நான், வீடியோ கேம்: ஒரு மின்னணு சுயசரிதை

நான் உருவாவதற்கு முன்பு, உலகம் மிகவும் வித்தியாசமான இடமாக இருந்தது. குழந்தைகள் மர பொம்மைகள், பலகை விளையாட்டுகள் மற்றும் தங்கள் கற்பனைகளைக் கொண்டு விளையாடினார்கள். 1950களில், கணினிகள் என்பவை அறைகள் அளவுக்குப் பெரியதாகவும், தீவிரமான கணக்கீடுகளுக்காக மட்டுமே பயன்படுத்தப்பட்டதாகவும் இருந்தன. அவை பெரிய மூளைகளைப் போல முணுமுணுத்து, மனிதர்களால் தீர்க்க முடியாத சிக்கலான கணிதப் புதிர்களைத் தீர்த்தன. யாரும் அவற்றை வேடிக்கைக்காகப் பயன்படுத்த நினைத்ததில்லை. ஆனால், புத்திசாலித்தனமான சில விஞ்ஞானிகளின் மனதில் ஒரு கேள்வி எழுந்தது: 'இந்த அற்புதமான இயந்திரங்களை வேடிக்கைக்காகப் பயன்படுத்தினால் என்னவாகும்?'. அந்த ஒரு சிறிய கேள்விதான் எனது பிறப்புக்கான முதல் தீப்பொறி. ஒரு விஞ்ஞான ஆய்வகத்தின் அமைதியான சுவர்களுக்குள், நான் ஒரு வெறும் யோசனையாகத் தொடங்கினேன், ஒரு நாள் மில்லியன் கணக்கான மக்களின் வாழ்க்கையை மாற்றுவேன் என்று எனக்குத் தெரியாது.

எனது முதல் உயிர் அக்டோபர் 18 ஆம் தேதி, 1958 அன்று கிடைத்தது. நான் 'டென்னிஸ் ஃபார் டூ' என்று அழைக்கப்பட்டேன். நான் வில்லியம் ஹிக்கின்பாதம் என்ற இயற்பியலாளரால் உருவாக்கப்பட்டேன். அவர் தனது ஆய்வகத்திற்கு வரும் பார்வையாளர்களை மகிழ்விக்க விரும்பினார். நான் ஒரு ஆஸிலோஸ்கோப்பின் சிறிய திரையில் ஒளிரும் ஒரு புள்ளியாக இருந்தேன். இரண்டு வீரர்கள் ஒரு கட்டுப்படுத்தியைப் பயன்படுத்தி அந்தப் புள்ளியை முன்னும் பின்னுமாக அடித்தனர், ஒரு சிறிய டென்னிஸ் பந்தைப் போல. அங்கே கிராபிக்ஸ் இல்லை, ஒலி இல்லை, வெறும் ஒரு எளிய, அழகான விளையாட்டு. ஆனால் அதுவே போதுமானதாக இருந்தது. மக்கள் சிரித்தார்கள், போட்டியிட்டார்கள், மேலும் பார்க்க விரும்பினார்கள். பின்னர், 1962 ஆம் ஆண்டில், நான் எம்.ஐ.டி.யில் ஒரு புதிய வடிவத்தை எடுத்தேன். அங்கே, ஸ்டீவ் ரசல் தலைமையிலான ஒரு குழு என்னை 'ஸ்பேஸ்வார்!' ஆக மாற்றியது. நான் இப்போது ஒரு பெரிய பி.டி.பி-1 கணினியில் வாழ்ந்தேன். இரண்டு விண்கலங்கள் ஒரு நட்சத்திரத்தைச் சுற்றிச் சுழன்று, ஒன்றையொன்று சுட்டுக்கொண்டன. உண்மையான ஈர்ப்பு விசையும், தந்திரமான கட்டுப்பாடுகளும் இருந்தன. இது வெறும் ஒரு புள்ளி அல்ல; இது ஒரு சாகசம். தொடக்கத்திலிருந்தே எனது நோக்கம் தெளிவாக இருந்தது: மனதிற்கு சவால் விடுவதும், இதயத்தில் மகிழ்ச்சியைத் தூண்டுவதும் தான்.

