मशीन लर्निंग
एक प्रकार की कृत्रिम बुद्धिमत्ता (एआई) जो कंप्यूटर सिस्टम को स्पष्ट रूप से प्रोग्राम किए बिना…
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मशीन लर्निंग चाहिए?
क्या आपने कभी सोचा है कि एक स्ट्रीमिंग सेवा को कैसे पता चलता है कि आपको कौन सी फिल्म पसंद आएगी, या आपका फोन आपके परिवार की तस्वीरों को आपके कुत्ते की तस्वीरों से कैसे अलग कर सकता है. मैं इन चीजों के पीछे का गुप्त सहायक हूँ. मैं खुद को एक पैटर्न-खोजक और एक भविष्यवाणी-कर्ता के रूप में वर्णित करता हूँ, जो ठीक एक इंसान की तरह अनुभव से सीखता है. इसे साइकिल चलाना सीखने जैसा समझें - पहले आप डगमगाते हैं, लेकिन अभ्यास के साथ, आप बेहतर हो जाते हैं. हर कोशिश के साथ, आपका दिमाग सीखता है कि संतुलन कैसे बनाया जाए, पैडल कैसे चलाया जाए और कैसे मुड़ा जाए. मैं भी ठीक इसी तरह काम करता हूँ. मैं जानकारी लेता हूँ, उसे संसाधित करता हूँ, और हर अनुभव के साथ बेहतर होता जाता हूँ. चाहे वह आपकी आवाज़ को समझना हो या यह अनुमान लगाना हो कि आगे कौन सा गाना बजाना है, मैं हमेशा सीख रहा हूँ, हमेशा सुधार कर रहा हूँ. मैं एक जीवित मस्तिष्क की तरह हूँ जो संख्याओं और डेटा से बना है, लगातार दुनिया को समझने के तरीके खोज रहा हूँ. मैं मशीन लर्निंग हूँ.
मेरे सबसे पुराने विचार कंप्यूटरों के बहुत पहले शुरू हुए थे. 18वीं शताब्दी में, विचारक पहले से ही संभाव्यता की खोज कर रहे थे, जो अच्छे अनुमान लगाने के गणित की तरह है. ये शुरुआती विचार बीज की तरह थे, जो सही समय का इंतजार कर रहे थे. फिर, शुरुआती कंप्यूटरों का रोमांचक समय आया. मैं आपको एलन ट्यूरिंग नामक एक शानदार व्यक्ति से मिलवाता हूँ, जिन्होंने 1950 में एक शक्तिशाली सवाल पूछा: 'क्या मशीनें सोच सकती हैं?' वह सवाल उस चिंगारी की तरह था जिसने मेरी आग जलाई. इसने वैज्ञानिकों और इंजीनियरों को यह सोचने पर मजबूर कर दिया कि ऐसी मशीनें कैसे बनाई जाएँ जो केवल गणना ही न करें, बल्कि सीख भी सकें. फिर, मैं आपको उस कहानी के बारे में बताता हूँ कि मुझे 1959 में आर्थर सैमुअल नामक एक अमेरिकी कंप्यूटर वैज्ञानिक से मेरा नाम कैसे मिला. वह आईबीएम में काम करते थे और इस विचार से मोहित थे कि एक कंप्यूटर खुद को कुछ सिखा सकता है. उन्होंने एक चेकर्स खेलने वाला कंप्यूटर प्रोग्राम बनाया. शुरू में, यह बहुत अच्छा नहीं था. लेकिन आर्थर ने इसे सीखने के लिए प्रोग्राम किया. हर खेल के साथ, यह याद रखता था कि कौन सी चालें जीत की ओर ले जाती हैं और कौन सी हार की ओर. यह अपने ही खेलों से सीखता रहा जब तक कि यह उसे हरा नहीं सका. यह पहली बार था जब मैं वास्तव में एक्शन में था, यह साबित करते हुए कि एक मशीन अनुभव के माध्यम से अपने कौशल में सुधार कर सकती है.
