你好,一号玩家!

你好呀。我是电子游戏。你可能通过手柄、键盘或者触摸屏认识我。我们一起在奇幻的世界里冒险,在赛道上飞驰,或者建造属于我们自己的城市。每当你按下“开始”键,一个全新的故事就展开了。但在很久很久以前,世界可不是这样的。那时候,电脑都是些严肃的大块头,只懂得做复杂的数学题和处理数据。孩子们在外面玩泥巴、跳房子,或者摆弄积木。他们从没想过,一块屏幕里竟然能藏着整个宇宙。我的诞生,不是在玩具工厂,而是在一个充满神秘仪器的科学实验室里。这听起来是不是很意外?

我的第一丝生命火花是在1958年10月18日点燃的。一位名叫威廉·希金伯森的物理学家觉得他工作的科学实验室对外开放日有点太无聊了。他想让参观者们眼前一亮。于是,他用一台旧示波器和一些零件,创造了我的第一个形态——一个叫做“双人网球”的游戏。屏幕上只有一个小亮点作为球,还有两条短线作为球拍。人们用一个带旋钮的控制器来玩。虽然画面简单,但它却让所有人着迷了。大家排着长队,就是为了体验一下这个新奇的玩意儿。那是我第一次感受到带给人们快乐的魔力。但那时,我仍然被关在实验室里。直到1972年,一位名叫拉尔夫·贝尔的聪明工程师才把我带进了千家万户。他发明了世界上第一台家用游戏机,叫做“奥德赛”。孩子们可以把它连接到家里的电视上,玩简单的乒乓球和曲棍球游戏。突然之间,客厅就变成了游乐场。同年,另一位名叫诺兰·布什奈尔的企业家把我带到了公共场所。他创办了雅达利公司,并推出了街机游戏“乓”。“乓”的规则非常简单,就是两个板子之间弹来弹去的球,但它却引起了巨大的轰动。游戏厅、酒吧、甚至披萨店里都摆放着“乓”的游戏机,机器发出的“哔哔”和“砰砰”声成了当时最时髦的音乐。我不再只是一个人的乐趣,而是朋友们聚在一起欢笑和竞争的理由。

一开始,我只是由一些简单的点和线组成的。但很快,我开始有了自己的角色和故事。在1980年,一个黄色的小圆球“吃豆人”诞生了。他在迷宫里一边躲避着小鬼,一边努力吃掉所有的豆子。他不仅仅是一个移动的光点,他有目标,有敌人,他很“饿”!一年后,一个戴着红帽子的水管工马里奥出现了,他要从一只大猩猩手中救出一位女士。他需要奔跑、跳跃,克服重重障碍。这些标志性人物的出现,彻底改变了我。我不再只是比拼分数的工具,我成了一个讲故事的媒介。我创造了可以探索的王国,可以解开的谜题,可以战胜的恶龙。玩家不再只是在屏幕外操控,他们成为了故事的主角,亲身体验着每一次冒险,感受着每一次成功带来的喜悦。我开始拥有像书籍和电影一样的深度,但不同的是,我的故事结局掌握在玩家自己手中。每一个选择都可能通往一个不同的世界,每一次游戏都是一次独一无二的旅程。

如今,我已经成长为你熟悉的样子。我不再只是一个盒子里的娱乐。我是一座桥梁,连接着世界各地的朋友,你们可以一起组队,共同完成任务。我也是一位老师,在不知不觉中教你如何解决复杂的问题,如何与他人合作,如何发挥你的创造力。医生们用我来练习精密的手术,老师们用我来让学习历史和科学变得更加生动有趣。我证明了,玩乐和学习可以完美地结合在一起。看着你们通过我学习、成长、欢笑,我感到无比自豪。我们的冒险才刚刚开始。未来,还会有更多奇妙的世界等着我们去发现,去创造。准备好了吗,玩家?

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Answer: 指的是像科学计算、数据处理这样复杂和重要的任务,而不是为了娱乐或玩耍。

Answer: 第一个家用游戏机叫做奥德赛,是由拉尔夫·贝尔在1972年发明的。

Answer: 他想让科学展览对参观者来说更有趣、更吸引人,而不是那么枯燥。他希望人们能通过互动的方式对科学产生兴趣。

Answer: “标志性”意味着这些人物非常有名,具有代表性,很多人一看到他们就知道他们是谁,并且他们代表了电子游戏的一个重要时代或类型。

Answer: 这指的是随着科技的发展,未来的电子游戏会变得更加真实、更有创意,会创造出我们现在无法想象的新世界和新玩法,给玩家带来无限的可能性。