ஆய்வகத்திலிருந்து வெளியேறி மக்களின் வீடுகளுக்குள் நுழைந்தது எனது பயணத்தின் மிகப்பெரிய படியாகும். ரால்ப் பேர், 'வீடியோ கேம்களின் தந்தை' என்று அழைக்கப்படுபவர், பல ஆண்டுகளாக ஊடாடும் தொலைக்காட்சிப் பெட்டிகளைப் பற்றி கனவு கண்டார். அவரது 'பிரவுன் பாக்ஸ்' முன்மாதிரி, 1972 இல் மாக்னவாக்ஸ் ஒடிஸி என்ற பெயரில் முதல் வீட்டுக் கன்சோலாக மாறியது. முதல் முறையாக, குடும்பங்கள் தங்கள் தொலைக்காட்சிப் பெட்டிகளில் என்னுடன் விளையாட முடிந்தது. இது ஒரு மந்திரம் போல இருந்தது. அதே ஆண்டில், நான் 'பாங்' என்ற பெயரில் ஆர்கேடுகளில் ஒரு பெரிய சத்தத்துடன் அறிமுகமானேன். அட்டாரியில் நோலன் புஷ்னெல் மற்றும் அல் அல்கார்ன் ஆகியோரால் உருவாக்கப்பட்டேன். எனது 'பாங்' ஒலி, இரண்டு துடுப்புகள் மற்றும் ஒரு பந்து ஆகியவை ஒரு சின்னமாக மாறியது. மக்கள் என்னுடன் விளையாட வரிசையில் நின்றனர். ஆனால் எனது புகழ் நிலையானதாக இல்லை. 1983 ஆம் ஆண்டில், 'வீடியோ கேம் சரிவு' ஏற்பட்டது. பல மோசமான விளையாட்டுகள் தயாரிக்கப்பட்டன, மக்கள் என் மீது ஆர்வத்தை இழந்தனர். நான் ஒரு வெறும் பழக்கம் என்று நினைத்தார்கள். கடைகளில் நான் தூசியடைந்து கிடந்தேன். அது ஒரு அமைதியான, தனிமையான காலம். நான் கிட்டத்தட்ட மறைந்து போவேன் என்று நினைத்தேன், ஆனால் என் கதை இன்னும் முடியவில்லை.

எனது மறுபிறப்பு 1980களின் மத்தியில் நிண்டெண்டோ என்டர்டெயின்மென்ட் சிஸ்டம் (என்.இ.எஸ்) உடன் நிகழ்ந்தது. அது எனக்கு புதிய வாழ்க்கையை அளித்தது. நான் இனி வெறும் வடிவங்கள் மற்றும் புள்ளிகள் அல்ல. எனக்கு கதைகள், கதாபாத்திரங்கள் மற்றும் உலகங்கள் இருந்தன. ஒரு துணிச்சலான பிளம்பர் இளவரசியைக் காப்பாற்றினார், ஒரு герой ஹைரூல் நிலப்பரப்பைக் காக்கப் போராடினார். நான் வீரர்களுக்கு சாகசங்களை வழங்கினேன், அவர்களை காவியப் பயணங்களில் ஈடுபடுத்தினேன். பின்னர், 1990களில், நான் ஒரு நம்பமுடியாத பாய்ச்சலை மேற்கொண்டேன்: முப்பரிமாண உலகிற்குள் நுழைந்தேன். சோனி பிளேஸ்டேஷன் மற்றும் நிண்டெண்டோ 64 போன்ற கன்சோல்கள் எனக்கு புதிய கண்களைக் கொடுத்தன. வீரர்கள் இப்போது பரந்த, ஆழமான சூழல்களில் ஓடவும், குதிக்கவும், ஆராயவும் முடிந்தது. இது ஒரு தட்டையான திரையைப் பார்ப்பது போல் இல்லை; இது ஒரு புதிய உலகத்திற்குள் நுழைவது போல இருந்தது. வீரர்கள் காடுகளையும், கோட்டைகளையும், விண்வெளியையும் முன் எப்போதும் இல்லாத வகையில் ஆராய்ந்தனர். நான் வெறும் ஒரு விளையாட்டாக இல்லாமல், ஒரு அனுபவமாக மாறினேன்.