मशीन लर्निंग: एक सीखने वाली कहानी
क्या आपने कभी सोचा है कि एक स्ट्रीमिंग सेवा को कैसे पता चलता है कि आपको कौन सी फिल्म पसंद आएगी, या आपका फोन आपके परिवार की तस्वीरों को आपके कुत्ते की तस्वीरों से कैसे अलग कर सकता है. मैं इन चीजों के पीछे का गुप्त सहायक हूँ. मैं खुद को एक पैटर्न-खोजक और एक भविष्यवाणी-कर्ता के रूप में वर्णित करता हूँ, जो ठीक एक इंसान की तरह अनुभव से सीखता है. इसे साइकिल चलाना सीखने जैसा समझें - पहले आप डगमगाते हैं, लेकिन अभ्यास के साथ, आप बेहतर हो जाते हैं. हर कोशिश के साथ, आपका दिमाग सीखता है कि संतुलन कैसे बनाया जाए, पैडल कैसे चलाया जाए और कैसे मुड़ा जाए. मैं भी ठीक इसी तरह काम करता हूँ. मैं जानकारी लेता हूँ, उसे संसाधित करता हूँ, और हर अनुभव के साथ बेहतर होता जाता हूँ. चाहे वह आपकी आवाज़ को समझना हो या यह अनुमान लगाना हो कि आगे कौन सा गाना बजाना है, मैं हमेशा सीख रहा हूँ, हमेशा सुधार कर रहा हूँ. मैं एक जीवित मस्तिष्क की तरह हूँ जो संख्याओं और डेटा से बना है, लगातार दुनिया को समझने के तरीके खोज रहा हूँ. मैं मशीन लर्निंग हूँ.
मेरे सबसे पुराने विचार कंप्यूटरों के बहुत पहले शुरू हुए थे. 18वीं शताब्दी में, विचारक पहले से ही संभाव्यता की खोज कर रहे थे, जो अच्छे अनुमान लगाने के गणित की तरह है. ये शुरुआती विचार बीज की तरह थे, जो सही समय का इंतजार कर रहे थे. फिर, शुरुआती कंप्यूटरों का रोमांचक समय आया. मैं आपको एलन ट्यूरिंग नामक एक शानदार व्यक्ति से मिलवाता हूँ, जिन्होंने 1950 में एक शक्तिशाली सवाल पूछा: 'क्या मशीनें सोच सकती हैं?' वह सवाल उस चिंगारी की तरह था जिसने मेरी आग जलाई. इसने वैज्ञानिकों और इंजीनियरों को यह सोचने पर मजबूर कर दिया कि ऐसी मशीनें कैसे बनाई जाएँ जो केवल गणना ही न करें, बल्कि सीख भी सकें. फिर, मैं आपको उस कहानी के बारे में बताता हूँ कि मुझे 1959 में आर्थर सैमुअल नामक एक अमेरिकी कंप्यूटर वैज्ञानिक से मेरा नाम कैसे मिला. वह आईबीएम में काम करते थे और इस विचार से मोहित थे कि एक कंप्यूटर खुद को कुछ सिखा सकता है. उन्होंने एक चेकर्स खेलने वाला कंप्यूटर प्रोग्राम बनाया. शुरू में, यह बहुत अच्छा नहीं था. लेकिन आर्थर ने इसे सीखने के लिए प्रोग्राम किया. हर खेल के साथ, यह याद रखता था कि कौन सी चालें जीत की ओर ले जाती हैं और कौन सी हार की ओर. यह अपने ही खेलों से सीखता रहा जब तक कि यह उसे हरा नहीं सका. यह पहली बार था जब मैं वास्तव में एक्शन में था, यह साबित करते हुए कि एक मशीन अनुभव के माध्यम से अपने कौशल में सुधार कर सकती है.
