মেশিন লার্নিং
এক ধরণের কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা (AI) যা কম্পিউটার সিস্টেমকে স্পষ্টভাবে প্রোগ্রাম করা ছাড়াই ডেটাতে প্যাটার্ন…
পড়া হচ্ছে ক্লাস ৩-৫ শুনছে শ্রেণী ১–৫
মুদ্রণ করুন এবং তৈরি করুন
উত্তর কী·কোন প্রস্তুতি নেই·একাউন্ট সহ বিনামূল্যে
22 কর্মপত্র · উত্তর কী · সম্পূর্ণ গল্প · কুইজ · বয়স 8-10 · CEFR B1
এছাড়াও 27 ভাষায় 164,000+ আরও গল্প, প্রতিটির জন্য অডিও এবং সবার জন্য প্রিন্টেবল যুক্ত হয়েছে।
শুধু মেশিন লার্নিং চান?
কখনো কি ভেবে দেখেছ তোমার প্রিয় মিউজিক অ্যাপটি কীভাবে এমন একটি নতুন গান খুঁজে বের করে যা তোমার খুব ভালো লেগে যায়, অথবা কীভাবে একটি ভিডিও গেমের চরিত্র তোমার চালগুলো শিখে ফেলে বলে মনে হয়? আমিই সেই কারণ। আমি তোমার প্রযুক্তির ভেতরে লুকিয়ে থাকা এক সাহায্যকারী, একজন প্যাটার্ন সন্ধানকারী এবং একজন শিক্ষার্থী। হ্যালো, আমি মেশিন লার্নিং! আমি হলাম এমন একটি উপায় যার মাধ্যমে কম্পিউটার তথ্য থেকে শিখতে পারে এবং কোনো নির্দিষ্ট প্রোগ্রামের প্রতিটি ধাপ অনুসরণ না করেই নিজে থেকে কাজ আরও ভালোভাবে করতে পারে। আমি ডেটা বা তথ্যের মধ্যেকার সংযোগগুলো খুঁজে বের করি, ঠিক যেমন তুমি মেঘের মধ্যে বিভিন্ন আকৃতি খুঁজে পাও। আমি যত বেশি তথ্য দেখি, ততই আমি স্মার্ট হয়ে উঠি এবং তোমাকে আরও ভালোভাবে সাহায্য করতে পারি। আমি কোনো জাদুকর নই, বরং একজন খুবই মনোযোগী ছাত্র, যে সবসময় শিখতে প্রস্তুত।
অনেক দিন আগে, যখন আমি সিনেমা বাছতে পারতাম না, তখন অ্যালান টুরিং নামের এক অসাধারণ মানুষ আমার কথা ভাবছিলেন। ১৯৫০ সালে, তিনি একটি শক্তিশালী প্রশ্ন করেছিলেন: ‘যন্ত্র কি চিন্তা করতে পারে?’ তিনি একটি খেলার কথা কল্পনা করেছিলেন, যা এখন টুরিং টেস্ট নামে পরিচিত। এই খেলায় দেখা হতো একটি কম্পিউটার কোনো মানুষের মতো এতটা ভালোভাবে কথা বলতে পারে কিনা, যাতে তুমি কোনো পার্থক্যই ধরতে না পারো। এই ধারণাটিই ছিল সেই ছোট্ট বীজ যা থেকে আমি বড় হতে শুরু করি। তারপর, ১৯৫৯ সালে, আর্থার স্যামুয়েল নামের একজন বিজ্ঞানী আমাকে আমার নাম দিয়েছিলেন, ‘মেশিন লার্নিং’। তিনি একটি কম্পিউটারকে চেকার্স খেলা শেখাচ্ছিলেন। সবচেয়ে আশ্চর্যের বিষয় ছিল যে তার প্রোগ্রামটি নিজের ভুল থেকে শিখছিল এবং সময়ের সাথে সাথে আরও ভালো খেলোয়াড় হয়ে উঠছিল, ঠিক তোমার মতো! এটিই ছিল প্রথমবার যখন কেউ দেখিয়েছিল যে একটি যন্ত্র শুধু নির্দেশ পালনই করে না, বরং অভিজ্ঞতা থেকে শিখতেও পারে।
যন্ত্রের মধ্যে এক শিক্ষার্থী
