Het verhaal van de Videogames
Voordat ik bestond, was de wereld een heel andere plek. Stel je een tijd voor zonder schermen die oplichten met avontuur. Kinderen speelden met houten blokken, poppen, en bordspellen die over de vloer van de woonkamer verspreid lagen. Hun fantasie was de enige motor. In diezelfde tijd, in de jaren 1950, stonden er in grote, koele kamers gigantische, zoemende machines. Dit waren de eerste computers, kolossen van metaal en draden die hele kamers vulden. Ze waren strikt bedoeld voor serieuze zaken: het uitvoeren van ingewikkelde berekeningen voor wetenschappers en ingenieurs. Niemand dacht aan plezier. Maar diep in de laboratoria, tussen het geratel van printers en het geknipper van lampjes, begon een vraag te groeien, een vonk van nieuwsgierigheid. Wat als deze geweldige machines meer konden doen dan alleen maar rekenen? Wat als ze gebruikt konden worden voor iets totaal anders... voor plezier? Die ene vraag was het zaadje waaruit ik, Videogames, zou groeien. De wereld wist het nog niet, maar de regels van het spelen stonden op het punt voorgoed te veranderen.
Ik werd geboren op 18 oktober 1958, al zag ik er toen nog niet uit zoals nu. Mijn eerste ademtocht was geen kleurrijke explosie op een HD-scherm, maar een eenvoudig lichtpuntje op het ronde, groene scherm van een oscilloscoop in het Brookhaven National Laboratory. Mijn schepper was een natuurkundige genaamd William Higinbotham. Hij noemde mij 'Tennis for Two'. Ik was een simpel spel: een stipje dat heen en weer bewoog over een horizontale lijn, met een klein verticaal lijntje in het midden als net. Spelers draaiden aan knoppen en drukten op een schakelaar om de bal over het net te slaan. Het was simpel, maar magisch. Voor het eerst gebruikte een machine die bedoeld was voor serieuze wetenschap zijn kracht om mensen te laten glimlachen. Ik was het bewijs dat technologie en plezier hand in hand konden gaan. Een paar jaar later, in 1962, evolueerde ik op de campus van MIT. Een groep slimme studenten, onder leiding van Steve Russell, creëerde 'Spacewar!'. Nu was ik niet langer een tennisbal, maar een paar ruimteschepen die rond een fonkelende ster cirkelden. Spelers bestuurden hun schepen, ontweken de zwaartekracht van de ster en vuurden torpedo's op elkaar af. Het was spannend, strategisch en ongelooflijk uitdagend. Ik was niet langer alleen maar een curiositeit in een laboratorium. Ik was een uitdaging, een competitie, een manier voor mensen om hun verstand en reflexen te testen. Vanaf het allereerste begin was mijn doel duidelijk: vreugde brengen en geesten prikkelen.
Jarenlang leefde ik een verborgen leven in universiteiten en onderzoekslaboratoria. Maar ik droomde ervan om de wereld te zien. Die droom begon werkelijkheid te worden dankzij een man die bekend staat als 'de Vader van de Videogames', Ralph Baer. Hij had een visie: hij geloofde dat ik thuishoorde in de woonkamers van mensen. Na jaren van hard werk en experimenteren, creëerde hij een klein bruin doosje dat op een televisie kon worden aangesloten. In 1972 werd dit doosje, de Magnavox Odyssey, de allereerste spelcomputer voor thuis. Voor het eerst konden families samen voor de tv zitten en simpele spellen spelen zoals tafeltennis en hockey. In datzelfde jaar, 1972, maakte ik mijn luidruchtige en opwindende debuut in speelhallen. Nolan Bushnell en Al Alcorn van een nieuw bedrijf genaamd Atari creëerden 'Pong'. Het was een fenomeen. Het geluid van de bal die de peddels raakte - 'pong!' - werd het geluid van een nieuwe generatie plezier. Speelhallen vulden zich met jongeren die in de rij stonden om een kwartje in de machine te gooien. Ik was een ster. Maar mijn snelle opkomst kende ook een dieptepunt. Rond 1983 waren er te veel consoles en te veel spellen van slechte kwaliteit. Mensen verloren hun interesse. Het leek alsof mijn tijd voorbij was. Deze periode wordt de 'videogamecrash van 1983' genoemd. Het was een stille, donkere tijd voor mij, en ik was bang dat ik zou worden vergeten, een kortstondige rage. Maar ik was niet verdwenen, ik was alleen maar aan het wachten op een nieuwe vonk om mijn wereld opnieuw te ontsteken.
Die vonk kwam halverwege de jaren 1980 uit Japan. Een bedrijf genaamd Nintendo bracht het Nintendo Entertainment System (NES) uit, en daarmee werd ik herboren. Ik was niet langer alleen maar een verzameling bewegende blokjes en simpele geluiden. Ik werd een medium voor verhalen. Ik kreeg personages met persoonlijkheden, zoals een dappere loodgieter die prinsessen redde uit kastelen en een held in een groen tuniekje die een magisch koninkrijk verkende. Spelers werden niet alleen uitgedaagd, ze werden meegenomen op epische avonturen. Ik leerde hoe ik werelden kon bouwen en mensen kon laten dromen. Toen kwam de volgende grote sprong: de jaren 1990. Met de komst van krachtige consoles zoals de Sony PlayStation en de Nintendo 64, brak ik los van de platte, tweedimensionale wereld. Ik ontdekte een nieuwe dimensie: 3D. Plotseling konden spelers niet alleen van links naar rechts bewegen, maar ook vooruit en achteruit, in uitgestrekte, meeslepende omgevingen. Ze konden door gangen van kastelen rennen, over uitgestrekte velden galopperen en door de ruimte vliegen. Het was alsof je door een magisch raam stapte en zelf deel werd van het avontuur. Ik was geëvolueerd van een simpel lichtpuntje naar een portaal naar eindeloze, interactieve werelden.
Nu, als ik om me heen kijk, ben ik overal. Ik leef in de krachtige consoles in je woonkamer, op de computers op je bureau, en zelfs in de telefoons in je broekzak. Ik ben niet langer alleen. Ik verbind miljoenen mensen over de hele wereld. Spelers uit verschillende landen en culturen werken samen om problemen op te lossen, strijden in vriendschappelijke competities en bouwen samen hele gemeenschappen. Mijn doel is ook gegroeid. Ik ben er niet alleen meer voor entertainment. Ik help piloten trainen in realistische simulators, ik leer kinderen over geschiedenis in interactieve lessen, en ik word zelfs gebruikt als een vorm van kunst. Mijn reis, van een simpel experiment in een laboratorium tot een wereldwijd cultureel fenomeen, laat zien wat er kan gebeuren als nieuwsgierigheid en speelsheid de vrije loop krijgen. En het mooiste is: mijn verhaal is nog lang niet voorbij.
Begrijpend Lezen Vragen
Klik om het antwoord te zien