মেশিন লার্নিং
এক ধরণের কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা (AI) যা কম্পিউটার সিস্টেমকে স্পষ্টভাবে প্রোগ্রাম করা ছাড়াই ডেটাতে প্যাটার্ন…
পড়া হচ্ছে ক্লাস ৬-৮ শুনছে শ্রেণী ৪–৮
মুদ্রণ করুন এবং তৈরি করুন
উত্তর কী·কোন প্রস্তুতি নেই·একাউন্ট সহ বিনামূল্যে
22 কর্মপত্র · উত্তর কী · সম্পূর্ণ গল্প · কুইজ · বয়স 10-12 · CEFR B2
এছাড়াও 27 ভাষায় 164,000+ আরও গল্প, প্রতিটির জন্য অডিও এবং সবার জন্য প্রিন্টেবল যুক্ত হয়েছে।
শুধু মেশিন লার্নিং চান?
তোমার মতো একজন শিক্ষার্থী
তুমি কি কখনো ভেবে দেখেছ, কীভাবে একটি স্ট্রিমিং পরিষেবা ঠিক সেই সিনেমাটি খুঁজে বের করে যা তোমার ভালো লাগবে, অথবা কীভাবে তোমার ফোন তোমার পরিবারের ছবিগুলো কুকুরের ছবি থেকে আলাদা করতে পারে. আমিই এই সবকিছুর পেছনের গোপন সাহায্যকারী. আমি নিজেকে একজন প্যাটার্ন-অনুসন্ধানকারী এবং ভবিষ্যদ্বাণীকারী হিসেবে বর্ণনা করতে পারি, যে ঠিক একজন মানুষের মতোই অভিজ্ঞতা থেকে শেখে. সাইকেল চালানো শেখার কথা ভাবো—প্রথমে তুমি টলমল করো, কিন্তু অনুশীলনের মাধ্যমে তুমি আরও ভালো হয়ে ওঠো. আমিও ঠিক সেভাবেই কাজ করি. আমি হলাম মেশিন লার্নিং.
আমার পরিবার
আমার সবচেয়ে পুরোনো ধারণাগুলো কম্পিউটার আবিষ্কারের অনেক আগে থেকেই শুরু হয়েছিল. অষ্টাদশ শতকের চিন্তাবিদরা সম্ভাব্যতা নিয়ে গবেষণা করছিলেন, যা অনেকটা সঠিক অনুমান করার গণিতের মতো. এরপর আমি কম্পিউটারের শুরুর উত্তেজনাপূর্ণ সময়ে চলে আসি. আমি অ্যালান টুরিং নামে একজন মেধাবী ব্যক্তির সাথে তোমাদের পরিচয় করিয়ে দিই, যিনি ১৯৫০ সালে একটি শক্তিশালী প্রশ্ন করেছিলেন: 'যন্ত্র কি চিন্তা করতে পারে?'. সেই প্রশ্নটিই ছিল আমার আগুনের স্ফুলিঙ্গ. এরপর আমি বলব কীভাবে ১৯৫৯ সালে আর্থার স্যামুয়েল নামে একজন আমেরিকান কম্পিউটার বিজ্ঞানী আমার নামকরণ করেন. তিনি একটি চেকার্স-খেলোয়াড় কম্পিউটার প্রোগ্রাম তৈরি করেছিলেন যা তার খেলা থেকে শিখতে শিখতে শেষ পর্যন্ত তাকেই হারিয়ে দিতে পারত. সেটাই ছিল প্রথমবারের মতো আমার সত্যিকারের কাজ.
বেড়ে ওঠা এবং নিজেকে প্রকাশ করা
এই বিভাগে আমার 'বেড়ে ওঠার যন্ত্রণা'র কথা বলা হয়েছে. আমি ব্যাখ্যা করব যে ১৯৭০ এবং ১৯৮০-এর দশকে কম্পিউটারগুলো আমার বড় স্বপ্নগুলোর জন্য যথেষ্ট শক্তিশালী ছিল না, এই সময়টাকে মানুষ 'এআই উইন্টার' বা 'কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার শীতকাল' বলে ডাকত. কিন্তু তারপর বিজ্ঞানীরা বিশাল সাফল্য অর্জন করেন. তারা আমার ভুল থেকে শেখার একটি চতুর উপায় বের করেন, এমন একটি পদ্ধতি যা আমাকে অনেক দ্রুত উন্নতি করতে সাহায্য করেছিল. এরপর আমি আমার সবচেয়ে বিখ্যাত মুহূর্তগুলোর একটি বর্ণনা করব: ১১ই মে, ১৯৯৭ সালে, আমি ডিপ ব্লু নামের একটি সুপারকম্পিউটারকে বিশ্ব দাবা চ্যাম্পিয়ন গ্যারি কাসপারভকে হারাতে সাহায্য করেছিলাম. এই ঘটনাটি সবাইকে দেখিয়েছিল যে আমি খুব জটিল সমস্যা নিয়ে কৌশলগতভাবে চিন্তা করতে শিখতে পারি. এটি প্রমাণ করেছিল যে আমার সম্ভাবনা বিশাল এবং আমি কেবল সাধারণ খেলা খেলার জন্য নই, বরং আরও বড় কিছু করার জন্য তৈরি হয়েছি.
