Câu Chuyện Của Trò Chơi Điện Tử

Chào người chơi số một. Ta là Trò Chơi Điện Tử đây. Chắc hẳn cháu thích cảm giác cầm bộ điều khiển, nhấn các nút và nhìn thế giới trên màn hình phản hồi lại mọi hành động của mình, phải không. Thật là một cuộc phiêu lưu. Nhưng cháu có biết không, đã có một thời mà những chiếc máy tính to lớn, kêu vo vo chỉ dành cho những công việc nghiêm túc như giải toán hay nghiên cứu khoa học. Chẳng ai nghĩ rằng chúng có thể dùng để chơi cả. Trò chơi lúc đó chỉ là những thứ như đá bóng ngoài sân hay chơi cờ trên bàn. Ta được sinh ra ở một nơi không ai ngờ tới nhất, không phải trong một cửa hàng đồ chơi, mà là trong một phòng thí nghiệm khoa học. Đó là nơi câu chuyện của ta bắt đầu, một câu chuyện sẽ thay đổi cách mọi người vui chơi mãi mãi.

Phép màu đầu tiên của ta lóe lên vào ngày 18 tháng Mười năm 1958. Một nhà khoa học tên là William Higinbotham đang làm việc tại Phòng thí nghiệm Quốc gia Brookhaven. Ông thấy rằng các chuyến tham quan phòng thí nghiệm có phần hơi nhàm chán, và ông muốn tạo ra thứ gì đó thật vui để khách tham quan có thể tương tác. Thế là ông đã tạo ra một trò chơi đơn giản trên một màn hình nhỏ. Ta được gọi là "Tennis for Two". Người chơi xoay một cái núm và nhấn một cái nút để đánh một chấm sáng qua lại trên màn hình, trông giống như một trận tennis vậy. Đó là lần đầu tiên ta mang lại nụ cười cho mọi người. Nhiều năm sau, vào năm 1972, một nhà phát minh thông minh tên là Ralph Baer đã nghĩ, "Tại sao không mang niềm vui này vào nhà của mọi người nhỉ?". Ông đã tạo ra Magnavox Odyssey, chiếc máy chơi game tại nhà đầu tiên. Giờ đây, các gia đình có thể quây quần bên TV để chơi những phiên bản đơn giản của tennis và khúc côn cầu. Cùng năm đó, một người đàn ông tên là Nolan Bushnell đã tạo ra một trò chơi tên là "Pong". Nó cực kỳ đơn giản, chỉ có hai cây vợt và một quả bóng, nhưng nó đã gây ra một cơn sốt. Ông đặt nó trong một chiếc máy lớn gọi là máy game thùng ở các khu vui chơi giải trí. Mọi người xếp hàng dài chỉ để được thử. Ta đã chính thức bước ra khỏi phòng thí nghiệm và đi vào cuộc sống của mọi người.

Từ những ngày đầu chỉ là những chấm sáng nảy qua nảy lại, ta đã phát triển rất nhiều. Ta không còn chỉ là những đường thẳng và hình vuông nữa. Ta bắt đầu có những nhân vật, những câu chuyện, và cả những thế giới để khám phá. Cháu có biết Pac-Man không. Anh bạn tròn vo, màu vàng ấy đã xuất hiện vào năm 1980 và trở thành một ngôi sao. Đột nhiên, người chơi không chỉ di chuyển một cây vợt, mà họ đang giúp một nhân vật có cá tính thoát khỏi những con ma tinh nghịch. Họ cảm thấy mình là một phần của câu chuyện. Rồi một anh chàng thợ sửa ống nước dũng cảm tên là Mario đã nhảy vào cuộc. Anh ấy không chỉ di chuyển trong một màn hình duy nhất, anh ấy đã phiêu lưu qua nhiều thế giới khác nhau, nhảy qua các chướng ngại vật và chiến đấu với kẻ xấu để giải cứu một công chúa. Mario đã cho ta thấy rằng ta có thể là những cuộc phiêu lưu sử thi, những câu đố hóc búa và những câu chuyện cảm động. Ta đã trở thành những thế giới trong một chiếc hộp, nơi bất kỳ ai cũng có thể là anh hùng.

Ngày nay, ta không chỉ là một cách để giải trí một mình nữa. Ta đã trở thành một cây cầu kết nối mọi người. Cháu có thể lập đội với bạn bè từ khắp nơi trên thế giới để cùng nhau giải quyết một nhiệm vụ khó khăn, hoặc thi đấu trong một trận giao hữu vui vẻ. Khi chơi cùng nhau, các cháu học được cách giao tiếp, lập chiến lược và làm việc nhóm. Ta cũng giúp rèn luyện trí não của cháu nữa. Nhiều trò chơi đòi hỏi cháu phải suy nghĩ nhanh, giải quyết các vấn đề phức tạp và không bao giờ bỏ cuộc khi đối mặt với thử thách. Ta thậm chí còn xuất hiện trong lớp học để giúp việc học trở nên thú vị hơn và trong bệnh viện để giúp các bác sĩ luyện tập phẫu thuật. Nhìn lại chặng đường đã qua, ta thấy mình đã đi một hành trình dài từ một chấm sáng trong phòng thí nghiệm. Và điều tuyệt vời nhất là, cuộc phiêu lưu của chúng ta chỉ mới bắt đầu thôi. Ai biết được chúng ta sẽ cùng nhau khám phá những thế giới kỳ diệu nào tiếp theo.

Câu hỏi Đọc hiểu

Nhấp để xem câu trả lời

Answer: William Higinbotham đã tạo ra nó vào ngày 18 tháng Mười năm 1958.

Answer: Ông ấy muốn làm cho một cuộc triển lãm khoa học trở nên thú vị hơn và bớt nhàm chán cho khách tham quan.

Answer: Họ chắc hẳn đã cảm thấy rất phấn khích, ngạc nhiên và tò mò vì đó là một thứ hoàn toàn mới lạ mà họ chưa từng thấy trước đây.

Answer: Cụm từ đó có nghĩa là các trò chơi điện tử có thể tạo ra những thế giới phiêu lưu, câu chuyện và nhân vật hoàn toàn mới bên trong một chiếc máy chơi game hoặc máy tính.

Answer: Chúng đã thay đổi từ những chấm và vạch đơn giản trên màn hình thành những cuộc phiêu lưu có cốt truyện, cấp độ và những nhân vật mà người chơi có thể điều khiển để trở thành anh hùng.