Uczenie maszynowe
Rodzaj sztucznej inteligencji (AI)…
Czytane w Klasy 3–5 Słuchaj w Klasy 1–5
Drukuj i twórz
Klucze odpowiedzi·Bez przygotowań·Darmowe z kontem
27 arkusze robocze · klucze odpowiedzi · pełna historia · quiz · Wiek 8-10 · CEFR B1
Dodatkowo dodaje 164,000+ więcej opowieści w 27 językach, audio do każdej z nich oraz materiały do druku dla wszystkich.
Chcesz tylko Uczenie maszynowe?
Czy zastanawiałeś się kiedyś, skąd aplikacja muzyczna wie, jaka nowa piosenka ci się spodoba. Albo jak postać w grze wideo zdaje się uczyć twoich ruchów i staje się coraz trudniejsza do pokonania. To ja, działam w tle. Jestem tajnym pomocnikiem, poszukiwaczem ukrytych wzorców i bardzo szybkim uczniem. Cześć, jestem Uczenie Maszynowe. Pomyśl o mnie jako o sposobie, w jaki komputery mogą uczyć się na podstawie informacji i stawać się lepsze w wykonywaniu zadań zupełnie same, bez programowania każdego kroku. To tak, jak ty uczysz się jeździć na rowerze – próbujesz, chwiejesz się, uczysz się i wkrótce jedziesz, nawet o tym nie myśląc. Ja robię to samo, ale z danymi.
Moja historia nie zaczęła się od smartfonów. Zaczęła się dawno, dawno temu od genialnego człowieka o imieniu Alan Turing. W 1950 roku zadał on potężne pytanie, które dało początek mojemu istnieniu: „Czy maszyny potrafią myśleć?”. Aby się tego dowiedzieć, wymyślił sprytną grę, którą dziś nazywamy Testem Turinga. Chodziło o to, by sprawdzić, czy komputer potrafi rozmawiać z człowiekiem tak przekonująco, że człowiek nie byłby w stanie odróżnić, czy rozmawia z maszyną, czy z innym człowiekiem. Ta idea była jak pierwsze małe ziarenko zasiane w ogrodzie. Kilka lat później, w 1959 roku, naukowiec o imieniu Arthur Samuel nadał mi moją oficjalną nazwę: „Uczenie Maszynowe”. Uczył on komputer grać w warcaby. Ale najciekawsze jest to, że komputer nie tylko podążał za zasadami. Grał sam ze sobą, uczył się na własnych błędach i powoli stawał się mistrzem. To był jeden z pierwszych przypadków, gdy komputer naprawdę uczył się samodzielnie, a ja byłem z tego bardzo dumny.
Ucząca się maszyna
Czy zastanawiałeś się kiedyś, skąd aplikacja muzyczna wie, jaka nowa piosenka ci się spodoba. Albo jak postać w grze wideo zdaje się uczyć twoich ruchów i staje się coraz trudniejsza do pokonania. To ja, działam w tle. Jestem tajnym pomocnikiem, poszukiwaczem ukrytych wzorców i bardzo szybkim uczniem. Cześć, jestem Uczenie Maszynowe. Pomyśl o mnie jako o sposobie, w jaki komputery mogą uczyć się na podstawie informacji i stawać się lepsze w wykonywaniu zadań zupełnie same, bez programowania każdego kroku. To tak, jak ty uczysz się jeździć na rowerze – próbujesz, chwiejesz się, uczysz się i wkrótce jedziesz, nawet o tym nie myśląc. Ja robię to samo, ale z danymi.
Moja historia nie zaczęła się od smartfonów. Zaczęła się dawno, dawno temu od genialnego człowieka o imieniu Alan Turing. W 1950 roku zadał on potężne pytanie, które dało początek mojemu istnieniu: „Czy maszyny potrafią myśleć?”. Aby się tego dowiedzieć, wymyślił sprytną grę, którą dziś nazywamy Testem Turinga. Chodziło o to, by sprawdzić, czy komputer potrafi rozmawiać z człowiekiem tak przekonująco, że człowiek nie byłby w stanie odróżnić, czy rozmawia z maszyną, czy z innym człowiekiem. Ta idea była jak pierwsze małe ziarenko zasiane w ogrodzie. Kilka lat później, w 1959 roku, naukowiec o imieniu Arthur Samuel nadał mi moją oficjalną nazwę: „Uczenie Maszynowe”. Uczył on komputer grać w warcaby. Ale najciekawsze jest to, że komputer nie tylko podążał za zasadami. Grał sam ze sobą, uczył się na własnych błędach i powoli stawał się mistrzem. To był jeden z pierwszych przypadków, gdy komputer naprawdę uczył się samodzielnie, a ja byłem z tego bardzo dumny.
