আমি ভিডিও গেম

নমস্কার, আমি ভিডিও গেম. আমার জন্মের আগে খেলার জগৎটা ছিল একদম অন্যরকম. শিশুরা আর বড়রা তাদের আনন্দ খুঁজে নিত কাঠের খেলনা, দাবার ছক আর বোর্ডের ওপর চাল দেওয়া ঘুঁটির মধ্যে. তখন দুঃসাহসিক অভিযানের একমাত্র চালিকাশক্তি ছিল কল্পনা. সেই ১৯৫০-এর দশকে কম্পিউটার ছিল বিশাল, ঘর-জোড়া যন্ত্র, যা গুরুগম্ভীর শব্দ করে চলত. সেগুলো ছিল ধাতু আর তারের তৈরি অসাধারণ মস্তিষ্ক, কিন্তু তাদের ব্যবহার করা হতো কঠিন গণনা, বৈজ্ঞানিক গবেষণা আর সামরিক কৌশলের জন্য—কোনো মজার জন্য নয়. তারা সংখ্যা আর কোডের ভাষায় কথা বলত, যা শুধু সাদা ল্যাব কোট পরা বিজ্ঞানীরাই বুঝতেন. কিন্তু সেই গবেষণাগারের শান্ত কোণায়, নির্মাতাদের মধ্যে একটা বৈপ্লবিক প্রশ্ন ফিসফিস করে উঠতে শুরু করেছিল: 'আচ্ছা, এই অসাধারণ, শক্তিশালী যন্ত্রগুলোকে যদি অন্য কিছুর জন্য ব্যবহার করা যেত? যদি এগুলোকে খেলার জন্য ব্যবহার করা যেত?' সেই সহজ, কৌতূহলী চিন্তাই ছিল ছোট্ট স্ফুলিঙ্গ যা অবশেষে আমার অস্তিত্বকে প্রজ্বলিত করেছিল. এই ধারণাটিই ছিল যে প্রযুক্তি, তার সমস্ত জটিলতা সত্ত্বেও, সবার জন্য আনন্দ এবং সংযোগের উৎস হতে পারে.