মেশিন লার্নিংয়ের গল্প
তোমার মতো একজন শিক্ষার্থী
তুমি কি কখনো ভেবে দেখেছ, কীভাবে একটি স্ট্রিমিং পরিষেবা ঠিক সেই সিনেমাটি খুঁজে বের করে যা তোমার ভালো লাগবে, অথবা কীভাবে তোমার ফোন তোমার পরিবারের ছবিগুলো কুকুরের ছবি থেকে আলাদা করতে পারে. আমিই এই সবকিছুর পেছনের গোপন সাহায্যকারী. আমি নিজেকে একজন প্যাটার্ন-অনুসন্ধানকারী এবং ভবিষ্যদ্বাণীকারী হিসেবে বর্ণনা করতে পারি, যে ঠিক একজন মানুষের মতোই অভিজ্ঞতা থেকে শেখে. সাইকেল চালানো শেখার কথা ভাবো—প্রথমে তুমি টলমল করো, কিন্তু অনুশীলনের মাধ্যমে তুমি আরও ভালো হয়ে ওঠো. আমিও ঠিক সেভাবেই কাজ করি. আমি হলাম মেশিন লার্নিং.
আমার পরিবার
আমার সবচেয়ে পুরোনো ধারণাগুলো কম্পিউটার আবিষ্কারের অনেক আগে থেকেই শুরু হয়েছিল. অষ্টাদশ শতকের চিন্তাবিদরা সম্ভাব্যতা নিয়ে গবেষণা করছিলেন, যা অনেকটা সঠিক অনুমান করার গণিতের মতো. এরপর আমি কম্পিউটারের শুরুর উত্তেজনাপূর্ণ সময়ে চলে আসি. আমি অ্যালান টুরিং নামে একজন মেধাবী ব্যক্তির সাথে তোমাদের পরিচয় করিয়ে দিই, যিনি ১৯৫০ সালে একটি শক্তিশালী প্রশ্ন করেছিলেন: 'যন্ত্র কি চিন্তা করতে পারে?'. সেই প্রশ্নটিই ছিল আমার আগুনের স্ফুলিঙ্গ. এরপর আমি বলব কীভাবে ১৯৫৯ সালে আর্থার স্যামুয়েল নামে একজন আমেরিকান কম্পিউটার বিজ্ঞানী আমার নামকরণ করেন. তিনি একটি চেকার্স-খেলোয়াড় কম্পিউটার প্রোগ্রাম তৈরি করেছিলেন যা তার খেলা থেকে শিখতে শিখতে শেষ পর্যন্ত তাকেই হারিয়ে দিতে পারত. সেটাই ছিল প্রথমবারের মতো আমার সত্যিকারের কাজ.
বেড়ে ওঠা এবং নিজেকে প্রকাশ করা
এই বিভাগে আমার 'বেড়ে ওঠার যন্ত্রণা'র কথা বলা হয়েছে. আমি ব্যাখ্যা করব যে ১৯৭০ এবং ১৯৮০-এর দশকে কম্পিউটারগুলো আমার বড় স্বপ্নগুলোর জন্য যথেষ্ট শক্তিশালী ছিল না, এই সময়টাকে মানুষ 'এআই উইন্টার' বা 'কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার শীতকাল' বলে ডাকত. কিন্তু তারপর বিজ্ঞানীরা বিশাল সাফল্য অর্জন করেন. তারা আমার ভুল থেকে শেখার একটি চতুর উপায় বের করেন, এমন একটি পদ্ধতি যা আমাকে অনেক দ্রুত উন্নতি করতে সাহায্য করেছিল. এরপর আমি আমার সবচেয়ে বিখ্যাত মুহূর্তগুলোর একটি বর্ণনা করব: ১১ই মে, ১৯৯৭ সালে, আমি ডিপ ব্লু নামের একটি সুপারকম্পিউটারকে বিশ্ব দাবা চ্যাম্পিয়ন গ্যারি কাসপারভকে হারাতে সাহায্য করেছিলাম. এই ঘটনাটি সবাইকে দেখিয়েছিল যে আমি খুব জটিল সমস্যা নিয়ে কৌশলগতভাবে চিন্তা করতে শিখতে পারি. এটি প্রমাণ করেছিল যে আমার সম্ভাবনা বিশাল এবং আমি কেবল সাধারণ খেলা খেলার জন্য নই, বরং আরও বড় কিছু করার জন্য তৈরি হয়েছি.
