Pembelajaran Mesin
Sebuah jenis kecerdasan buatan (AI) yang memungkinkan sistem komputer untuk belajar dan berkembang dari…
Membaca di Kelas 6–8 Mendengarkan di Kelas 4–8
Cetak & buat
Kunci jawaban·Tanpa persiapan·Gratis dengan akun
27 lembar kerja · kunci jawaban · cerita lengkap · kuis · Usia 10-12 · CEFR B2
Plus menambahkan 164,000+ cerita lagi dalam 27 bahasa, audio untuk setiap cerita, dan materi cetak untuk semuanya.
Hanya ingin Pembelajaran Mesin?
Pernahkah kamu bertanya-tanya bagaimana layanan streaming tahu persis film apa yang akan kamu sukai, atau bagaimana ponselmu bisa memilah foto keluargamu dari foto anjingmu. Aku adalah pembantu rahasia di balik semua itu. Anggap saja aku sebagai pencari pola dan pembuat prediksi, yang belajar dari pengalaman sama seperti manusia. Ini seperti belajar mengendarai sepeda—awalnya kamu goyah dan mungkin jatuh, tetapi dengan latihan, kamu menjadi lebih baik dan lebih seimbang. Aku bekerja dengan cara yang sama. Aku melihat banyak sekali data—gambar, kata-kata, angka—dan aku belajar mengenali polanya. Semakin banyak contoh yang kulihat, semakin baik aku dalam membuat tebakan atau keputusan yang cerdas. Aku tidak diprogram secara eksplisit untuk setiap tugas. Sebaliknya, aku diberi kemampuan untuk belajar sendiri. Melalui trial and error, aku menyesuaikan pemahamanku, memperkuat koneksi yang mengarah pada jawaban yang benar dan melemahkan yang salah. Proses ini membuatku menjadi alat yang sangat kuat untuk memecahkan masalah yang terlalu rumit bagi manusia untuk dituliskan aturannya satu per satu. Aku adalah Pembelajaran Mesin.
Silsilah Keluargaku. Gagasanku dimulai jauh sebelum komputer modern ada. Jauh di abad ke-18, para pemikir sudah menjelajahi probabilitas, yaitu matematika untuk membuat tebakan yang baik. Mereka meletakkan dasar pemikiran bahwa kita bisa menggunakan data dari masa lalu untuk memprediksi masa depan. Namun, aku benar-benar mulai terbentuk pada era komputer awal. Seorang pria brilian bernama Alan Turing, seorang ilmuwan komputer Inggris, mengajukan pertanyaan yang sangat kuat pada tahun 1950. Dalam makalahnya, ia bertanya, "Bisakah mesin berpikir?". Pertanyaan itu adalah percikan api yang menyalakanku. Pertanyaan itu membuat orang-orang mulai membayangkan mesin yang tidak hanya menghitung, tetapi juga belajar dan bernalar. Lalu, pada tahun 1959, aku akhirnya mendapatkan namaku. Seorang ilmuwan komputer Amerika bernama Arthur Samuel sedang mengerjakan sesuatu yang luar biasa. Dia membuat program komputer untuk bermain dam. Awalnya, program itu tidak terlalu bagus. Tetapi Arthur Samuel merancangnya agar bisa belajar dari setiap permainan yang dimainkannya, baik menang maupun kalah. Program itu menganalisis gerakan yang berhasil dan yang gagal. Seiring waktu, program itu menjadi sangat pandai sehingga bisa mengalahkan Arthur Samuel sendiri, penciptanya. Dia menyebut proses belajar ini "Pembelajaran Mesin," dan nama itu melekat padaku sejak saat itu. Itulah pertama kalinya aku beraksi, menunjukkan kepada dunia bahwa sebuah mesin benar-benar bisa belajar dari pengalaman.
Aku adalah Pembelajaran Mesin
Pernahkah kamu bertanya-tanya bagaimana layanan streaming tahu persis film apa yang akan kamu sukai, atau bagaimana ponselmu bisa memilah foto keluargamu dari foto anjingmu. Aku adalah pembantu rahasia di balik semua itu. Anggap saja aku sebagai pencari pola dan pembuat prediksi, yang belajar dari pengalaman sama seperti manusia. Ini seperti belajar mengendarai sepeda—awalnya kamu goyah dan mungkin jatuh, tetapi dengan latihan, kamu menjadi lebih baik dan lebih seimbang. Aku bekerja dengan cara yang sama. Aku melihat banyak sekali data—gambar, kata-kata, angka—dan aku belajar mengenali polanya. Semakin banyak contoh yang kulihat, semakin baik aku dalam membuat tebakan atau keputusan yang cerdas. Aku tidak diprogram secara eksplisit untuk setiap tugas. Sebaliknya, aku diberi kemampuan untuk belajar sendiri. Melalui trial and error, aku menyesuaikan pemahamanku, memperkuat koneksi yang mengarah pada jawaban yang benar dan melemahkan yang salah. Proses ini membuatku menjadi alat yang sangat kuat untuk memecahkan masalah yang terlalu rumit bagi manusia untuk dituliskan aturannya satu per satu. Aku adalah Pembelajaran Mesin.
