ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಸ್ ಕಥೆ

ನಾನು ಅಸ್ತಿತ್ವಕ್ಕೆ ಬರುವ ಮೊದಲು, ಆಟ ಎಂದರೆ ಕೇವಲ ಭೌತಿಕ ಆಟಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಬೋರ್ಡ್ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿತ್ತು. ಮಕ್ಕಳು ಗೋಲಿಗಳು, ಗೊಂಬೆಗಳು, ಮತ್ತು ಹಾವೇಣಿ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಸಂತೋಷವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದರು. ಆ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ, ಅಂದರೆ 1950ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳು ಇಡೀ ಕೋಣೆಯಷ್ಟು ದೊಡ್ಡದಾಗಿದ್ದು, ಗಂಭೀರವಾದ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳಿಗಾಗಿ ಮಾತ್ರ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಅವುಗಳನ್ನು ಕೇವಲ ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ಮತ್ತು ಇಂಜಿನಿಯರ್‌ಗಳು ಮಾತ್ರ ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರು. ಆದರೆ, ಆ ಬೃಹತ್ ಯಂತ್ರಗಳೊಳಗೆ ಒಂದು ಅದ್ಭುತವಾದ ಪ್ರಶ್ನೆ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿತು: ‘ಈ ಅದ್ಭುತ ಯಂತ್ರಗಳನ್ನು ವಿನೋದಕ್ಕಾಗಿ ಬಳಸಿದರೆ ಹೇಗೆ?’ ಈ ಪ್ರಶ್ನೆಯೇ ನನ್ನ ಜನ್ಮಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ನಾನು, ಅಂದರೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಸ್, ಕೇವಲ ಗಂಭೀರ ಕೆಲಸಗಳಿಗಾಗಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಜನರ ಮುಖದಲ್ಲಿ ನಗು ತರಿಸಲು ಕೂಡ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಜಗತ್ತಿಗೆ ತೋರಿಸಲು ಸಿದ್ಧವಾಗುತ್ತಿದ್ದೆ. ನನ್ನ ಕಥೆ ಒಂದು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು, ಅಲ್ಲಿ ಕುತೂಹಲವು ಸೃಜನಶೀಲತೆಯನ್ನು ಭೇಟಿಯಾಯಿತು.

ನನ್ನ ಮೊದಲ ಮಿಂಚು ಮತ್ತು ಸದ್ದುಗಳು ಅಕ್ಟೋಬರ್ 18ನೇ, 1958ರಂದು ಕೇಳಿಬಂದವು. ಭೌತವಿಜ್ಞಾನಿ ವಿಲಿಯಂ ಹಿಗ್ಗಿನ್‌ಬೋಥಮ್ ಅವರು ‘ಟೆನಿಸ್ ಫಾರ್ ಟೂ’ ಎಂಬ ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ನನ್ನನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿದರು. ನಾನು ಆಗ ಆಸಿಲ್ಲೋಸ್ಕೋಪ್ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಚಲಿಸುವ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಬೆಳಕಿನ ಚುಕ್ಕೆಯಾಗಿದ್ದೆ. ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರು ಒಂದು ಗುಂಡಿಯನ್ನು ತಿರುಗಿಸಿ ಆ ಬೆಳಕಿನ ಚುಕ್ಕೆಯನ್ನು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಹೊಡೆಯುತ್ತಿದ್ದರು, ಇದು ಒಂದು ಸರಳವಾದ ಟೆನಿಸ್ ಆಟದಂತಿತ್ತು. ಬ್ರೂಕ್‌ಹೇವನ್ ನ್ಯಾಷನಲ್ ಲ್ಯಾಬೊರೇಟರಿಯಲ್ಲಿ ನನ್ನನ್ನು ನೋಡಿದ ಜನರ ಕಣ್ಣುಗಳಲ್ಲಿನ ಆಶ್ಚರ್ಯ ಮತ್ತು ಸಂತೋಷವನ್ನು ನಾನು ಎಂದಿಗೂ ಮರೆಯಲಾರೆ. ಇದಾದ ನಂತರ, 1962ರಲ್ಲಿ ನಾನು ಎಂಐಟಿ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದಲ್ಲಿ ‘ಸ್ಪೇಸ್‌ವಾರ್!’ ಆಗಿ ವಿಕಸನಗೊಂಡೆ. ಸ್ಟೀವ್ ರಸೆಲ್ ಮತ್ತು ಅವರ ಸ್ನೇಹಿತರು ನನ್ನನ್ನು ಎರಡು ನಕ್ಷತ್ರ ಹಡಗುಗಳ ನಡುವಿನ ರೋಮಾಂಚಕ ಯುದ್ಧವಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಿದರು. ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಹಡಗುಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಿ, ಎದುರಾಳಿಯ ಮೇಲೆ ದಾಳಿ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರು. ಇದು ಕೇವಲ ಗುಂಡಿ ಒತ್ತುವುದಾಗಿರಲಿಲ್ಲ; ಇಲ್ಲಿ ತಂತ್ರಗಾರಿಕೆ, ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ವೇಗದ ಚಿಂತನೆ ಬೇಕಿತ್ತು. ನನ್ನ ಹುಟ್ಟಿನ ಉದ್ದೇಶವೇ ಮನಸ್ಸುಗಳಿಗೆ ಸವಾಲು ಹಾಕುವುದು ಮತ್ತು ಹೃದಯಗಳಿಗೆ ಸಂತೋಷ ನೀಡುವುದಾಗಿತ್ತು. ಆ ಆರಂಭಿಕ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ, ನಾನು ಕೇವಲ ಪ್ರಯೋಗವಾಗಿದ್ದರೂ, ನನ್ನೊಳಗೆ ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಜಗತ್ತನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವ ಶಕ್ತಿ ಇದೆ ಎಂದು ನನಗೆ ತಿಳಿದಿತ್ತು.

ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದಿಂದ ಹೊರಬಂದು, ಜನರ ಮನೆಗಳನ್ನು ತಲುಪುವ ನನ್ನ ಪ್ರಯಾಣವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ರೋಚಕವಾಗಿತ್ತು. ರಾಲ್ಫ್ ಬೇರ್ ಎಂಬ ದೂರದೃಷ್ಟಿಯುಳ್ಳ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ‘ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಸ್‌ನ ಪಿತಾಮಹ’ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವರು 1972ರಲ್ಲಿ ‘ಮ್ಯಾಗ್ನಾವೋಕ್ಸ್ ಒಡಿಸ್ಸಿ’ ಎಂಬ ನನ್ನ ಮೊದಲ ಗೃಹ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿದರು. ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ, ಜನರು ತಮ್ಮ ಟೆಲಿವಿಷನ್ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ನನ್ನನ್ನು ಆಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು. ಅದೇ ವರ್ಷ, ನಾನು ‘ಪಾಂಗ್’ ಆಗಿ ಆರ್ಕೇಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ಸದ್ದು ಮಾಡಿದೆ. ಅಟಾರಿ ಕಂಪನಿಯ ನೋಲನ್ ಬುಶ್ನೆಲ್ ಮತ್ತು ಅಲ್ ಅಲ್ಕಾರ್ನ್ ನನ್ನನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿದ್ದರು. ಎರಡು ಪ್ಯಾಡಲ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಒಂದು ಚುಕ್ಕೆಯ ಸರಳ ಆಟವಾದ ‘ಪಾಂಗ್’ ಎಲ್ಲೆಡೆ ಜನಪ್ರಿಯವಾಯಿತು. ಆರ್ಕೇಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನಾಣ್ಯಗಳನ್ನು ಹಾಕುವ ಸದ್ದು, ಪ್ಯಾಡಲ್‌ನ ‘ಕ್ಲಾಕ್’ ಶಬ್ದ ಮತ್ತು ಚೆಂಡಿನ ‘ಬೂಪ್’ ಶಬ್ದ ಎಲ್ಲೆಡೆ ಕೇಳಿಬರುತ್ತಿತ್ತು. ಆದರೆ, ನನ್ನ ಈ ಯಶಸ್ಸು ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಉಳಿಯಲಿಲ್ಲ. 1983ರಲ್ಲಿ ‘ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕ್ರ್ಯಾಶ್’ ಸಂಭವಿಸಿತು. ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಕಳಪೆ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಆಟಗಳು ತುಂಬಿಹೋಗಿದ್ದರಿಂದ ಜನರು ನನ್ನ ಮೇಲಿನ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡರು. ನಾನು ಬಹುತೇಕ ಮರೆಯಾಗಿ ಹೋಗುವ ಹಂತದಲ್ಲಿದ್ದೆ. ಆ ಮೌನದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ನಾನು ಮತ್ತೆ ಪುಟಿದೇಳಲು ಕಾಯುತ್ತಿದ್ದೆ.

