Wysłanie pierwszego e-maila (1971)
Wysłanie pierwszej sieciowej wiadomości e-mail w 1971 roku przez inżyniera komputerowego Raya Tomlinsona…
Czytane w Klasy K-2 Słuchaj w K–3
Drukuj i twórz
Klucze odpowiedzi·Bez przygotowań·Darmowe z kontem
27 arkusze robocze · klucze odpowiedzi · pełna historia · quiz · Wiek 6-8 · CEFR A2
Dodatkowo dodaje 280,000+ więcej opowieści w 27 językach, audio do każdej z nich oraz materiały do druku dla wszystkich.
Chcesz tylko Wysłanie pierwszego e-maila (1971)?
Cześć, mam na imię Ray Tomlinson. W 1971 roku pracowałem jako inżynier z komputerami. Ale to nie były takie komputery, jakie znacie dzisiaj. Były ogromne. Każdy z nich zajmował cały pokój i głośno buczał, jak wielki, śpiący niedźwiedź. Na tych wielkich maszynach mogliśmy zostawiać wiadomości dla innych osób, które pracowały na tym samym komputerze. To było trochę jak zostawianie karteczki na lodówce. Ale ja zacząłem się zastanawiać. Co by było, gdybym mógł wysłać wiadomość do kogoś, kto korzysta z zupełnie innego komputera. Nawet takiego, który stał tuż obok mnie, w tym samym pokoju. Czy to w ogóle możliwe, żeby maszyny ze sobą rozmawiały. Ten pomysł nie dawał mi spokoju i postanowiłem spróbować.
To było trudne zadanie. Wyobraźcie sobie, że macie dwie zabawki, które mówią w różnych językach. Jak sprawić, żeby się ze sobą dogadały. Podobnie było z moimi komputerami. Miałem jeden program, który potrafił wysyłać pliki, czyli takie cyfrowe paczki, z jednego komputera na drugi. Miałem też inny program, który służył do pisania wiadomości. Pomyślałem: „A co, jeśli połączę te dwa programy w jeden.”. Pracowałem nad tym po cichu, to był mój mały, tajny projekt. Potrzebowałem jednak czegoś jeszcze. Musiałem wymyślić sposób, żeby komputer wiedział, do kogo jest wiadomość i gdzie ten ktoś się znajduje. Spojrzałem na swoją klawiaturę. Było tam mnóstwo znaków: kropki, przecinki, wykrzykniki. I wtedy go zobaczyłem. Idealny symbol: @. Pomyślałem, że będzie on oznaczał „at”, czyli „u” lub „na”. Na przykład „Ray u komputera B”. To było proste i genialne. Wiedziałem, że to zadziała.
Jak wysłałem pierwszą wiadomość e-mail: Historia Raya Tomlinsona
Cześć, mam na imię Ray Tomlinson. W 1971 roku pracowałem jako inżynier z komputerami. Ale to nie były takie komputery, jakie znacie dzisiaj. Były ogromne. Każdy z nich zajmował cały pokój i głośno buczał, jak wielki, śpiący niedźwiedź. Na tych wielkich maszynach mogliśmy zostawiać wiadomości dla innych osób, które pracowały na tym samym komputerze. To było trochę jak zostawianie karteczki na lodówce. Ale ja zacząłem się zastanawiać. Co by było, gdybym mógł wysłać wiadomość do kogoś, kto korzysta z zupełnie innego komputera. Nawet takiego, który stał tuż obok mnie, w tym samym pokoju. Czy to w ogóle możliwe, żeby maszyny ze sobą rozmawiały. Ten pomysł nie dawał mi spokoju i postanowiłem spróbować.
