ビデオゲーム
ビデオゲームは、テレビ画面やコンピューターモニターなどの映像機器のユーザーインターフェースを介してプレイされるインタラクティブな電子ゲームであり、単純な電子的な目新しさから、世界的な主要なエンターテイメント産業および文化…
読む時間 3–5年生 リスニング対象 1–5年生
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22 ワークシート · 解答キー · 全文 · クイズ · 8-10歳 · CEFR B1
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やあ、プレイヤーワン。僕の名前はビデオゲーム。君は僕のことを、画面を埋め尽くすピカピカ光るライトやワクワクする音、新しいレベルにジャンプするときのドキドキ感、友達と協力してパズルを解く楽しさとして知っているかもしれないね。でも、僕はいつもここにいたわけじゃないんだ。昔々、コンピューターは部屋全体を埋め尽くすほどの巨大で真面目な機械だった。数字を計算したり、大人たちの難しい問題を解いたりするために使われていたんだ。コンピューターがゲームで遊ぶなんていう考えは、トースターが歌を歌うのと同じくらいおかしなことだった。当時は、ボールやバットを持って外で遊んだり、ボードゲームや本で室内で楽しむのが普通だった。でも、ある科学研究所の奥深くで、小さなアイデアの火花がすべてを変えようとしていた。僕の物語はそこから始まるんだ。
僕が初めて本当の息吹を感じたのは、特別な日、1958年10月18日のことだった。見た目はたいしたことなくて、小さな画面の上を行ったり来たりする光の点にすぎなかった。僕の生みの親であるウィリアム・ハイギンボサムという親切な科学者は、彼の研究所の一般公開をもっと面白いものにしたかったんだ。彼は、真面目な科学機器を見るだけでは少し退屈だと考えた。そこで、僕を作ったんだ。彼は僕を「テニス・フォー・ツー」と名付けた。人々は大きな機械の前に立ち、つまみを回したりボタンを押したりして、真ん中の線の上で光のボールを打ち合った。単純だったけど、それは魔法のようだった。初めて、人々がただ楽しむためだけにコンピューターで遊んでいたんだ。それから何年もの間、僕はほとんど秘密の存在で、研究所に隠された楽しい実験だった。しかし、ラルフ・ベアという男性が素晴らしいアイデアを思いついた。「なぜ家にあるテレビでゲームができないんだろう?」と。1972年、彼は史上初の家庭用ゲーム機、マグナボックス・オデッセイを開発した。それはテレビに接続するシンプルな白い箱だった。画面にプラスチックのシートを重ねることで、ホッケーからお化け屋敷まで、ゲームを変えることができたんだ。突然、僕は国中のリビングルームに現れた。同じ年、ノーラン・ブッシュネルという別の発明家が、ゲームセンターやピザ屋で新しいゲームを発表した。彼のゲーム「ポン」は、卓球の電子版だった。ボールがパドルに当たる音、「ポーン、ポーン、ピコーン」という音は有名になった。人々は列を作り、ただプレイするためだけに機械にコインを入れた。これは興奮の爆発を引き起こし、ゲームセンターが至る所に現れ始めた。僕は静かな研究所から、注目の的へと飛び出したんだ。
しばらくの間、僕のゲームは単純な形とハイスコアが全てだった。跳ねる点、動くパドル、宇宙の岩を撃つ小さな船。楽しかったけど、僕はもっと多くのことができると知っていた。物語を伝えたかったんだ。そして1980年、大きな口を持つ小さな黄色い丸がすべてを変えた。彼の名前はパックマン。彼の世界は、お化けやおいしいドットでいっぱいの迷路だった。彼はただの形ではなく、目標と敵がいた。人々はハイスコアを目指すだけでなく、パックマンが逃げるのを助けたかったんだ。その一年後、赤いオーバーオールを着た勇敢な配管工が現れた。彼の名前はマリオ。彼ははしごを登り、樽を飛び越えて、巨大な類人猿からお姫様を救わなければならなかった。これらのキャラクターは僕に個性を与えてくれた。僕はもはや単なる反射神経のゲームではなく、探検する世界、体験する冒険になった。君はヒーローにも、宝探しをする人にも、探検家にもなれた。僕の画面は、魔法の王国や未来の都市、不気味なダンジョンへの窓になったんだ。僕は物語を語る方法を学び、そしてプレイヤーである君がその主人公になったんだ。
ビデオゲームの物語