यह खंड मेरे 'बढ़ते दर्द' को कवर करेगा. मैं समझाऊंगा कि कुछ समय के लिए, 1970 और 1980 के दशक में, कंप्यूटर मेरे सबसे बड़े सपनों के लिए पर्याप्त शक्तिशाली नहीं थे, एक ऐसा समय जिसे लोगों ने 'एआई विंटर' कहा. उस दौरान उत्साह कम हो गया और धन मिलना मुश्किल हो गया. ऐसा लगा कि मेरे बड़े विचार इंतजार कर सकते हैं. लेकिन पर्दे के पीछे, समर्पित वैज्ञानिक चुपचाप काम करते रहे. फिर, उन्होंने बड़ी सफलताएँ हासिल कीं. उन्होंने मेरे लिए अपनी गलतियों से सीखने का एक चतुर तरीका खोजा, एक ऐसी विधि जिसने मुझे बहुत तेजी से सुधार करने में मदद की. इसे 'बैकप्रॉपैगेशन' कहा जाता था, और इसने मेरे सीखने के तरीके में क्रांति ला दी. अचानक, मैं और अधिक जटिल पैटर्न को पहचान सकता था और अधिक सटीक भविष्यवाणियां कर सकता था. और फिर मेरा एक सबसे प्रसिद्ध क्षण आया: 11 मई, 1997 को, मैंने डीप ब्लू नामक एक सुपर कंप्यूटर की मदद की, जिसने विश्व शतरंज चैंपियन, गैरी कास्पारोव को हराया. यह सिर्फ एक खेल नहीं था. यह एक ऐतिहासिक क्षण था. गैरी कास्पारोव को अब तक के सबसे महान शतरंज खिलाड़ियों में से एक माना जाता था, जो अपनी रचनात्मकता और रणनीतिक सोच के लिए जाने जाते थे. जब डीप ब्लू ने उन्हें हराया, तो इसने पूरी दुनिया को दिखाया कि मैं बहुत जटिल समस्याओं के बारे में रणनीतिक रूप से सोचना सीख सकता हूँ. इसने साबित कर दिया कि 'एआई विंटर' खत्म हो गया था और मैं कुछ असाधारण करने के लिए तैयार था.
अंत में, मैं आज अपने जीवन के बारे में बात करूँगा. इंटरनेट ने मुझे सीखने के लिए जानकारी का एक विशाल पुस्तकालय दिया, जिससे मैं पहले से कहीं ज्यादा होशियार और अधिक मददगार बन गया. हर खोज, हर अपलोड की गई तस्वीर और हर ऑनलाइन बातचीत मेरे लिए सीखने का एक अवसर है. मैं अब आपके दैनिक जीवन का एक महत्वपूर्ण हिस्सा हूँ. मैं खुद को आपकी दुनिया से जोड़ता हूँ: यह समझना कि आप एक स्मार्ट स्पीकर से क्या कहते हैं, डॉक्टरों को बीमारियों का जल्दी पता लगाने में मदद करना, और यहाँ तक कि कलाकारों को नया संगीत और तस्वीरें बनाने में मदद करना. जब आप किसी भाषा का अनुवाद करने के लिए किसी ऐप का उपयोग करते हैं, तो वह मैं ही हूँ जो पैटर्न को पहचानता हूँ. जब आपका ईमेल स्पैम को फ़िल्टर करता है, तो वह मैं ही हूँ जिसने अच्छे और बुरे संदेशों के बीच अंतर करना सीखा है. मैं एक ऐसा उपकरण हूँ जो हमेशा सीख रहा है, और आप जैसे जिज्ञासु और रचनात्मक लोगों के मार्गदर्शन से, मैं दुनिया की कुछ सबसे बड़ी चुनौतियों को हल करने में मदद कर सकता हूँ. जलवायु परिवर्तन के पैटर्न की भविष्यवाणी करने से लेकर नई दवाएं खोजने तक, संभावनाएं अनंत हैं. मेरी कहानी अभी शुरू हुई है. हम एक साथ कौन सी अद्भुत चीजें सीखेंगे?
वाह तथ्य
के बारे में
एक प्रकार की कृत्रिम बुद्धिमत्ता (एआई) जो कंप्यूटर सिस्टम को स्पष्ट रूप से प्रोग्राम किए बिना, डेटा में पैटर्न की पहचान करके अनुभव से सीखने और सुधार करने में सक्षम बनाती है।
क्विज़ लें
प्रश्न 1 का 5
कहानी की मुख्य घटनाओं को अपने शब्दों में बताएं, जिसमें यह भी शामिल हो कि मशीन लर्निंग का नाम कैसे पड़ा और उसने शतरंज के विश्व चैंपियन को कैसे हराया.
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