تعلّم الآلة
نوع من الذكاء الاصطناعي (AI) يمكّن أنظمة الكمبيوتر من التعلم والتحسين من التجربة من خلال تحديد الأنماط في…
يقرأ في الصفوف 3–5 يستمع في الصفوف 1–5
اطبع وابتكر
مفاتيح الإجابة·لا إعداد·مجاني مع حساب
22 أوراق عمل · مفاتيح الإجابة · القصة الكاملة · اختبار · الأعمار 8-10 · CEFR B1
بالإضافة إلى ذلك، يضيف 164,000+ قصص أخرى في 27 لغات، مع تسجيل صوتي لكل واحدة، ومواد قابلة للطباعة لجميعها.
هل تريد فقط تعلّم الآلة؟
هل تساءلت يومًا كيف يعرف تطبيق الموسيقى المفضل لديك بالضبط الأغنية الجديدة التي ستحبها؟. أو كيف يبدو أن شخصية في لعبة الفيديو تتعلم تحركاتك وتتوقع خطوتك التالية؟. أنا السبب وراء كل ذلك. أنا موجود في الخفاء، أعمل بجد في هاتفك وجهاز الكمبيوتر الخاص بك، أبحث عن الأنماط وأتعلم باستمرار. أنا مساعد، ومكتشف للأنماط، ومتعلم. مرحبًا، أنا تعلم الآلة. أنا طريقة لأجهزة الكمبيوتر للتعلم من المعلومات والتحسن في أداء المهام بمفردها، دون الحاجة إلى برمجتها لكل خطوة على حدة. تخيل أنك تعلم صديقًا كيفية بناء برج من المكعبات. في البداية، قد تشرح كل خطوة، ولكن سرعان ما يبدأ صديقك في فهم الأمر بنفسه، ويجرب طرقًا جديدة لجعل البرج أطول وأقوى. أنا أفعل شيئًا مشابهًا مع أجهزة الكمبيوتر، لكن بدلاً من المكعبات، أستخدم البيانات - أرقامًا وصورًا وكلمات - لأتعلم وأنمو وأصبح أكثر ذكاءً.
قبل وقت طويل من قدرتي على التوصية بالأفلام أو فهم كلماتك، كان رجل لامع اسمه آلان تورنغ يفكر فيّ. في عام 1950، طرح سؤالاً قوياً: "هل يمكن للآلات أن تفكر؟". لقد تخيل لعبة، تسمى الآن اختبار تورنغ، لمعرفة ما إذا كان بإمكان الكمبيوتر التحدث بطريقة تشبه الإنسان لدرجة أنك لا تستطيع تمييز الفرق. كانت هذه الفكرة بمثابة البذرة الصغيرة التي بدأت أنمو منها. ثم، في عام 1959، منحني عالم اسمه آرثر صموئيل اسمي، "تعلم الآلة"، بينما كان يعلم الكمبيوتر لعب الداما. الجزء المدهش هو أن برنامجه تعلم من أخطائه وأصبح لاعبًا أفضل بمرور الوقت، تمامًا كما تفعل أنت. في كل مرة يخسر فيها الكمبيوتر لعبة، كان يدرس سبب خسارته ويتذكر ألا يرتكب نفس الخطأ مرة أخرى. لم يكن آرثر يخبر الكمبيوتر بكل حركة يقوم بها؛ بل أعطاه القدرة على التعلم من التجربة. كان هذا إنجازًا كبيرًا، حيث أظهر أنه يمكن للآلات أن تتحسن في المهام دون تدخل بشري مستمر.
متعلم في الآلة
هل تساءلت يومًا كيف يعرف تطبيق الموسيقى المفضل لديك بالضبط الأغنية الجديدة التي ستحبها؟. أو كيف يبدو أن شخصية في لعبة الفيديو تتعلم تحركاتك وتتوقع خطوتك التالية؟. أنا السبب وراء كل ذلك. أنا موجود في الخفاء، أعمل بجد في هاتفك وجهاز الكمبيوتر الخاص بك، أبحث عن الأنماط وأتعلم باستمرار. أنا مساعد، ومكتشف للأنماط، ومتعلم. مرحبًا، أنا تعلم الآلة. أنا طريقة لأجهزة الكمبيوتر للتعلم من المعلومات والتحسن في أداء المهام بمفردها، دون الحاجة إلى برمجتها لكل خطوة على حدة. تخيل أنك تعلم صديقًا كيفية بناء برج من المكعبات. في البداية، قد تشرح كل خطوة، ولكن سرعان ما يبدأ صديقك في فهم الأمر بنفسه، ويجرب طرقًا جديدة لجعل البرج أطول وأقوى. أنا أفعل شيئًا مشابهًا مع أجهزة الكمبيوتر، لكن بدلاً من المكعبات، أستخدم البيانات - أرقامًا وصورًا وكلمات - لأتعلم وأنمو وأصبح أكثر ذكاءً.