To było trudne zadanie. Wyobraźcie sobie, że macie dwie zabawki, które mówią w różnych językach. Jak sprawić, żeby się ze sobą dogadały. Podobnie było z moimi komputerami. Miałem jeden program, który potrafił wysyłać pliki, czyli takie cyfrowe paczki, z jednego komputera na drugi. Miałem też inny program, który służył do pisania wiadomości. Pomyślałem: „A co, jeśli połączę te dwa programy w jeden.”. Pracowałem nad tym po cichu, to był mój mały, tajny projekt. Potrzebowałem jednak czegoś jeszcze. Musiałem wymyślić sposób, żeby komputer wiedział, do kogo jest wiadomość i gdzie ten ktoś się znajduje. Spojrzałem na swoją klawiaturę. Było tam mnóstwo znaków: kropki, przecinki, wykrzykniki. I wtedy go zobaczyłem. Idealny symbol: @. Pomyślałem, że będzie on oznaczał „at”, czyli „u” lub „na”. Na przykład „Ray u komputera B”. To było proste i genialne. Wiedziałem, że to zadziała.
Nadszedł ten wielki moment. Postawiłem dwa komputery obok siebie, połączone specjalnym kablem. Byłem trochę zdenerwowany, ale też bardzo podekscytowany. Usiadłem przy jednym z nich i zacząłem pisać pierwszą w historii wiadomość e-mail. Co napisałem. Pewnie myślicie, że to było coś bardzo ważnego, jak „Witaj, świecie.”. Ale prawda jest taka, że nie pamiętam dokładnie. To było coś zupełnie bez sensu, prawdopodobnie po prostu „QWERTYUIOP”, czyli litery z górnego rzędu klawiatury. Nacisnąłem przycisk „wyślij” i wstrzymałem oddech. Po chwili na ekranie drugiego komputera pojawiła się moja wiadomość. Udało się. To działało. Nie było ważne, co napisałem. Ważne było to, że wiadomość przeszła z jednej maszyny do drugiej. To był mały „ping!”, który miał zmienić świat.
Ten mały eksperyment, który przeprowadziłem w pokoju pełnym buczących maszyn, przerodził się w coś ogromnego. Dzisiaj nazywamy to e-mailem i używają go ludzie na całym świecie. Możecie w jednej chwili wysłać list do babci, która mieszka w innym mieście, albo zdjęcie do kolegi z drugiego końca świata. Wszystko zaczęło się od prostego pytania: „A co, jeśli.”. Dlatego pamiętajcie, żeby zawsze być ciekawymi i zadawać pytania. Nawet najmniejszy pomysł może urosnąć i zmienić wszystko. Moja wiadomość była pierwszą, ale dzięki niej teraz Wy możecie wysyłać miliardy swoich.
Fakty wow
O
Wysłanie pierwszej sieciowej wiadomości e-mail w 1971 roku przez inżyniera komputerowego Raya Tomlinsona, co ustanowiło użycie symbolu „@” w adresach e-mail i położyło podwaliny pod nowoczesną komunikację elektroniczną.
Zrób quiz
Pytanie 1 z 4
Dlaczego Ray Tomlinson potrzebował specjalnego symbolu do swojej wiadomości?
Zbadaj następne
Chcesz zrobić jeszcze więcej?
Wyjdź poza eksplorację. Odblokuj narzędzia, które zamieniają każdą historię w prawdziwą naukę.
Storypie Plus dla rodzin
Pełne historie, quizy i materiały do druku. Noce i przejażdżki samochodowe, uporządkowane.
- Nieograniczone historie audio
- Tryb tworzenia: twoje dziecko jest gwiazdą w historii
- Pobieranie offline
- Materiały do druku i strony do kolorowania
Dlaczego Storypie dla szkół
Zaangażowani uczniowie. Przygotowanie w kilka sekund. Wieczory znów dla Ciebie.
- Arkusze robocze i quizy
- Zarządzanie Klasą
- Ocena formacyjna
- Dostosowany program nauczania i plany lekcji
- 27 języków
Dlaczego Storypie dla nauczania w domu
Program nauczania gotowy. Będą prosić o więcej. Godziny z powrotem w Twoim dniu.
- Generator arkuszy roboczych
- Historie audio z perspektywy pierwszej osoby
- Wbudowane quizy zrozumienia
- Dostosowany program nauczania i plany lekcji
- Aktywności do druku i zabawy