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मशीन लर्निंग

एक प्रकार की कृत्रिम बुद्धिमत्ता (एआई) जो कंप्यूटर सिस्टम को स्पष्ट रूप से प्रोग्राम किए बिना…

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कहानी

मशीन की कहानी जो सीखती है

क्या आपने कभी सोचा है कि आपका पसंदीदा म्यूज़िक ऐप यह कैसे जान लेता है कि आपको कौन सा नया गाना पसंद आएगा? या कोई वीडियो गेम कैरेक्टर आपके मूव्स को कैसे सीख लेता है और आपको कड़ी टक्कर देने लगता है? यह मैं ही हूँ, जो पर्दे के पीछे चुपचाप काम करता हूँ। मैं एक मददगार, पैटर्न खोजने वाला और एक जिज्ञासु सीखने वाला हूँ। मैं कंप्यूटर, फ़ोन और सभी तरह के स्मार्ट गैजेट्स के अंदर रहता हूँ। नमस्ते, मैं मशीन लर्निंग हूँ! मैं कंप्यूटरों के लिए जानकारी से सीखने और किसी भी काम को खुद से बेहतर करने का एक तरीका हूँ, बिना हर एक कदम के लिए प्रोग्राम किए जाने के। इसे ऐसे सोचें: जैसे आप साइकिल चलाना सीखते हैं, कोशिश करते हैं, शायद कुछ बार गिरते हैं, और फिर बेहतर होते जाते हैं। मैं भी कुछ ऐसा ही करता हूँ, लेकिन डेटा के साथ! मैं हज़ारों उदाहरणों को देखता हूँ ताकि यह समझ सकूँ कि चीज़ें कैसे काम करती हैं, और फिर मैं उस ज्ञान का उपयोग स्मार्ट निर्णय लेने, भविष्यवाणी करने या कुछ नया बनाने के लिए करता हूँ। मैं वह जादू हूँ जो तकनीक को थोड़ा और इंसानी महसूस कराता है।

मेरी कहानी किसी आधुनिक सुपरकंप्यूटर से शुरू नहीं हुई। इससे बहुत पहले कि मैं आपको फिल्में सुझा पाता, एलन ट्यूरिंग नाम के एक प्रतिभाशाली व्यक्ति मेरे बारे में सोच रहे थे। 1950 में, उन्होंने एक बहुत शक्तिशाली सवाल पूछा: 'क्या मशीनें सोच सकती हैं?'। उन्होंने एक खेल की कल्पना की, जिसे अब ट्यूरिंग टेस्ट कहा जाता है, यह देखने के लिए कि क्या कोई कंप्यूटर किसी इंसान की तरह बात कर सकता है कि आप अंतर ही न बता पाएं। यह विचार उस छोटे से बीज की तरह था जिससे मैंने बढ़ना शुरू किया। फिर, 1959 में, आर्थर सैमुअल नाम के एक वैज्ञानिक ने मुझे मेरा नाम दिया, 'मशीन लर्निंग', जब वह एक कंप्यूटर को चेकर्स खेलना सिखा रहे थे। सबसे आश्चर्यजनक बात यह थी कि उनका प्रोग्राम अपनी गलतियों से सीख रहा था और समय के साथ एक बेहतर खिलाड़ी बन गया, ठीक वैसे ही जैसे आप बनते हैं! यह दुनिया को दिखाने जैसा था कि मैं खुद सीख सकता हूँ।

चेकर्स खेलना सीखने के बाद, वैज्ञानिक यह देखने के लिए उत्सुक हो गए कि मैं और क्या कर सकता हूँ। 1950 और 1960 के दशक के दौरान, उन्होंने 'न्यूरल नेटवर्क' बनाना शुरू किया, जो आपके अपने मस्तिष्क से प्रेरित सरल कंप्यूटर दिमाग की तरह हैं। इन नेटवर्कों ने मुझे पैटर्न पहचानना सीखने में मदद की, जैसे किसी तस्वीर में बिल्ली को खोजना। लंबे समय तक, मैं ज़्यादातर शोध प्रयोगशालाओं में ही रहा, लेकिन जैसे-जैसे कंप्यूटर तेज़ होते गए, मैं और भी बहुत कुछ कर सकता था। मेरे लिए एक बहुत बड़ा पल 11 मई, 1997 को आया, जब डीप ब्लू नामक एक विशेष शतरंज खेलने वाले कंप्यूटर, जिसे मैंने शक्ति दी थी, ने विश्व शतरंज चैंपियन को हरा दिया। इसने दुनिया को दिखा दिया कि मैं बहुत ऊँचे स्तर पर रणनीतिक रूप से सोचना सीख सकता हूँ।

आज, मैं हर जगह हूँ! मैं आपके ईमेल को छाँटने में मदद करता हूँ, भाषाओं का अनुवाद करता हूँ, और आपको अपने फ़ोन से बात करने देता हूँ। मैं डॉक्टरों को बीमारियों का जल्दी पता लगाने में मदद करता हूँ और वैज्ञानिकों को हमारे ग्रह का अध्ययन करने में मदद करता हूँ ताकि इसकी रक्षा की जा सके। मैं नया संगीत और कला बनाने में भी मदद कर रहा हूँ। मैं यहाँ लोगों की जगह लेने के लिए नहीं हूँ, बल्कि एक ऐसा उपकरण बनने के लिए हूँ जो आपको पहेलियाँ सुलझाने, अद्भुत चीज़ें बनाने और दुनिया को नए तरीकों से समझने में मदद करता है। अतीत से सीखकर, मैं आप सभी को एक उज्जवल भविष्य बनाने में मदद करता हूँ।

वाह तथ्य

के बारे में

एक प्रकार की कृत्रिम बुद्धिमत्ता (एआई) जो कंप्यूटर सिस्टम को स्पष्ट रूप से प्रोग्राम किए बिना, डेटा में पैटर्न की पहचान करके अनुभव से सीखने और सुधार करने में सक्षम बनाती है।

सूत्रबद्ध 1950
नामित 1959
मील का पत्थर 1997

क्विज़ लें

प्रश्न 1 का 5

कहानी के अनुसार, 1959 में 'मशीन लर्निंग' को उसका नाम किसने दिया?

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