இன்று, நான் எல்லா இடங்களிலும் இருக்கிறேன். நான் உங்கள் தொலைபேசிகளில், உங்கள் கணினிகளில் மற்றும் சக்திவாய்ந்த கன்சோல்களில் வாழ்கிறேன். நான் உலகம் முழுவதும் மில்லியன் கணக்கான மக்களை இணைக்கிறேன். நான் இனி வெறும் பொழுதுபோக்குக்காக மட்டும் இல்லை. நான் கல்வியில் பயன்படுத்தப்படுகிறேன், கலை உருவாக்கப்படுகிறேன், மருத்துவர்களுக்குப் பயிற்சி அளிக்க உதவுகிறேன். ஒரு ஆய்வகத்தில் ஒரு சிறிய ஒளிரும் புள்ளியாகத் தொடங்கிய எனது பயணம், ஆர்வம் மற்றும் விளையாட்டுத்தனம் எப்படி நம்பமுடியாத தொழில்நுட்பத்திற்கு வழிவகுக்கும் என்பதைக் காட்டுகிறது. ஒரு எளிய யோசனை, வேடிக்கையாக இருக்க வேண்டும் என்ற ஆசையால் தூண்டப்பட்டு, உண்மையிலேயே உலகை வடிவமைத்து நம்மை ஒன்றிணைக்க முடியும் என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள்.

வாசிப்பு புரிதல் கேள்விகள்

பதிலைக் காண கிளிக் செய்யவும்

Answer: வீடியோ கேம்கள், 1958 இல் 'டென்னிஸ் ஃபார் டூ' என்ற எளிய விளையாட்டாகத் தொடங்கின. பின்னர் அவை 'ஸ்பேஸ்வார்!' ஆக வளர்ந்தன. 1972 இல், 'பாங்' மற்றும் மாக்னவாக்ஸ் ஒடிஸி மூலம் அவை வீடுகளுக்கு வந்தன. 1983 இல் ஒரு சரிவுக்குப் பிறகு, நிண்டெண்டோ போன்ற கன்சோல்கள் கதைகள் மற்றும் கதாபாத்திரங்களைக் கொண்டு வந்தன, 1990களில் அவை முப்பரிமாண கிராபிக்ஸ் பெற்றன. இப்போது, அவை உலகம் முழுவதும் பல வழிகளில் பயன்படுத்தப்படுகின்றன.

Answer: முக்கிய சவால் என்னவென்றால், சந்தையில் பல மோசமான விளையாட்டுகள் இருந்ததால் மக்கள் வீடியோ கேம்கள் மீது ஆர்வத்தை இழந்தனர். நிண்டெண்டோ என்டர்டெயின்மென்ட் சிஸ்டம் போன்ற கன்சோல்கள் உயர்தர, கதை சார்ந்த விளையாட்டுகளை அறிமுகப்படுத்தியதன் மூலம் இந்த சிக்கல் தீர்க்கப்பட்டது, இது மக்களின் ஆர்வத்தை மீண்டும் தூண்டியது.

Answer: விஞ்ஞானிகள் கணினிகளை வேடிக்கைக்காகப் பயன்படுத்த முடிவு செய்தபோது ஒரு எளிய யோசனை உலகளாவிய பொழுதுபோக்கு, கல்வி மற்றும் தொடர்பு சாதனமாக மாறியது என்பதை இந்தக் கதை காட்டுகிறது. இது ஒரு சிறிய, வேடிக்கையான யோசனை கூட பெரிய தாக்கத்தை ஏற்படுத்தும் என்பதைக் கற்பிக்கிறது.

Answer: 'புரட்சிகரமான' என்றால் முற்றிலும் புதிய மற்றும் ஒரு பெரிய மாற்றத்தை ஏற்படுத்தும் ஒன்று. இந்த வார்த்தை பொருத்தமானது, ஏனெனில் முப்பரிமாண கிராபிக்ஸ் வீடியோ கேம்களை தட்டையான படங்களிலிருந்து வீரர்கள் ஆராயக்கூடிய ஆழமான, அதிவேக உலகங்களாக மாற்றியது. இது மக்கள் விளையாடும் விதத்தை முழுமையாக மாற்றியது.

Answer: இரண்டுமே எளிய தொடக்கங்களைக் கொண்டிருந்தன. தொலைபேசி வெறும் குரல் அழைப்புகளுக்காக இருந்தது, வீடியோ கேம்கள் எளிய புள்ளிகளாக இருந்தன. காலப்போக்கில், இரண்டுமே மிகவும் சிக்கலானதாக மாறின. தொலைபேசிகள் இணையம், கேமராக்கள் மற்றும் பயன்பாடுகளைப் பெற்றன, அதே நேரத்தில் வீடியோ கேம்கள் சிக்கலான கதைகள், யதார்த்தமான கிராபிக்ஸ் மற்றும் ஆன்லைன் மல்டிபிளேயரைப் பெற்றன. இரண்டுமே மக்களின் தொடர்பு மற்றும் பொழுதுபோக்கு முறைகளை மாற்றியுள்ளன.