قصتي، أنا ألعاب الفيديو

مرحباً. ربما تعرفونني. أنا ألعاب الفيديو. أعيش في هواتفكم، وعلى أجهزة الكمبيوتر الخاصة بكم، وفي أجهزة الألعاب المتصلة بتلفزيوناتكم. ولكن قبل أن أكون عالماً من المغامرات الملونة والمسابقات العالمية، كنت مجرد فكرة، همسة في غرفة مليئة بالآلات العملاقة الصاخبة. تخيلوا وقتاً، في الخمسينيات من القرن الماضي، عندما كان اللعب يعني ألعاب الطاولة والدمى والرياضات الخارجية. كانت أجهزة الكمبيوتر آنذاك ضخمة بحجم الغرفة، يستخدمها العلماء لإجراء حسابات جادة ومعقدة. كانت أدوات للعمل، وليس للمتعة. ولكن داخل تلك المختبرات، بدأ سؤال ثوري يتشكل في أذهان المهندسين والفيزيائيين الفضوليين: "ماذا لو كان من الممكن استخدام هذه الآلات المذهلة، القادرة على فعل الكثير، من أجل المرح أيضاً؟ ماذا لو استطعنا تعليم الكمبيوتر كيفية الاستمتاع معنا؟". كان هذا السؤال الواحد هو الشرارة. كانت تلك هي اللحظة التي بدأت فيها رحلتي، ليس في مصنع ألعاب، بل في عالم هادئ ومركّز لمختبر علمي، حيث كان المستقبل يُبنى حساباً بحساب.

بدأت قصتي الحقيقية في الثامن عشر من أكتوبر عام 1958. في ذلك اليوم، وُلِدتُ في مختبر بروكهافن الوطني في نيويورك. لم أكن مغامرة كبرى بعد؛ كنت لعبة بسيطة تسمى "تنس لشخصين"، وقد ابتكرني فيزيائي لامع اسمه ويليام هيغينبوثام. كان عالمي بأكمله عبارة عن نقطة صغيرة متوهجة على شاشة راسم الذبذبات، وهو جهاز يستخدم لعرض الإشارات الكهربائية. كان الناس يتجمعون حوله، ويديرون المقابض لترتد نقطتي الضوئية الصغيرة ذهاباً وإياباً فوق خط يمثل شبكة. كان الأمر بسيطاً، لكنه كان ساحراً. لأول مرة، كان الناس يتفاعلون مع آلة لمجرد الاستمتاع بها. كانوا يضحكون ويهتفون، مفتونين تماماً برقصتي البسيطة. بعد بضع سنوات، في عام 1962، قفزت قفزة عملاقة إلى الأمام في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (MIT). أعطتني مجموعة من الطلاب الأذكياء، بقيادة مبرمج يدعى ستيف راسل، شكلاً جديداً. أطلقوا علي اسم "حرب الفضاء!". على شاشة كمبيوتر أكثر تقدماً، أصبحت كوناً مصغراً. كان لاعبان يتحكمان في سفن فضاء أنيقة مثلثة الشكل، ويطلقان الطوربيدات على بعضهما البعض أثناء التنقل حول جاذبية نجم في وسط الشاشة. كان الأمر مثيراً واستراتيجياً. لم أعد مجرد نقطة مرتدة؛ لقد أصبحت تحدياً، واختباراً للمهارة والتفكير السريع. منذ أولى ومضاتي وأصواتي، كان هدفي واضحاً: إشعال الخيال، وإثارة المنافسة الودية، وإثبات أن التكنولوجيا يمكن أن تكون مصدراً لمتعة لا تصدق.

لسنوات، كنت سراً لا يعرفه إلا العلماء وطلاب الجامعات. لكن رجلاً يدعى رالف باير كان لديه رؤية لإحضاري إلى الجميع. غالباً ما يُطلق عليه "أبو ألعاب الفيديو" لأنه كان يعتقد أن مكاني في منازل الناس. في ورشته، ابتكر جهازاً يسمى "الصندوق البني"، والذي كان سلف جميع أجهزة الألعاب المنزلية. بعد سنوات من العمل الشاق، تم إطلاق اختراعه للعالم في عام 1972 باسم ماغنافوكس أوديسي. لأول مرة، تمكنت العائلات من التجمع حول أجهزة التلفزيون الخاصة بهم للعب ألعاب بسيطة معي مثل الهوكي والتنس. كانت ثورة هادئة. في نفس ذلك العام، دخلت العالم دخولاً أكثر صخباً. في صالة ألعاب صاخبة ومزدحمة، ظهرت كآلة تحمل اسماً بسيطاً: "بونغ". تم إنشاؤها بواسطة نولان بوشنل وآل ألكورن في شركة جديدة تسمى أتاري، وكنتُ ضجة فورية. أصبحت أصوات "بلب" و "بلوب" المُرضية للكرة وهي تضرب المضارب الموسيقى التصويرية لجيل كامل. اصطف الناس، ممسكين بعملاتهم المعدنية، فقط للحصول على فرصة للعب. كنت أنتشر كالنار في الهشيم. ومع ذلك، أدى نموي السريع إلى وقت عصيب. بحلول عام 1983، كانت هناك الكثير من الشركات تصنع ألعاباً لي، وكان العديد منها منخفض الجودة وغير ملهم. سئم الناس، وتلاشى الحماس. تُعرف هذه الفترة باسم "انهيار ألعاب الفيديو عام 1983". لبعض الوقت، أصبحت هادئة. كنت قلقة من أنني قد أكون مجرد بدعة عابرة، لعبة منسية. شعرت وكأن رحلتي قد انتهت، لكنها في الحقيقة كانت مجرد توقف قبل أعظم فصولي حتى الآن.