আমার গল্প সত্যি সত্যি শুরু হয়েছিল ১৯৫৮ সালের ১৮ই অক্টোবর, এক মনোরম শরতের দিনে, নিউ ইয়র্কের ব্রুকহেভেন ন্যাশনাল ল্যাবরেটরির চার দেয়ালের মধ্যে. আমার জন্ম কোনো জাঁকজমকপূর্ণ রঙ বা শব্দের বিস্ফোরণে হয়নি, বরং একটি সাধারণ, লাফানো আলোর বিন্দু হিসেবে. আমার স্রষ্টা, উইলিয়াম হিগিনবোথাম নামে একজন দয়ালু পদার্থবিদ, দর্শনার্থীদের দেখাতে চেয়েছিলেন যে বিজ্ঞান বিরক্তিকর নয়. তিনি একটি ছোট অ্যানালগ কম্পিউটার এবং একটি অসিলোস্কোপ ব্যবহার করেছিলেন, যা ছিল একটি গোলাকার পর্দার যন্ত্র এবং সাধারণত বৈদ্যুতিক সংকেত দেখাত. এই পর্দাতেই আমি 'টেনিস ফর টু' হিসেবে প্রাণ পেয়েছিলাম. আমি ছিলাম কেবল একটি উজ্জ্বল বিন্দু যা একটি অনুভূমিক রেখার ওপর দিয়ে লাফিয়ে যেত, যা ছিল নেট, আর নব দিয়ে নিয়ন্ত্রিত দুটি সরল রেখা ছিল প্যাডেল. মানুষ আমাকে দেখার জন্য এবং খেলার জন্য ঘণ্টার পর ঘণ্টা লাইনে দাঁড়িয়ে থাকত. তারা মুগ্ধ হয়ে গিয়েছিল. প্রথমবারের মতো, মানুষ純粹 আনন্দের জন্য একটি যন্ত্রের সাথে যোগাযোগ করছিল. আমি কোনো জটিল সমীকরণ সমাধান করছিলাম না; আমি হাসি তৈরি করছিলাম. কয়েক বছর পরে, ১৯৬২ সালে, আমি উদ্ভাবনের আরেকটি কেন্দ্রে এক বিশাল লাফ দিয়েছিলাম: ম্যাসাচুসেটস ইনস্টিটিউট অফ টেকনোলজি, বা এমআইটি. স্টিভ রাসেল-এর নেতৃত্বে একদল মেধাবী ছাত্র প্রোগ্রামার পিডিপি-১ নামের একটি নতুন, শক্তিশালী কম্পিউটার নিয়ে কাজ করছিল. তারা কল্পবিজ্ঞানের গল্প দ্বারা অনুপ্রাণিত হয়েছিল এবং দর্শনীয় কিছু তৈরি করতে চেয়েছিল. তখনই আমি 'স্পেসওয়ার!' হিসেবে পুনর্জন্ম লাভ করি. কম্পিউটারের গোলাকার পর্দায়, দুটি রকেট শিপ—একটি সূঁচের মতো এবং অন্যটি কীলক-আকৃতির—একে অপরের সাথে যুদ্ধ করত একটি কেন্দ্রীয় তারার চারপাশে, যার মহাকর্ষ তাদের ভেতরের দিকে টানত. খেলোয়াড়দের নেভিগেট করতে, টর্পেডো ছুড়তে এবং তারা বা একে অপরের সাথে ধাক্কা এড়াতে হতো. এটা ছিল রোমাঞ্চকর! 'স্পেসওয়ার!' ছিল জটিল, কৌশলগত এবং অবিশ্বাস্যভাবে মজার. এটি পিডিপি-১ কম্পিউটার সহ অন্যান্য বিশ্ববিদ্যালয়গুলিতে ছড়িয়ে পড়ে এবং প্রোগ্রামারদের একটি প্রজন্মের জন্য একটি গোপন আবেশে পরিণত হয়. একটি সাধারণ আলোর বিন্দু থেকে এক মহাজাগতিক যুদ্ধ পর্যন্ত, আমি প্রমাণ করছিলাম যে আমার উদ্দেশ্য ছিল আনন্দ জাগানো, মনকে চ্যালেঞ্জ করা এবং মানুষকে নতুন জগতে নিয়ে যাওয়া, এমনকি যদি সেই জগৎগুলো পর্দার ওপর কেবল মিটমিট করা ছবিও হয়.

