Permainan Video
Permainan video adalah permainan elektronik interaktif yang dimainkan melalui antarmuka pengguna pada…
Membaca di Kelas 3–5 Mendengarkan di Kelas 1–5
Cetak & buat
Kunci jawaban·Tanpa persiapan·Gratis dengan akun
27 lembar kerja · kunci jawaban · cerita lengkap · kuis · Usia 8-10 · CEFR B1
Plus menambahkan 244,000+ cerita lagi dalam 27 bahasa, audio untuk setiap cerita, dan materi cetak untuk semuanya.
Hanya ingin Permainan Video?
Halo! Aku adalah Permainan Video. Mungkin kamu mengenalku sebagai dunia tempat kamu bisa melompat ke petualangan, memecahkan teka-teki yang rumit, atau balapan menuju garis finis. Aku adalah kegembiraan saat kamu mencapai level baru dan tawa yang kamu bagi dengan teman-teman. Namun, pernahkah kamu bertanya-tanya dari mana aku berasal? Dahulu kala, dunia sangat berbeda. Komputer adalah mesin yang sangat serius, hanya digunakan untuk perhitungan besar dan pekerjaan penting di laboratorium dan kantor. Mereka tidak tahu cara bermain. Anak-anak bermain di luar dengan bola dan sepeda, yang tentunya menyenangkan, tetapi tidak ada dunia digital untuk dijelajahi dari sofa mereka. Kisahku tidak dimulai di toko mainan atau ruang keluarga, tetapi di tempat yang tidak terduga: sebuah laboratorium sains yang sunyi, tempat para ilmuwan ingin menunjukkan bahwa sains juga bisa menyenangkan.
Percikan pertamaku muncul pada tanggal 18 Oktober 1958. Di sebuah tempat bernama Laboratorium Nasional Brookhaven, seorang fisikawan bernama William Higinbotham memiliki ide cemerlang. Laboratorium itu mengadakan hari terbuka untuk pengunjung, dan dia khawatir para tamu akan bosan. Jadi, dia menggunakan komputer analog kecil dan layar osiloskop untuk menciptakan sesuatu yang benar-benar baru: 'Tennis for Two'. Itu adalah permainan yang sederhana, hanya sebuah titik cahaya yang memantul bolak-balik di atas garis, tetapi itu adalah keajaiban. Untuk pertama kalinya, orang-orang dapat berinteraksi dengan gambar di layar hanya untuk bersenang-senang. Aku masih berupa bayi, tetapi aku telah lahir. Bertahun-tahun kemudian, pada tahun 1972, seorang penemu cerdas bernama Ralph Baer memutuskan bahwa aku seharusnya tidak hanya ada di laboratorium. Dia menciptakan konsol rumah pertama, Magnavox Odyssey, sehingga keluarga bisa menghubungkanku ke televisi mereka dan bermain di ruang tamu mereka. Tiba-tiba, aku menjadi bagian dari rumah. Pada tahun yang sama, seorang pengusaha bernama Nolan Bushnell merilis 'Pong' ke dunia dalam bentuk mesin arkade. 'Pong' sangat mirip dengan 'Tennis for Two' tetapi lebih ramping dan lebih menarik. Orang-orang berbaris untuk memasukkan koin dan menantang teman-teman mereka. Arkade bermunculan di mana-mana, dipenuhi dengan suara-suara bip, boop, dan sorak-sorai kemenangan. Aku telah berpindah dari eksperimen laboratorium rahasia menjadi sensasi publik.
Halo, Pemain Satu!
Halo! Aku adalah Permainan Video. Mungkin kamu mengenalku sebagai dunia tempat kamu bisa melompat ke petualangan, memecahkan teka-teki yang rumit, atau balapan menuju garis finis. Aku adalah kegembiraan saat kamu mencapai level baru dan tawa yang kamu bagi dengan teman-teman. Namun, pernahkah kamu bertanya-tanya dari mana aku berasal? Dahulu kala, dunia sangat berbeda. Komputer adalah mesin yang sangat serius, hanya digunakan untuk perhitungan besar dan pekerjaan penting di laboratorium dan kantor. Mereka tidak tahu cara bermain. Anak-anak bermain di luar dengan bola dan sepeda, yang tentunya menyenangkan, tetapi tidak ada dunia digital untuk dijelajahi dari sofa mereka. Kisahku tidak dimulai di toko mainan atau ruang keluarga, tetapi di tempat yang tidak terduga: sebuah laboratorium sains yang sunyi, tempat para ilmuwan ingin menunjukkan bahwa sains juga bisa menyenangkan.