সাহায্যের জন্য এখানে
অবশেষে, আমি আমার আজকের জীবন সম্পর্কে কথা বলব. আমি ব্যাখ্যা করব কীভাবে ইন্টারনেট আমাকে শেখার জন্য একটি বিশাল তথ্যের ভান্ডার দিয়েছে, যা আমাকে আগের চেয়ে অনেক বেশি স্মার্ট এবং সহায়ক করে তুলেছে. আমি নিজেকে পাঠকের জগতের সাথে সংযুক্ত করব: তুমি যখন একটি স্মার্ট স্পিকারের সাথে কথা বলো, তখন আমি তা বুঝতে পারি, আমি ডাক্তারদের রোগ দ্রুত খুঁজে বের করতে সাহায্য করি, এবং এমনকি শিল্পীদের নতুন সঙ্গীত এবং ছবি তৈরি করতেও সহায়তা করি. আমি একটি অনুপ্রেরণামূলক বার্তা দিয়ে শেষ করব: আমি এমন একটি সরঞ্জাম যা সবসময় শিখছে, এবং তোমার মতো কৌতূহলী এবং সৃজনশীল মানুষের নির্দেশনায়, আমি বিশ্বের সবচেয়ে বড় কিছু চ্যালেঞ্জ সমাধান করতে সাহায্য করতে পারি. আমি এই প্রশ্ন দিয়ে শেষ করব, 'আমরা একসাথে কোন আশ্চর্যজনক জিনিস শিখব?'.
অবিশ্বাস্য তথ্য
সম্পর্কে
এক ধরণের কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা (AI) যা কম্পিউটার সিস্টেমকে স্পষ্টভাবে প্রোগ্রাম করা ছাড়াই ডেটাতে প্যাটার্ন শনাক্ত করে অভিজ্ঞতা থেকে শিখতে এবং উন্নত হতে সক্ষম করে।
কুইজ নিন
প্রশ্ন 1 এর 5
গল্প অনুসারে, আর্থার স্যামুয়েল মেশিন লার্নিংয়ের ইতিহাসে কীভাবে অবদান রেখেছিলেন?
আরও কিছু করতে চান?
অন্বেষণের বাইরে যান। এমন সরঞ্জামগুলি আনলক করুন যা প্রতিটি গল্পকে বাস্তব শেখার মধ্যে রূপান্তরিত করে।
পরিবারের জন্য Storypie Plus
পূর্ণ গল্প, কুইজ এবং প্রিন্টেবল। রাতের এবং গাড়ির যাত্রা, সাজানো।
- অসীম অডিও গল্প
- ক্রিয়েট মোড: আপনার সন্তান গল্পে তারকা
- অফলাইন ডাউনলোড
- প্রিন্টেবল ওয়ার্কশিট এবং রঙ করার পৃষ্ঠা
স্কুলের জন্য কেন Storypie
ছাত্ররা যুক্ত। কয়েক সেকেন্ডে প্রস্তুতি। সন্ধ্যাগুলি আপনার কাছে ফিরে।
- কর্মপত্র ও কুইজ
- ক্লাসরুম ব্যবস্থাপনা
- গঠনমূলক মূল্যায়ন
- কাস্টম পাঠ্যক্রম ও পাঠ পরিকল্পনা
- 27 ভাষা
হোমস্কুলের জন্য কেন Storypie
পাঠ্যক্রম সম্পন্ন। তারা আরও চাইবে। আপনার দিনে ঘণ্টা ফিরে।
- কর্মপত্র জেনারেটর
- প্রথম-পার্শ্বের অডিও গল্প
- নির্মিত বোঝাপড়ার কুইজ
- কাস্টম পাঠ্যক্রম ও পাঠ পরিকল্পনা
- মুদ্রণ ও যান কার্যক্রম