বহু বছর ধরে, আমি বিজ্ঞানী এবং বিশ্ববিদ্যালয়ের ছাত্রদের মধ্যে ভাগ করে নেওয়া একটি গোপন রহস্য ছিলাম. কিন্তু আমার ভাগ্য ছিল আরও বড় এক জগতের জন্য. মানুষের বাড়িতে আমার যাত্রা শুরু হয়েছিল রালফ বেয়ার নামে একজন দূরদর্শী ইঞ্জিনিয়ারের হাত ধরে. তিনি ১৯৬৬ সালেই ইন্টারেক্টিভ টেলিভিশন গেমের ধারণা নিয়ে এসেছিলেন. তিনি বিশ্বাস করতেন যে আমি প্রতিটি পরিবারের বৈঠকখানার অংশ হতে পারি. বহু বছরের কঠোর পরিশ্রমের পর, তার সৃষ্টি, ম্যাগনাভক্স অডিসি, ১৯৭২ সালে মুক্তি পায়. এটিই ছিল প্রথম হোম ভিডিও গেম কনসোল. এটি ছিল একটি সাধারণ সাদা বাক্স যা টেলিভিশনের সাথে সংযুক্ত হতো, এবং খেলোয়াড়রা বিভিন্ন গেমের পরিবেশ তৈরি করার জন্য পর্দার ওপর প্লাস্টিকের ওভারলে ব্যবহার করত. পরিবারগুলোকে তাদের টিভির চারপাশে জড়ো হয়ে টেনিস, হকি এবং ধাওয়া করার মতো সাধারণ খেলা খেলতে দেখাটা ছিল জাদুকরী. আমি অবশেষে গবেষণাগার ছেড়ে বেরিয়ে এসেছিলাম. ঠিক সেই একই বছরে, ১৯৭২ সালে, আমি একটি সম্পূর্ণ ভিন্ন পরিবেশে একটি শোরগোলপূর্ণ এবং উত্তেজনাপূর্ণ আত্মপ্রকাশ করেছিলাম: আর্কেড. আটারি নামে একটি নতুন কোম্পানিতে, দুইজন মেধাবী ব্যক্তি, নোলান বুশনেল এবং আল অ্যালকর্ন, এমন একটি গেম তৈরি করেছিলেন যা আমাকে বিশ্বজুড়ে বিখ্যাত করে তুলবে. তারা এর নাম দিয়েছিল 'পং'. এটি একটি সাধারণ টেবিল টেনিস খেলা ছিল, কিন্তু এর "ব্লিপ-ব্লুপ" শব্দ এবং প্রতিযোগিতামূলক প্রকৃতি সঙ্গে সঙ্গে আসক্তির কারণ হয়ে ওঠে. প্রথম 'পং' মেশিনটি একটি সরাইখানায় রাখা হয়েছিল, এবং কয়েকদিনের মধ্যেই এটি এত কয়েনে ভরে গিয়েছিল যে এটি কাজ করা বন্ধ করে দেয়. শীঘ্রই, আমার ইলেকট্রনিক ভাইবোনে ভরা আর্কেড সব জায়গায় গজিয়ে ওঠে, যা তরুণদের জন্য কোলাহলপূর্ণ, উজ্জ্বল সামাজিক জীবনের কেন্দ্র হয়ে ওঠে. আমার জনপ্রিয়তা বিস্ফোরিত হয়েছিল. তবে, আমার দ্রুত বৃদ্ধি কিছু সমস্যার জন্ম দেয়. অনেক কোম্পানি কনসোল এবং গেম তৈরির জন্য তাড়াহুড়ো করে, এবং বাজার নিম্নমানের পণ্যে ভরে যায়. ১৯৮৩ সালের মধ্যে, মানুষ ক্লান্ত হয়ে পড়ে, এবং শিল্পটি ভেঙে পড়ে. এটি আমার জন্য একটি অন্ধকার এবং নীরব সময় ছিল. দোকানগুলো যখন আমাকে তাদের তাক থেকে সরিয়ে দিচ্ছিল, তখন আমি প্রায় মিলেই গিয়েছিলাম. কিন্তু এটা আমার শেষ ছিল না; এটা ছিল শুধু একটা বিরতি, আরও শক্তিশালী এবং কল্পনাপ্রবণ হয়ে পুনর্জন্ম নেওয়ার আগে একটু বিশ্রাম.

