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Illustration of Video Games

电子游戏

在屏幕上玩的互动电子游戏,通过允许人们控制和与显示器上的图像互动,改变了娱乐方式。

阅读于 6–8年级 收听于 4–8年级

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故事

电子游戏的故事

在我诞生之前,玩耍的世界是另一番景象。孩子们在田野里奔跑,用毯子搭起堡垒,或者围坐在桌边,玩着需要骰子和彩色棋子的桌面游戏。想象力是乐趣的主要引擎。与此同时,在安静的、有空调的房间里,巨大的机器嗡嗡作响。它们是第一代计算机,由电线和电子管组成的庞大“大脑”,只被用来做非常严肃的事情——比如计算导弹弹道或解决复杂的数学问题。它们是科学家和工程师的工具,而不是用来玩的。但是,一个想法开始在少数几个富有创造力的人的脑海中闪现,一个将改变一切的问题:“如果这些神奇的机器,这些强大的计算器,能被用来做好玩的事情呢?”。这个简单而具有革命性的问题,就是我——电子游戏世界——将要从中萌芽的种子。它预示着一个技术与玩乐即将相遇的未来。

我的生命并非始于繁忙的工厂或五彩缤纷的玩具店,而是在一个安静的实验室里。1958年10月18日,在布鲁克海文国家实验室,一位名叫威廉·希金伯森的物理学家将我带到了这个世界上。他没有叫我电子游戏,而是称我为“双人网球”。我只是一个在示波器(一种用于测量电子信号的设备)小小的圆形屏幕上来回跳动的小光点。实验室的参观者可以转动旋钮来改变“球拍”的角度,再按下一个按钮来击打“球”。这很简单,但却充满了魔力。人们第一次纯粹为了娱乐而与电子屏幕互动。当我看到他们脸上因惊讶和喜悦而亮起来时,我感到一阵激动。几年后,在1962年,我在另一个创新中心——麻省理工学院(MIT)——获得了重生。在史蒂夫·拉塞尔的带领下,一群才华横溢的学生在一台更强大的计算机上给了我一个新的形态。他们称我为“太空战争!”。现在,我不再是一个跳动的光点,而是两艘在恒星引力场中互相攻击的星际飞船,发射着鱼雷。玩家必须导航、瞄准并制定策略。它复杂、富有挑战性,而且极其刺激。这些在实验室里的早期岁月定义了我的使命。我不仅仅是一个技术上的新奇事物,我还是快乐的源泉、技能的考验,以及一种让人们联系和竞争的新方式。

多年来,我一直只存在于大学实验室和研究中心,是少数人才能享受的秘密。但我渴望看到更广阔的世界。我的重大突破要归功于一位名叫拉尔夫·贝尔的富有远见的工程师,他常被称为“电子游戏之父”。自20世纪60年代以来,他就一直梦想着互动电视。经过多年的努力,他的梦想变成了现实。1972年,他创造了Magnavox Odyssey,这是史上第一台家用电子游戏机。突然之间,我不再被局限于实验室。我出现在了人们的客厅里,出现在了他们的电视屏幕上!家人们围坐在沙发上,玩着简单的网球、曲棍球和追逐游戏。这是一场悄无声息的革命。就在同一年,1972年,我以另一种更响亮的方式登场了。一家名为雅达利的新公司的两位创始人,诺兰·布什内尔和阿尔·阿尔康,创造了一款简单却令人上瘾的街机游戏。你可能听说过它的名字:“乓”。他们把第一台游戏机放在当地的一家小酒馆里,很快,它就因为太受欢迎,塞满了硬币而发生了故障。“乓”让我成为了公众的焦点。街机厅开始随处可见,里面充满了我的“哔哔”声、电子音效和玩家们兴奋的欢呼声。但我的旅程并非一帆风顺。到了1983年,市场上充斥着太多游戏机和制作粗糙的游戏。人们失去了兴趣,我的时代似乎要结束了。人们称之为“1983年电子游戏大崩溃”。我沉寂了一段时间,我担心自己会被永远遗忘,只是一个短暂的潮流。

就在我似乎要淡出人们记忆的时候,一家来自日本的公司——任天堂,让我重获新生。在20世纪80年代中期,任天堂娱乐系统(NES)问世了,它不仅让我复苏,更是彻底改变了我。我不再只是关于简单的点或挡板的游戏。我成为了承载史诗般故事和令人难忘角色的载体。一个戴着红帽子的勇敢水管工穿越蘑菇王国去拯救一位公主。一个穿着绿色外衣的英雄探索广阔的海拉鲁大陆去寻找三角力量。这些不仅仅是游戏,它们是冒险。我有了个性,有了灵魂。我能让人们感到勇敢、聪明和充满英雄气概。我的进化并未就此停止。20世纪90年代标志着又一次巨大的飞跃——进入三维世界。索尼的PlayStation(1994年发布)和任天堂64(1996年发布)等游戏机给了我深度。突然之间,玩家们不再只是在平面的屏幕上左右移动。他们可以在广阔的3D世界里奔跑、跳跃和探索。他们可以在《古墓丽影》中攀登山脉,或是在《马力欧赛车64》中飞驰于充满活力的赛道上。我所包含的世界变得身临其境,让人可以沉浸其中数小时。我长大了,变得更复杂、更美丽,也更有能力讲述动人的故事。

今天,你几乎可以在任何地方找到我的身影。我存在于你的手机里、你的电脑上,以及那些能创造出比我的创造者所能想象的更真实、更广阔世界的强大游戏机中。我连接着全球数以百万计的人,让他们足不出户就能合作、竞争并建立友谊。我的用途也得到了扩展。我不再仅仅是为了娱乐。我帮助外科医生练习精细的手术,协助建筑师设计楼宇,并让课堂学习变得更加引人入胜。从实验室屏幕上的一个简单光点,我已成为一股连接、创造和学习的全球力量。我的故事证明了一个简单问题“如果……会怎样?”的力量。它表明,好奇心与对玩乐的渴望相结合,可以带来不可思议的创新,塑造我们的世界,并让我们所有人都更紧密地联系在一起。

惊人事实

关于

在屏幕上玩的互动电子游戏,通过允许人们控制和与显示器上的图像互动,改变了娱乐方式。

创造 1958
商业发布 1972
家用游戏机发布 1977

参加测验

问题 1 的 5

用你自己的话复述一下电子游戏是如何从一个实验室里的简单光点,演变成我们今天所知的复杂世界的。请专注于主要事件。

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