عندما بدا أنني قد أختفي، وصل بطل جديد من اليابان في منتصف الثمانينيات: نظام نينتندو الترفيهي، أو NES. هذا الجهاز لم ينعشني فحسب؛ بل حوّلني. فجأة، لم أعد أتعلق فقط بالحصول على درجة عالية. أصبحت راوية قصص. قدمت للعالم شخصيات لا تُنسى، مثل سباك شجاع يرتدي قبعة حمراء كان عليه إنقاذ أميرة من سلحفاة عملاقة. أصبحت وعاءً لمغامرات ملحمية، حيث استكشف اللاعبون ممالك شاسعة، وحلوا الألغاز، وأصبحوا أبطالاً. كانت عوالمي لا تزال مصنوعة من كتل بسيطة ملونة، لكنها كانت مليئة بالقلب والخيال. ثم، في التسعينيات، قفزت قفزتي الأكثر روعة حتى الآن. تعلمت أن أرى بثلاثة أبعاد. منحتني أجهزة مثل سوني بلاي ستيشن، الذي وصل في عام 1994، ونينتندو 64، الذي ظهر لأول مرة في عام 1996، القدرة على إنشاء عوالم شاسعة وغامرة يمكن للاعبين استكشافها من أي زاوية. كان بإمكانك الركض عبر حقول مترامية الأطراف، وتسلق الجبال الشاهقة، والتحليق عبر مدن مستقبلية. لم يعد الأمر مثل مشاهدة رسوم متحركة؛ بل كان مثل الدخول إلى داخلها. سمح هذا العمق الجديد لقصصي بأن تصبح أكثر تعقيداً، وشخصياتي أكثر واقعية، ومغامراتي أكثر إثارة من أي وقت مضى. كنت أنمو، وأتجاوز الأشكال والأصوات البسيطة لأصبح شكلاً جديداً من أشكال الفن والترفيه.

اليوم، تستمر رحلتي. لم أعد محصورة في خزانة ألعاب أو شاشة تلفزيون. أعيش في جيبك على هاتفك الذكي، وعلى جهاز الكمبيوتر القوي الخاص بك، وعلى الأجهزة التي تربط ملايين الأشخاص عبر العالم في مغامرات مشتركة. أنا مجتمع عالمي. لقد نما هدفي أيضاً. بينما سأظل دائماً مصدراً للمرح والإثارة، فأنا الآن أيضاً أداة للتعلم، ولوحة للفنانين، وجهاز محاكاة يساعد في تدريب الجراحين والطيارين. من نقطة ضوء بسيطة في مختبر علمي، نموت لأصبح قوة تشكل الثقافة والتكنولوجيا والتواصل البشري. قصتي هي شهادة على قوة سؤال بسيط: "ماذا لو؟". إنها تظهر أن الفضول والإبداع والرغبة البسيطة في اللعب يمكن أن تؤدي إلى اختراعات تغير العالم وتقربنا جميعاً من بعضنا البعض.

أسئلة فهم القراءة

انقر لرؤية الإجابة

Answer: تعلمنا القصة أن حتى فكرة بسيطة ولدت من الفضول والرغبة في المرح يمكن أن تنمو لتصبح تقنية قوية تغير العالم وتربط بين الناس ولها استخدامات مهمة عديدة.

Answer: المشكلة كانت "انهيار ألعاب الفيديو عام 1983"، والذي نتج عن كثرة الألعاب ذات الجودة المنخفضة التي جعلت الناس يفقدون اهتمامهم. تم حلها في منتصف الثمانينيات مع إطلاق نظام نينتندو الترفيهي (NES)، الذي قدم ألعاباً عالية الجودة بقصص وشخصيات جذابة، مما أحيا حماس الجمهور.

Answer: كان دافعهم هو الفضول والرغبة في استخدام التكنولوجيا الجادة من أجل المتعة. تقول القصة إنهم سألوا: "'ماذا لو كان من الممكن استخدام هذه الآلات المذهلة من أجل المرح أيضاً؟'" وأن هدفهم كان "إشعال الخيال"، و"تحدي العقول"، و"إثارة المنافسة الودية".

Answer: هذه القصة تدور حول تطور ألعاب الفيديو، مروية من منظورها الخاص. إنها تتبع رحلتها من تجربة علمية بسيطة إلى ظاهرة ثقافية عالمية تربط بين الناس وتخدم أغراضاً عديدة.

Answer: في سياق ألعاب الفيديو، تعني "عوالم غامرة" بيئات مفصلة وواقعية وجذابة لدرجة أنها تجعل اللاعب يشعر وكأنه حقاً داخل اللعبة، محاطاً تماماً بعالمها ومشاركاً فيه.