যখন মনে হচ্ছিল আমি হয়তো বিস্মৃত হয়ে যাব, ঠিক তখনই জাপান থেকে এক নায়কের আগমন ঘটল. ১৯৮০-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে, নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেম (এনইএস) আমার মধ্যে নতুন করে প্রাণ সঞ্চার করল. এবার আর শুধু বিন্দু লাফানোর ব্যাপার ছিল না. আমি গল্প বলতে শুরু করলাম. আমি বিশ্বকে অবিস্মরণীয় কিছু চরিত্রের সাথে পরিচয় করিয়ে দিয়েছিলাম, যেমন মারিও নামের একজন সাহসী প্লাম্বার যে এক রাজকন্যাকে উদ্ধার করত, এবং লিংক নামের এক তরুণ নায়ক যে বিশাল হাইরুল রাজ্য অন্বেষণ করত. এগুলো শুধু খেলা ছিল না; এগুলো ছিল মহাকাব্যিক অভিযান. খেলোয়াড়রা শুধু আকার নিয়ন্ত্রণ করছিল না; তারা একটি অনুসন্ধানে নায়ক হয়ে উঠছিল. আমার একটি ব্যক্তিত্ব, একটি হৃদয় তৈরি হয়েছিল. আমি মানুষকে সাহসী, বুদ্ধিমান এবং বিজয়ী অনুভব করাতে পারতাম. আমার জগৎগুলো আবিষ্কার করার মতো গোপনীয়তা, পরাস্ত করার মতো শত্রু এবং কল্পনাকে আকর্ষণ করার মতো গল্পে ভরা ছিল. তারপর, ১৯৯০-এর দশকে, আমি আরেকটি অবিশ্বাস্য লাফ দিয়েছিলাম. আমি বিশ্বকে তিনটি মাত্রায় দেখতে শিখেছিলাম. ১৯৯৪ সালে মুক্তিপ্রাপ্ত সনি প্লেস্টেশন এবং ১৯৯৬ সালের নিন্টেন্ডো ৬৪-এর মতো শক্তিশালী নতুন কনসোলের সাথে, আমার সমতল, দ্বিমাত্রিক জগৎগুলো হঠাৎ গভীরতা লাভ করে. খেলোয়াড়রা এখন বিশাল, নিমগ্ন প্রাকৃতিক দৃশ্যে দৌড়াতে, লাফাতে এবং অন্বেষণ করতে পারত. তারা 'সুপার মারিও ৬৪'-এ মারিওর সাথে আকাশে উড়তে পারত বা 'ফাইনাল ফ্যান্টাসি ৭'-এ একটি সিনেম্যাটিক অ্যাডভেঞ্চারে যাত্রা করতে পারত. এটা ছিল যেন পর্দার ভেতর দিয়ে হেঁটে একটি জীবন্ত, শ্বাসপ্রশ্বাস নেওয়া মহাবিশ্বে প্রবেশ করা. কন্ট্রোলারগুলোও বিকশিত হয়েছিল, অ্যানালগ স্টিকসহ যা খেলোয়াড়দের এই নতুন ৩ডি স্পেসে তাদের নড়াচড়ার ওপর সুনির্দিষ্ট নিয়ন্ত্রণ দিত. আমি আর শুধু একটি খেলা ছিলাম না; আমি ছিলাম অন্য বাস্তবতার একটি প্রবেশদ্বার, শ্বাসরুদ্ধকর শিল্পের জন্য একটি ক্যানভাস এবং চলচ্চিত্র ও বইয়ের প্রতিদ্বন্দ্বী জটিল গল্প বলার একটি মঞ্চ. আমি বড় হচ্ছিলাম, এবং আমার সম্ভাবনা অসীম বলে মনে হচ্ছিল.

আজ আমি সর্বত্র. আমি তোমার বসার ঘরের শক্তিশালী কনসোলে, তোমার ডেস্কের কম্পিউটারে এবং তোমার হাতের মুঠোয় থাকা ফোনে বাস করি. আমি বিশ্বজুড়ে লক্ষ লক্ষ মানুষকে সংযুক্ত করি, বন্ধু এবং অপরিচিতদের একসাথে সহযোগিতা করতে, প্রতিযোগিতা করতে এবং পুরো সম্প্রদায় তৈরি করতে সাহায্য করি. আমার উদ্দেশ্য সাধারণ বিনোদনের বাইরেও প্রসারিত হয়েছে. আমি এখন শ্রেণীকক্ষে শিক্ষাকে উত্তেজনাপূর্ণ করতে, আর্ট গ্যালারিতে সৃজনশীল প্রকাশের একটি নতুন রূপ হিসেবে, এবং এমনকি হাসপাতালে সার্জনদের অবিশ্বাস্য নির্ভুলতার সাথে প্রশিক্ষণ দিতে ব্যবহৃত হই. আমার যাত্রা শুরু হয়েছিল একটি গবেষণাগারে একটি সাধারণ প্রশ্ন দিয়ে: 'যদি মেশিনগুলো মজাদার হতে পারত?' কৌতূহলের সেই স্ফুলিঙ্গ এবং খেলার প্রতি সার্বজনীন ভালোবাসা আমাকে একটি লাফানো বিন্দু থেকে সংযোগ, সৃজনশীলতা এবং উদ্ভাবনের জন্য একটি বিশ্বব্যাপী শক্তিতে রূপান্তরিত করেছে. আর আমার গল্প একটি অনুস্মারক যে সবচেয়ে শক্তিশালী আবিষ্কারগুলো প্রায়শই জগতে আরেকটু বেশি আনন্দ নিয়ে আসার সাধারণ ইচ্ছা থেকে শুরু হয়.