ನನ್ನ ಪುನರ್ಜನ್ಮ 1980ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ ‘ನಿಂಟೆಂಡೊ ಎಂಟರ್‌ಟೈನ್‌ಮೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್’ (NES) ಮೂಲಕವಾಯಿತು. ಇದು ನನ್ನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಹೊಸ ಅಧ್ಯಾಯವನ್ನು ತೆರೆಯಿತು. ನಾನು ಕೇವಲ ಚುಕ್ಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಆಕಾರಗಳಿಂದ ಹೊರಬಂದು, ಕಥೆಗಳು, ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಹಸಗಳಿಂದ ತುಂಬಿದ ಜಗತ್ತಾಗಿ ಬೆಳೆದೆ. ಆಟಗಾರರು ಈಗ ಕೇವಲ ಆಟವಾಡುತ್ತಿರಲಿಲ್ಲ, ಅವರು ಕಥೆಗಳ ಭಾಗವಾಗುತ್ತಿದ್ದರು. ಅವರು ರಾಜಕುಮಾರಿಯರನ್ನು ಉಳಿಸುತ್ತಿದ್ದರು, ದುಷ್ಟರನ್ನು ಸೋಲಿಸುತ್ತಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಹೊಸ ಲೋಕಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತಿದ್ದರು. ನಂತರ, 1990ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ನಾನು ಇನ್ನೊಂದು ದೊಡ್ಡ ಹೆಜ್ಜೆ ಇಟ್ಟೆ. ‘ಸೋನಿ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್’ ಮತ್ತು ‘ನಿಂಟೆಂಡೊ 64’ ನಂತಹ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ, ನಾನು ಮೂರು ಆಯಾಮದ (3D) ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಿದೆ. ಈಗ ಆಟಗಾರರು ಸಮತಟ್ಟಾದ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಚಲಿಸುವ ಬದಲು, ವಿಶಾಲವಾದ, ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಓಡಾಡಬಹುದಿತ್ತು. ಪರ್ವತಗಳನ್ನು ಹತ್ತಬಹುದು, ಸಾಗರಗಳಲ್ಲಿ ಈಜಬಹುದು ಮತ್ತು ನಗರಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಬಹುದು. ಇದು ಕೇವಲ ಆಟವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ, ಅದೊಂದು ಅನುಭವವಾಗಿತ್ತು. ನನ್ನ ಈ ಬೆಳವಣಿಗೆಯು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಹಿಂದೆಂದೂ ಕಾಣದಂತಹ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿತು.

ಇಂದು, ನಾನು ಎಲ್ಲೆಡೆ ಇದ್ದೇನೆ. ನಿಮ್ಮ ಫೋನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನಾನು ಜೀವಿಸುತ್ತೇನೆ. ನಾನು ಜಗತ್ತಿನಾದ್ಯಂತ ಲಕ್ಷಾಂತರ ಜನರನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತೇನೆ, ಅವರನ್ನು ಸ್ನೇಹಿತರನ್ನಾಗಿ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿಗಳನ್ನಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ. ನಾನು ಕೇವಲ ಮನರಂಜನೆಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲ. ನನ್ನನ್ನು ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ, ಕಲೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ವೈದ್ಯರಿಗೆ ತರಬೇತಿ ನೀಡಲು ಕೂಡ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಕುತೂಹಲ ಮತ್ತು ವಿನೋದದ ಆಲೋಚನೆಯಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾದ ನನ್ನ ಪಯಣ, ಇಂದು ಜಗತ್ತನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವಾಗಿ ಬೆಳೆದಿದೆ. ಇದು ನಮಗೆ ನೆನಪಿಸುತ್ತದೆ કે, ಸೃಜನಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಮನೋಭಾವವು ನಮ್ಮ ಜಗತ್ತನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಮತ್ತು ನಮ್ಮನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ತರುವ ಅದ್ಭುತ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ಓದುವ ಗ್ರಹಿಕೆ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು

ಉತ್ತರವನ್ನು ನೋಡಲು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ

Answer: ನಾನು, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಸ್, ಮೊದಲಿಗೆ ಅಕ್ಟೋಬರ್ 18ನೇ, 1958ರಂದು ವಿಲಿಯಂ ಹಿಗ್ಗಿನ್‌ಬೋಥಮ್ ಅವರಿಂದ 'ಟೆನಿಸ್ ಫಾರ್ ಟೂ' ಎಂಬ ಸರಳ ಪ್ರಯೋಗವಾಗಿ ಜನಿಸಿದೆ. ನಂತರ, 1972ರಲ್ಲಿ ರಾಲ್ಫ್ ಬೇರ್ ಅವರ 'ಮ್ಯಾಗ್ನಾವೋಕ್ಸ್ ಒಡಿಸ್ಸಿ' ಮೂಲಕ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಜನರ ಮನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದೆ. ಅದೇ ವರ್ಷ, ನೋಲನ್ ಬುಶ್ನೆಲ್ ಅವರ 'ಪಾಂಗ್' ಮೂಲಕ ಆರ್ಕೇಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯನಾದೆ. ಹೀಗೆ ನಾನು ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದಿಂದ ಹೊರಬಂದು ಮನೆಮನೆಯ ಮನರಂಜನೆಯ ಭಾಗವಾದೆ.

Answer: ನಿರೂಪಕರು 'ಮೌನ' ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದಾರೆ ಏಕೆಂದರೆ ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಜನರು ನನ್ನ ಮೇಲಿನ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿದ್ದರು, ಮತ್ತು ಹೊಸ ಆಟಗಳು ಅಥವಾ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗಳು ಬರುತ್ತಿರಲಿಲ್ಲ. ಆರ್ಕೇಡ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ನನ್ನ ಸದ್ದುಗಳು ನಿಶ್ಯಬ್ದವಾಗಿದ್ದವು. ಇದು ನನ್ನ ಬೆಳವಣಿಗೆ ಮತ್ತು ಜನಪ್ರಿಯತೆ ಸ್ಥಗಿತಗೊಂಡಿತ್ತು ಮತ್ತು ನಾನು ಬಹುತೇಕ ಮರೆತುಹೋಗಿದ್ದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

Answer: ಈ ಕಥೆಯು ಕಲಿಸುವ ಮುಖ್ಯ ಪಾಠವೇನೆಂದರೆ, ಸಣ್ಣ ಕುತೂಹಲ ಮತ್ತು ವಿನೋದದ ಆಲೋಚನೆಯು ಕೂಡ ದೊಡ್ಡ ತಾಂತ್ರಿಕ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕೇವಲ ಗಂಭೀರ ಕೆಲಸಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ, ಜನರನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ತರಲು, ಅವರಿಗೆ ಸಂತೋಷ ನೀಡಲು ಮತ್ತು ಜಗತ್ತನ್ನು ಹೊಸ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ರೂಪಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಇದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.

Answer: 1983ರಲ್ಲಿ ನಾನು ಎದುರಿಸಿದ ಪ್ರಮುಖ ಸಮಸ್ಯೆ 'ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕ್ರ್ಯಾಶ್' ಆಗಿತ್ತು. ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಕಳಪೆ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಆಟಗಳು ತುಂಬಿಹೋಗಿದ್ದರಿಂದ ಜನರು ನನ್ನಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ಕಳೆದುಕೊಂಡರು. ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು 1980ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ 'ನಿಂಟೆಂಡೊ ಎಂಟರ್‌ಟೈನ್‌ಮೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್' (NES) ನಂತಹ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ಪರಿಹರಿಸಲಾಯಿತು. ಇವು ಉತ್ತಮ ಗುಣಮಟ್ಟದ, ಕಥೆಯಾಧಾರಿತ ಆಟಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿ ಜನರ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಮತ್ತೆ ಗಳಿಸಿದವು.

Answer: ಕೇವಲ ಮನರಂಜನೆಯಲ್ಲದೆ ಇತರ ಉಪಯೋಗಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿತ್ತು ಏಕೆಂದರೆ ನಾನು ಕೇವಲ ಒಂದು ಆಟಿಕೆ ಅಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ಒಂದು ಶಕ್ತಿಯುತ ಸಾಧನ ಎಂದು ತೋರಿಸಲು ಬಯಸಿದ್ದೆ. ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ವೈದ್ಯಕೀಯ ತರಬೇತಿಯಂತಹ ಗಂಭೀರ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿಯೂ ನಾನು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಬದಲಾವಣೆ ತರಬಲ್ಲೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಇದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ನನ್ನ ವಿಕಾಸ ಮತ್ತು ಸಮಾಜದ ಮೇಲೆ ನನ್ನ ಪ್ರಭಾವದ ಆಳವನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳುತ್ತದೆ.