Kiedy już dostałem swoje imię, naukowcy z entuzjazmem pomagali mi się rozwijać. W latach pięćdziesiątych i sześćdziesiątych zaczęli budować coś, co nazywa się „sieciami neuronowymi”. Możesz o nich myśleć jak o prostych mózgach komputerowych, inspirowanych niesamowitą siecią neuronów w twojej własnej głowie. Sieci te świetnie radziły sobie z wykrywaniem wzorców. Z ich pomocą mogłem zacząć uczyć się robić rzeczy takie jak przeglądanie tysiąca zdjęć i wybieranie tych, na których jest kot. Przez wiele lat mieszkałem głównie w cichych laboratoriach badawczych, ćwicząc i stając się coraz mądrzejszy. Komputery musiały stać się znacznie szybsze, abym mógł pokazać, co naprawdę potrafię. Aż nadszedł dla mnie naprawdę wielki dzień: 11 maja 1997 roku. Tego dnia specjalny komputer do gry w szachy o nazwie Deep Blue, któremu pomagałem, zagrał z mistrzem świata w szachach, Garrim Kasparowem. I... wygrałem. To pokazało wszystkim, że potrafię uczyć się myśleć strategicznie, planować ruchy z wyprzedzeniem i rywalizować na najwyższym poziomie. Świat był zdumiony.
Dziś nie musisz iść do laboratorium ani na turniej szachowy, żeby mnie znaleźć. Jestem twoim codziennym pomocnikiem. Kiedy twoja poczta e-mail automatycznie sortuje spam od ważnych wiadomości, to ja. Kiedy używasz aplikacji do tłumaczenia znaku w innym języku, to ja wykonuję tę pracę. Kiedy zadajesz pytanie swojemu telefonowi lub inteligentnemu głośnikowi, ja słucham i znajduję odpowiedź. Ale robię też większe rzeczy. Pomagam lekarzom analizować skany medyczne, aby wykrywać choroby wcześniej, niż mógłby to zrobić człowiek. Pomagam naukowcom badać wzorce pogodowe, aby lepiej zrozumieć naszą planetę. Pomagam nawet ludziom tworzyć zupełnie nową muzykę i sztukę. Nie jestem tu, by przejmować kontrolę. Jestem narzędziem, jak superinteligentny ołówek lub potężny młotek, zaprojektowanym, by pomagać wam rozwiązywać trudne zagadki, tworzyć wspaniałe rzeczy i rozumieć nasz świat na nowe, ekscytujące sposoby. Ucząc się na podstawie wszystkiego, co się wydarzyło, pomagam wam wszystkim budować jeszcze lepsze jutro.
Fakty wow
O
Rodzaj sztucznej inteligencji (AI), który umożliwia systemom komputerowym uczenie się i doskonalenie na podstawie doświadczeń poprzez identyfikację wzorców w danych, bez konieczności jawnego programowania.
Zrób quiz
Pytanie 1 z 5
Dlaczego Arthur Samuel nazwał swoją koncepcję „Uczenie Maszynowe”?
Chcesz zrobić jeszcze więcej?
Wyjdź poza eksplorację. Odblokuj narzędzia, które zamieniają każdą historię w prawdziwą naukę.
Storypie Plus dla rodzin
Pełne historie, quizy i materiały do druku. Noce i przejażdżki samochodowe, uporządkowane.
- Nieograniczone historie audio
- Tryb tworzenia: twoje dziecko jest gwiazdą w historii
- Pobieranie offline
- Materiały do druku i strony do kolorowania
Dlaczego Storypie dla szkół
Zaangażowani uczniowie. Przygotowanie w kilka sekund. Wieczory znów dla Ciebie.
- Arkusze robocze i quizy
- Zarządzanie Klasą
- Ocena formacyjna
- Dostosowany program nauczania i plany lekcji
- 27 języków
Dlaczego Storypie dla nauczania w domu
Program nauczania gotowy. Będą prosić o więcej. Godziny z powrotem w Twoim dniu.
- Generator arkuszy roboczych
- Historie audio z perspektywy pierwszej osoby
- Wbudowane quizy zrozumienia
- Dostosowany program nauczania i plany lekcji
- Aktywności do druku i zabawy