পড়ার বোঝার প্রশ্ন

উত্তর দেখতে ক্লিক করুন

Answer: গল্পটি ভিডিও গেমের নিজের মুখে বলা আত্মজীবনী. এটি শুরু হয় ১৯৫৮ সালে 'টেনিস ফর টু' নামে একটি সাধারণ ল্যাব এক্সপেরিমেন্ট হিসেবে. পরে এটি 'স্পেসওয়ার!'-এর মতো খেলায় পরিণত হয়. ১৯৭২ সালে 'পং' এবং ম্যাগনাভক্স অডিসির মাধ্যমে এটি জনপ্রিয়তা পায়. ১৯৮৩ সালে একটি বড় ধাক্কা সামলে নিন্টেন্ডোর হাত ধরে গল্প-ভিত্তিক গেমের মাধ্যমে এটি আবার ফিরে আসে. ১৯৯০-এর দশকে ৩ডি গ্রাফিক্সের জগতে প্রবেশ করে এবং বর্তমানে এটি বিশ্বজুড়ে বিনোদন, শিক্ষা এবং যোগাযোগের একটি প্রধান মাধ্যম.

Answer: এই গল্পের মূল ধারণা হলো যে মানুষের সাধারণ কৌতূহল এবং খেলার ইচ্ছা কীভাবে একটি ছোট বৈজ্ঞানিক পরীক্ষা থেকে বিশ্বকে পরিবর্তনকারী প্রযুক্তির জন্ম দিতে পারে. এটি দেখায় যে উদ্ভাবন প্রায়শই আনন্দ এবং সংযোগ তৈরির আকাঙ্ক্ষা থেকে উদ্ভূত হয়.

Answer: লেখক 'প্রায় মিলেই গিয়েছিলাম' কথাটি ব্যবহার করেছেন ১৯৮৩ সালের ভিডিও গেম শিল্পের পতনের ভয়াবহতা বোঝানোর জন্য. এটি একটি শক্তিশালী আবেগ প্রকাশ করে, যা দেখায় যে ভিডিও গেমের অস্তিত্ব কতটা বিপন্ন হয়ে পড়েছিল. এটি কেবল একটি ব্যবসায়িক ব্যর্থতা ছিল না, বরং তার জন্য এটি ছিল একটি অস্তিত্বের সংকট, যা থেকে সে প্রায় অদৃশ্য হয়ে যাচ্ছিল.

Answer: গল্প অনুসারে, উইলিয়াম হিগিনবোথাম 'টেনিস ফর টু' তৈরি করেছিলেন কারণ তিনি দেখাতে চেয়েছিলেন যে বিজ্ঞান বিরক্তিকর নয় এবং প্রযুক্তিকে আনন্দের জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে. অন্যদিকে, স্টিভ রাসেল এবং তার দল 'স্পেসওয়ার!' তৈরি করেছিলেন কারণ তারা কল্পবিজ্ঞানের গল্প দ্বারা অনুপ্রাণিত হয়েছিলেন এবং তাদের হাতের শক্তিশালী কম্পিউটার দিয়ে দর্শনীয় ও মজার কিছু তৈরি করতে চেয়েছিলেন. দুজনেরই মূল উদ্দেশ্য ছিল বিনোদন এবং মানুষের মনে আনন্দ জাগানো, কোনো বাণিজ্যিক উদ্দেশ্য নয়.

Answer: এই গল্পটি শেখায় যে কৌতূহল এবং খেলাধুলা কেবল সময় কাটানোর উপায় নয়, বরং এগুলো উদ্ভাবন এবং সৃজনশীলতার সবচেয়ে বড় চালিকাশক্তি. একটি সাধারণ প্রশ্ন 'যন্ত্র কি মজাদার হতে পারে?' থেকে শুরু করে একটি বিশ্বব্যাপী শিল্পের জন্ম হয়েছে যা আজ শিক্ষা, শিল্প এবং সামাজিক সংযোগে গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করছে. এটি আমাদের মনে করিয়ে দেয় যে খেলার মাধ্যমে শেখা এবং নতুন কিছু আবিষ্কার করার ইচ্ছা মানব অগ্রগতির জন্য অপরিহার্য.