۔ اور ڈاکٹر مجھے سرجری جیسے پیچیدہ طریقہ کار کی مشق کرنے کے لیے استعمال کرتے ہیں۔ میرا سفر، جو ایک لیب میں روشنی کے ایک چھوٹے سے نقطے کے طور پر شروع ہوا، یہ ظاہر کرتا ہے کہ تجسس اور کھیل سے کیا کچھ حاصل ہو سکتا ہے۔ ایک سادہ سوال—'کیا ہوگا اگر مشینیں تفریحی ہو سکیں؟'—نے ایک ایسی ٹیکنالوجی کو جنم دیا جو ہماری دنیا کو تشکیل دیتی ہے اور ہمیں اکٹھا کرتی ہے۔
پڑھنے کی سمجھ کے سوالات
جواب دیکھنے کے لیے کلک کریں