কখনো কি ভেবে দেখেছ তোমার প্রিয় মিউজিক অ্যাপটি কীভাবে এমন একটি নতুন গান খুঁজে বের করে যা তোমার খুব ভালো লেগে যায়, অথবা কীভাবে একটি ভিডিও গেমের চরিত্র তোমার চালগুলো শিখে ফেলে বলে মনে হয়? আমিই সেই কারণ। আমি তোমার প্রযুক্তির ভেতরে লুকিয়ে থাকা এক সাহায্যকারী, একজন প্যাটার্ন সন্ধানকারী এবং একজন শিক্ষার্থী। হ্যালো, আমি মেশিন লার্নিং! আমি হলাম এমন একটি উপায় যার মাধ্যমে কম্পিউটার তথ্য থেকে শিখতে পারে এবং কোনো নির্দিষ্ট প্রোগ্রামের প্রতিটি ধাপ অনুসরণ না করেই নিজে থেকে কাজ আরও ভালোভাবে করতে পারে। আমি ডেটা বা তথ্যের মধ্যেকার সংযোগগুলো খুঁজে বের করি, ঠিক যেমন তুমি মেঘের মধ্যে বিভিন্ন আকৃতি খুঁজে পাও। আমি যত বেশি তথ্য দেখি, ততই আমি স্মার্ট হয়ে উঠি এবং তোমাকে আরও ভালোভাবে সাহায্য করতে পারি। আমি কোনো জাদুকর নই, বরং একজন খুবই মনোযোগী ছাত্র, যে সবসময় শিখতে প্রস্তুত।
অনেক দিন আগে, যখন আমি সিনেমা বাছতে পারতাম না, তখন অ্যালান টুরিং নামের এক অসাধারণ মানুষ আমার কথা ভাবছিলেন। ১৯৫০ সালে, তিনি একটি শক্তিশালী প্রশ্ন করেছিলেন: ‘যন্ত্র কি চিন্তা করতে পারে?’ তিনি একটি খেলার কথা কল্পনা করেছিলেন, যা এখন টুরিং টেস্ট নামে পরিচিত। এই খেলায় দেখা হতো একটি কম্পিউটার কোনো মানুষের মতো এতটা ভালোভাবে কথা বলতে পারে কিনা, যাতে তুমি কোনো পার্থক্যই ধরতে না পারো। এই ধারণাটিই ছিল সেই ছোট্ট বীজ যা থেকে আমি বড় হতে শুরু করি। তারপর, ১৯৫৯ সালে, আর্থার স্যামুয়েল নামের একজন বিজ্ঞানী আমাকে আমার নাম দিয়েছিলেন, ‘মেশিন লার্নিং’। তিনি একটি কম্পিউটারকে চেকার্স খেলা শেখাচ্ছিলেন। সবচেয়ে আশ্চর্যের বিষয় ছিল যে তার প্রোগ্রামটি নিজের ভুল থেকে শিখছিল এবং সময়ের সাথে সাথে আরও ভালো খেলোয়াড় হয়ে উঠছিল, ঠিক তোমার মতো! এটিই ছিল প্রথমবার যখন কেউ দেখিয়েছিল যে একটি যন্ত্র শুধু নির্দেশ পালনই করে না, বরং অভিজ্ঞতা থেকে শিখতেও পারে।
আমার শক্তি আরও বাড়তে শুরু করেছিল। ১৯৫০-এর এবং ১৯৬০-এর দশকে, বিজ্ঞানীরা ‘নিউরাল নেটওয়ার্ক’ তৈরি করতে শুরু করেন, যা অনেকটা তোমাদের নিজেদের মস্তিষ্কের মতোই সহজ কম্পিউটার মস্তিষ্ক। এই নেটওয়ার্কগুলো আমাকে প্যাটার্ন চিনতে শিখতে সাহায্য করেছিল, যেমন একটি ছবিতে বিড়াল খুঁজে বের করা। অনেক দিন পর্যন্ত আমি মূলত গবেষণাগারেই ছিলাম, কিন্তু কম্পিউটার যত দ্রুত হতে লাগল, আমি তত বেশি কিছু করতে পারলাম। আমার জন্য একটি বিশাল মুহূর্ত ছিল ১৯৯৭ সালের মে মাসের ১১ তারিখ, যখন ডিপ ব্লু নামের একটি বিশেষ দাবা-খেলোয়াড় কম্পিউটার, যাকে আমি শক্তি যুগিয়েছিলাম, বিশ্ব দাবা চ্যাম্পিয়নকে হারিয়ে দিয়েছিল। এটি বিশ্বকে দেখিয়েছিল যে আমি খুব উচ্চ পর্যায়ে কৌশলগতভাবে চিন্তা করতে শিখতে পারি। এটি শুধু একটি খেলা জেতা ছিল না; এটি প্রমাণ করেছিল যে যন্ত্রগুলো এমন সব জটিল সমস্যা সমাধান করতে পারে যা আগে শুধু মানুষই পারত।