やあ、プレイヤーワン。僕の名前はビデオゲーム。君は僕のことを、画面を埋め尽くすピカピカ光るライトやワクワクする音、新しいレベルにジャンプするときのドキドキ感、友達と協力してパズルを解く楽しさとして知っているかもしれないね。でも、僕はいつもここにいたわけじゃないんだ。昔々、コンピューターは部屋全体を埋め尽くすほどの巨大で真面目な機械だった。数字を計算したり、大人たちの難しい問題を解いたりするために使われていたんだ。コンピューターがゲームで遊ぶなんていう考えは、トースターが歌を歌うのと同じくらいおかしなことだった。当時は、ボールやバットを持って外で遊んだり、ボードゲームや本で室内で楽しむのが普通だった。でも、ある科学研究所の奥深くで、小さなアイデアの火花がすべてを変えようとしていた。僕の物語はそこから始まるんだ。
僕が初めて本当の息吹を感じたのは、特別な日、1958年10月18日のことだった。見た目はたいしたことなくて、小さな画面の上を行ったり来たりする光の点にすぎなかった。僕の生みの親であるウィリアム・ハイギンボサムという親切な科学者は、彼の研究所の一般公開をもっと面白いものにしたかったんだ。彼は、真面目な科学機器を見るだけでは少し退屈だと考えた。そこで、僕を作ったんだ。彼は僕を「テニス・フォー・ツー」と名付けた。人々は大きな機械の前に立ち、つまみを回したりボタンを押したりして、真ん中の線の上で光のボールを打ち合った。単純だったけど、それは魔法のようだった。初めて、人々がただ楽しむためだけにコンピューターで遊んでいたんだ。それから何年もの間、僕はほとんど秘密の存在で、研究所に隠された楽しい実験だった。しかし、ラルフ・ベアという男性が素晴らしいアイデアを思いついた。「なぜ家にあるテレビでゲームができないんだろう?」と。1972年、彼は史上初の家庭用ゲーム機、マグナボックス・オデッセイを開発した。それはテレビに接続するシンプルな白い箱だった。画面にプラスチックのシートを重ねることで、ホッケーからお化け屋敷まで、ゲームを変えることができたんだ。突然、僕は国中のリビングルームに現れた。同じ年、ノーラン・ブッシュネルという別の発明家が、ゲームセンターやピザ屋で新しいゲームを発表した。彼のゲーム「ポン」は、卓球の電子版だった。ボールがパドルに当たる音、「ポーン、ポーン、ピコーン」という音は有名になった。人々は列を作り、ただプレイするためだけに機械にコインを入れた。これは興奮の爆発を引き起こし、ゲームセンターが至る所に現れ始めた。僕は静かな研究所から、注目の的へと飛び出したんだ。
しばらくの間、僕のゲームは単純な形とハイスコアが全てだった。跳ねる点、動くパドル、宇宙の岩を撃つ小さな船。楽しかったけど、僕はもっと多くのことができると知っていた。物語を伝えたかったんだ。そして1980年、大きな口を持つ小さな黄色い丸がすべてを変えた。彼の名前はパックマン。彼の世界は、お化けやおいしいドットでいっぱいの迷路だった。彼はただの形ではなく、目標と敵がいた。人々はハイスコアを目指すだけでなく、パックマンが逃げるのを助けたかったんだ。その一年後、赤いオーバーオールを着た勇敢な配管工が現れた。彼の名前はマリオ。彼ははしごを登り、樽を飛び越えて、巨大な類人猿からお姫様を救わなければならなかった。これらのキャラクターは僕に個性を与えてくれた。僕はもはや単なる反射神経のゲームではなく、探検する世界、体験する冒険になった。君はヒーローにも、宝探しをする人にも、探検家にもなれた。僕の画面は、魔法の王国や未来の都市、不気味なダンジョンへの窓になったんだ。僕は物語を語る方法を学び、そしてプレイヤーである君がその主人公になったんだ。
今日、僕は最初の創造主たちが想像もできなかったような形で成長した。僕は君のリビングルームやゲームセンターにいるだけじゃない。携帯電話のポケットの中にいて、地球の裏側にいる友達と君を繋いでいる。一緒に世界を丸ごと作ったり、違う国の人たちと親善試合で競い合ったりできる。でも、僕はただのゲーム以上の存在なんだ。パイロットがシミュレーターで飛行機の操縦を学ぶのを手伝ったり、お医者さんが難しい手術の練習をするのを助けたり、生徒たちが古代の世界を探検して歴史について学ぶのを手伝ったりしている。僕は君に、難しい問題を解決する方法、チームとして協力する方法、そして決してあきらめないことを教えている。僕の物語はまだ書き続けられている。そして一番素敵なのは、そのコントローラーを握っているのが君だということ。一緒に、次にどんな素晴らしい新しい世界を発見できるか、楽しみだね。
驚きの事実
概要
ビデオゲームは、テレビ画面やコンピューターモニターなどの映像機器のユーザーインターフェースを介してプレイされるインタラクティブな電子ゲームであり、単純な電子的な目新しさから、世界的な主要なエンターテイメント産業および文化的勢力へと進化しました。
クイズを受ける
質問 1 の 5
物語の中で、「爆発」という言葉は、何かが実際に壊れたことを意味していますか、それとも何かが非常に人気になったことを意味していますか。
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