قبل وقت طويل من قدرتي على التوصية بالأفلام أو فهم كلماتك، كان رجل لامع اسمه آلان تورنغ يفكر فيّ. في عام 1950، طرح سؤالاً قوياً: "هل يمكن للآلات أن تفكر؟". لقد تخيل لعبة، تسمى الآن اختبار تورنغ، لمعرفة ما إذا كان بإمكان الكمبيوتر التحدث بطريقة تشبه الإنسان لدرجة أنك لا تستطيع تمييز الفرق. كانت هذه الفكرة بمثابة البذرة الصغيرة التي بدأت أنمو منها. ثم، في عام 1959، منحني عالم اسمه آرثر صموئيل اسمي، "تعلم الآلة"، بينما كان يعلم الكمبيوتر لعب الداما. الجزء المدهش هو أن برنامجه تعلم من أخطائه وأصبح لاعبًا أفضل بمرور الوقت، تمامًا كما تفعل أنت. في كل مرة يخسر فيها الكمبيوتر لعبة، كان يدرس سبب خسارته ويتذكر ألا يرتكب نفس الخطأ مرة أخرى. لم يكن آرثر يخبر الكمبيوتر بكل حركة يقوم بها؛ بل أعطاه القدرة على التعلم من التجربة. كان هذا إنجازًا كبيرًا، حيث أظهر أنه يمكن للآلات أن تتحسن في المهام دون تدخل بشري مستمر.
في الخمسينيات والستينيات، بدأ العلماء في بناء ما يسمى بـ "الشبكات العصبية"، وهي تشبه أدمغة كمبيوتر بسيطة مستوحاة من دماغك. هذه الشبكات ساعدتني على تعلم التعرف على الأنماط، مثل العثور على قطة في صورة من بين مئات الصور للحيوانات الأخرى. هل يمكنك أن تتخيل تعليم الكمبيوتر كيف يبدو شكل القطة؟. يجب أن يتعلم عن الأذنين المدببتين، والشوارب الطويلة، والذيل المميز. لقد استغرق الأمر الكثير من التدريب، ولكن في النهاية، أصبحت جيدًا جدًا في ذلك. لفترة طويلة، كنت أعيش في الغالب في مختبرات الأبحاث، ولكن مع ازدياد سرعة أجهزة الكمبيوتر وقوتها، تمكنت من فعل المزيد. كانت لحظة عظيمة بالنسبة لي في الحادي عشر من مايو عام 1997. في ذلك اليوم، تمكن كمبيوتر خاص بلعب الشطرنج ساعدت في تشغيله، يدعى ديب بلو، من هزيمة بطل العالم في الشطرنج، غاري كاسباروف. لم يكن الأمر يتعلق فقط بالفوز في لعبة؛ بل أظهر للعالم أنني أستطيع تعلم التفكير بشكل استراتيجي على مستوى عالٍ جدًا، والتخطيط للمستقبل، والتكيف مع المواقف الصعبة.
اليوم، أنا في كل مكان. أنا المساعد الذكي الذي يفرز رسائل البريد الإلكتروني الخاصة بك، ويضع الرسائل غير المرغوب فيها في مجلد منفصل. أنا الذي يترجم لافتة بلغة لا تعرفها عندما توجه كاميرا هاتفك إليها. أنا الصوت الذي يتحدث إليك من هاتفك أو مكبر الصوت الذكي عندما تسأل عن حالة الطقس. أساعد الأطباء في العثور على الأمراض في وقت مبكر من خلال النظر إلى الصور الطبية، وأساعد العلماء على دراسة كوكبنا لحمايته من خلال تحليل كميات هائلة من البيانات البيئية. حتى أنني أساعد في تأليف موسيقى جديدة ورسم لوحات فنية مذهلة. أنا لست هنا لأحل محل الناس، بل لأكون أداة تساعدكم على حل الألغاز، وابتكار أشياء مدهشة، وفهم العالم بطرق جديدة. من خلال التعلم من الماضي، أساعدكم جميعًا على بناء مستقبل أكثر إشراقًا وذكاءً.
حقائق مذهلة
حول
نوع من الذكاء الاصطناعي (AI) يمكّن أنظمة الكمبيوتر من التعلم والتحسين من التجربة من خلال تحديد الأنماط في البيانات، دون أن تتم برمجتها بشكل صريح.
قم بإجراء اختبار
سؤال 1 من 5
من هو العالم الذي أطلق علي اسمي "تعلم الآلة" عام 1959؟
هل ترغب في القيام بالمزيد؟
تجاوز الاستكشاف. افتح أدوات تحول كل قصة إلى تعلم حقيقي.
Storypie Plus للعائلات
قصص كاملة، اختبارات، ومواد قابلة للطباعة. ليالي ورحلات بالسيارة، مرتبة.
- قصص صوتية غير محدودة
- وضع الإنشاء: طفلك هو بطل القصة
- تنزيلات دون اتصال
- أوراق عمل قابلة للطباعة وصفحات تلوين
لماذا Storypie للمدارس
طلاب متفاعلون. التحضير في ثوانٍ. الأمسيات لك.
- أوراق العمل والاختبارات
- إدارة الفصول الدراسية
- التقييم التكويني
- منهج دراسي وخطط دروس مخصصة
- 27 لغة
لماذا Storypie للتعليم المنزلي
المنهج مكتمل. سيطلبون المزيد. ساعات إضافية في يومك.
- مولد أوراق العمل
- قصص صوتية من منظور الشخص الأول
- اختبارات الفهم المدمجة
- منهج دراسي وخطط دروس مخصصة
- أنشطة للطباعة والانطلاق