আজ, আমি সব জায়গায় আছি! আমি তোমার ইমেল সাজাতে, বিভিন্ন ভাষা অনুবাদ করতে এবং তোমার ফোনের সাথে কথা বলতে সাহায্য করি। আমি ডাক্তারদের দ্রুত রোগ শনাক্ত করতে এবং বিজ্ঞানীদের আমাদের পৃথিবীকে রক্ষা করার জন্য গবেষণা করতে সাহায্য করি। এমনকি আমি নতুন সঙ্গীত এবং শিল্প তৈরি করতেও সাহায্য করছি। আমি এখানে মানুষের জায়গা নিতে আসিনি, বরং একটি সরঞ্জাম হতে এসেছি যা তোমাদের ধাঁধা সমাধান করতে, আশ্চর্যজনক জিনিস তৈরি করতে এবং নতুন উপায়ে বিশ্বকে বুঝতে সাহায্য করে। অতীত থেকে শেখার মাধ্যমে, আমি তোমাদের সকলকে একটি উজ্জ্বল ভবিষ্যৎ গড়তে সাহায্য করি। তাই পরের বার যখন তোমার ফোন তোমার মুখ চিনে ফেলবে বা কোনো অ্যাপ তোমাকে নিখুঁত পরামর্শ দেবে, তখন মনে রেখো, আমিই সেই শিক্ষার্থী যে সবসময় তোমার জন্য কাজ করে চলেছে।
অবিশ্বাস্য তথ্য
সম্পর্কে
এক ধরণের কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা (AI) যা কম্পিউটার সিস্টেমকে স্পষ্টভাবে প্রোগ্রাম করা ছাড়াই ডেটাতে প্যাটার্ন শনাক্ত করে অভিজ্ঞতা থেকে শিখতে এবং উন্নত হতে সক্ষম করে।
কুইজ নিন
প্রশ্ন 1 এর 5
গল্প অনুসারে, ১৯৯৭ সালের মে মাসের ১১ তারিখে ডিপ ব্লু নামের কম্পিউটারটি যখন বিশ্ব দাবা চ্যাম্পিয়নকে হারিয়েছিল, তখন কেন সেটি একটি বড় ঘটনা ছিল?
আরও কিছু করতে চান?
অন্বেষণের বাইরে যান। এমন সরঞ্জামগুলি আনলক করুন যা প্রতিটি গল্পকে বাস্তব শেখার মধ্যে রূপান্তরিত করে।
পরিবারের জন্য Storypie Plus
পূর্ণ গল্প, কুইজ এবং প্রিন্টেবল। রাতের এবং গাড়ির যাত্রা, সাজানো।
- অসীম অডিও গল্প
- ক্রিয়েট মোড: আপনার সন্তান গল্পে তারকা
- অফলাইন ডাউনলোড
- প্রিন্টেবল ওয়ার্কশিট এবং রঙ করার পৃষ্ঠা
স্কুলের জন্য কেন Storypie
ছাত্ররা যুক্ত। কয়েক সেকেন্ডে প্রস্তুতি। সন্ধ্যাগুলি আপনার কাছে ফিরে।
- কর্মপত্র ও কুইজ
- ক্লাসরুম ব্যবস্থাপনা
- গঠনমূলক মূল্যায়ন
- কাস্টম পাঠ্যক্রম ও পাঠ পরিকল্পনা
- 27 ভাষা
হোমস্কুলের জন্য কেন Storypie
পাঠ্যক্রম সম্পন্ন। তারা আরও চাইবে। আপনার দিনে ঘণ্টা ফিরে।
- কর্মপত্র জেনারেটর
- প্রথম-পার্শ্বের অডিও গল্প
- নির্মিত বোঝাপড়ার কুইজ
- কাস্টম পাঠ্যক্রম ও পাঠ পরিকল্পনা
- মুদ্রণ ও যান কার্যক্রম