Percikan pertamaku muncul pada tanggal 18 Oktober 1958. Di sebuah tempat bernama Laboratorium Nasional Brookhaven, seorang fisikawan bernama William Higinbotham memiliki ide cemerlang. Laboratorium itu mengadakan hari terbuka untuk pengunjung, dan dia khawatir para tamu akan bosan. Jadi, dia menggunakan komputer analog kecil dan layar osiloskop untuk menciptakan sesuatu yang benar-benar baru: 'Tennis for Two'. Itu adalah permainan yang sederhana, hanya sebuah titik cahaya yang memantul bolak-balik di atas garis, tetapi itu adalah keajaiban. Untuk pertama kalinya, orang-orang dapat berinteraksi dengan gambar di layar hanya untuk bersenang-senang. Aku masih berupa bayi, tetapi aku telah lahir. Bertahun-tahun kemudian, pada tahun 1972, seorang penemu cerdas bernama Ralph Baer memutuskan bahwa aku seharusnya tidak hanya ada di laboratorium. Dia menciptakan konsol rumah pertama, Magnavox Odyssey, sehingga keluarga bisa menghubungkanku ke televisi mereka dan bermain di ruang tamu mereka. Tiba-tiba, aku menjadi bagian dari rumah. Pada tahun yang sama, seorang pengusaha bernama Nolan Bushnell merilis 'Pong' ke dunia dalam bentuk mesin arkade. 'Pong' sangat mirip dengan 'Tennis for Two' tetapi lebih ramping dan lebih menarik. Orang-orang berbaris untuk memasukkan koin dan menantang teman-teman mereka. Arkade bermunculan di mana-mana, dipenuhi dengan suara-suara bip, boop, dan sorak-sorai kemenangan. Aku telah berpindah dari eksperimen laboratorium rahasia menjadi sensasi publik.
Pada awalnya, aku adalah bentuk dan garis sederhana. Titik memantul, dayung bergerak, dan balok menghilang. Itu menyenangkan, tetapi aku tahu aku bisa menjadi lebih dari itu. Aku ingin memiliki karakter. Aku ingin menceritakan sebuah kisah. Kemudian, pada tahun 1980-an, semuanya berubah. Seorang pahlawan lingkaran kuning bernama Pac-Man muncul, melahap titik-titik di labirin sambil dikejar oleh hantu-hantu berwarna-warni. Dia bukan hanya sebuah bentuk; dia memiliki tujuan dan kepribadian. Orang-orang menyemangatinya. Tak lama kemudian, seorang tukang ledeng pemberani dengan kumis bernama Mario melompat ke layar, menyelamatkan seorang putri dari kura-kura raksasa. Tiba-tiba, aku bukan lagi hanya tentang mendapatkan skor tertinggi. Aku adalah tentang petualangan. Kamu tidak lagi hanya menggerakkan sebuah dayung; kamu sedang menjelajahi Kerajaan Jamur, menyelinap melewati ruang bawah tanah yang berbahaya, atau terbang melintasi galaksi. Aku telah menjadi sebuah kotak yang berisi dunia tak terbatas. Setiap kartrid atau disk baru adalah portal ke alam semesta yang berbeda, dengan pahlawan-pahlawan baru untuk ditemui dan misteri-misteri baru untuk dipecahkan. Aku belajar bahwa aku bisa membuat orang merasakan keberanian, rasa ingin tahu, dan kegembiraan saat mereka menjadi bagian dari ceritaku.
Kini, aku telah tumbuh dengan cara yang bahkan tidak dapat dibayangkan oleh para pencipta awalku. Aku bukan lagi hanya hiburan solo di ruang tamu atau arkade yang ramai. Aku adalah cara bagi teman-teman untuk terhubung dan bermain bersama, bahkan jika mereka terpisah ribuan mil. Kamu bisa membentuk tim dengan seseorang dari negara lain untuk mencapai tujuan bersama, belajar pentingnya kerja sama tim dan strategi. Aku juga telah menemukan tujuan di luar permainan. Di sekolah, aku membantu anak-anak belajar matematika dan sejarah dengan cara yang menarik. Di rumah sakit, aku membantu dokter berlatih operasi yang rumit dan membantu pasien pulih dari cedera. Aku telah menunjukkan bahwa bermain bisa menjadi hal yang kuat. Melihat ke belakang, aku bangga telah berevolusi dari titik sederhana di layar menjadi dunia yang penuh dengan cerita dan kemungkinan. Dan bagian terbaiknya adalah, petualangan kita bersama baru saja dimulai. Siapa yang tahu dunia baru apa yang akan kita jelajahi selanjutnya?
Fakta menarik
Tentang
Permainan video adalah permainan elektronik interaktif yang dimainkan melalui antarmuka pengguna pada perangkat video seperti layar TV atau monitor komputer, yang telah berevolusi dari hal baru elektronik sederhana menjadi industri hiburan global utama dan kekuatan budaya.
Ikuti Kuis
Pertanyaan 1 dari 5
Siapa yang menciptakan permainan pertama yang disebut 'Tennis for Two' dan kapan itu dibuat?
Jelajahi selanjutnya
Ingin melakukan lebih banyak lagi?
Jelajahi lebih jauh. Buka alat yang mengubah setiap cerita menjadi pembelajaran nyata.
Storypie Plus untuk keluarga
Cerita lengkap, kuis, dan cetakan. Malam dan perjalanan mobil, teratur.
- Cerita audio tanpa batas
- Mode Buat: anak Anda menjadi bintang dalam cerita
- Unduhan offline
- Lembar kerja cetak & halaman mewarnai
Mengapa Storypie untuk Sekolah
Siswa terlibat. Persiapan dalam hitungan detik. Malam kembali untuk Anda.
- Lembar Kerja & Kuis
- Manajemen Kelas
- Penilaian Formatif
- Kurikulum & Rencana Pelajaran Kustom
- 27 Bahasa
Mengapa Storypie untuk Pembelajaran di Rumah
Kurikulum selesai. Mereka akan meminta lebih. Jam kembali dalam hari Anda.
- Generator Lembar Kerja
- Cerita Audio dari Sudut Pandang Pertama
- Kuis Pemahaman Bawaan
- Kurikulum & Rencana Pelajaran Kustom
- Aktivitas Cetak & Pergi