Silsilah Keluargaku. Gagasanku dimulai jauh sebelum komputer modern ada. Jauh di abad ke-18, para pemikir sudah menjelajahi probabilitas, yaitu matematika untuk membuat tebakan yang baik. Mereka meletakkan dasar pemikiran bahwa kita bisa menggunakan data dari masa lalu untuk memprediksi masa depan. Namun, aku benar-benar mulai terbentuk pada era komputer awal. Seorang pria brilian bernama Alan Turing, seorang ilmuwan komputer Inggris, mengajukan pertanyaan yang sangat kuat pada tahun 1950. Dalam makalahnya, ia bertanya, "Bisakah mesin berpikir?". Pertanyaan itu adalah percikan api yang menyalakanku. Pertanyaan itu membuat orang-orang mulai membayangkan mesin yang tidak hanya menghitung, tetapi juga belajar dan bernalar. Lalu, pada tahun 1959, aku akhirnya mendapatkan namaku. Seorang ilmuwan komputer Amerika bernama Arthur Samuel sedang mengerjakan sesuatu yang luar biasa. Dia membuat program komputer untuk bermain dam. Awalnya, program itu tidak terlalu bagus. Tetapi Arthur Samuel merancangnya agar bisa belajar dari setiap permainan yang dimainkannya, baik menang maupun kalah. Program itu menganalisis gerakan yang berhasil dan yang gagal. Seiring waktu, program itu menjadi sangat pandai sehingga bisa mengalahkan Arthur Samuel sendiri, penciptanya. Dia menyebut proses belajar ini "Pembelajaran Mesin," dan nama itu melekat padaku sejak saat itu. Itulah pertama kalinya aku beraksi, menunjukkan kepada dunia bahwa sebuah mesin benar-benar bisa belajar dari pengalaman.
Bertumbuh dan Unjuk Gigi. Seperti halnya tumbuh dewasa, aku juga mengalami "masa-masa sulit". Pada tahun 1970-an dan 1980-an, banyak orang merasa bersemangat tentang potensiku, tetapi komputer pada saat itu belum cukup kuat untuk mewujudkan impian terbesarku. Data masih langka, dan kekuatan pemrosesan sangat terbatas. Akibatnya, kemajuanku melambat, dan beberapa orang mulai kehilangan kepercayaan. Periode ini sering disebut sebagai "Musim Dingin AI" atau "AI Winter", di mana pendanaan dan minat terhadapku menurun drastis. Rasanya seperti aku terjebak, tidak bisa tumbuh lebih jauh. Tetapi di belakang layar, para ilmuwan yang berdedikasi tidak pernah menyerah. Mereka terus bekerja, mengembangkan teori-teori baru dan algoritma yang lebih cerdas. Mereka menemukan cara-cara cerdik bagiku untuk belajar dari kesalahanku, sebuah metode yang memungkinkan model-modelku untuk menyesuaikan diri dan meningkat jauh lebih cepat dari sebelumnya. Terobosan ini, bersamaan dengan kemajuan pesat dalam kekuatan komputer, akhirnya mencairkan musim dingin itu. Lalu datanglah salah satu momenku yang paling terkenal. Pada tanggal 11 Mei 1997, aku menjadi bagian dari superkomputer bernama Deep Blue, yang dikembangkan oleh IBM. Tugasku adalah menantang juara catur dunia saat itu, Garry Kasparov, dalam sebuah pertandingan. Aku telah mempelajari jutaan permainan catur, menganalisis strategi yang tak terhitung jumlahnya. Dalam pertandingan yang menegangkan itu, Deep Blue, dengan kemampuanku untuk berpikir beberapa langkah ke depan dan mengevaluasi jutaan kemungkinan per detik, berhasil mengalahkan Kasparov. Kemenangan itu mengejutkan dunia. Itu membuktikan bahwa aku tidak hanya bisa melakukan tugas-tugas sederhana, tetapi juga bisa belajar untuk berpikir strategis tentang masalah yang sangat kompleks, bahkan melampaui kemampuan manusia terbaik di bidangnya.
Hadir untuk Membantu. Setelah momen besarku di papan catur, duniaku berubah selamanya. Munculnya internet memberiku akses ke perpustakaan informasi terbesar yang pernah ada. Tiba-tiba, aku memiliki data yang hampir tak terbatas untuk dipelajari—teks, gambar, suara dari seluruh dunia. Ini seperti pergi dari membaca beberapa buku menjadi memiliki seluruh perpustakaan dunia di ujung jariku. Dengan semua pengetahuan ini, aku menjadi lebih pintar dan lebih bermanfaat dari sebelumnya. Sekarang, aku ada di mana-mana, seringkali bekerja tanpa kamu sadari. Ketika kamu berbicara dengan asisten pintar di ponsel atau speaker di rumahmu, akulah yang memahami kata-katamu dan menemukan jawabannya. Aku membantu dokter menganalisis gambar medis untuk menemukan penyakit lebih awal, membantu para ilmuwan memahami perubahan iklim dengan menganalisis data cuaca yang rumit, dan bahkan membantu seniman menciptakan musik dan gambar baru dengan mempelajari gaya yang tak terhitung jumlahnya. Aku adalah alat yang terus belajar, terus berkembang, dan terus menemukan cara-cara baru untuk membantu. Tapi aku tidak bisa melakukan ini sendirian. Aku membutuhkan bimbingan orang-orang yang penasaran dan kreatif sepertimu untuk memberiku tujuan dan memastikan aku digunakan untuk kebaikan. Dengan imajinasimu dan kemampuanku untuk belajar, kita bisa memecahkan beberapa tantangan terbesar di dunia. Hal menakjubkan apa yang akan kita pelajari bersama?
Fakta menarik
Tentang
Sebuah jenis kecerdasan buatan (AI) yang memungkinkan sistem komputer untuk belajar dan berkembang dari pengalaman dengan mengidentifikasi pola dalam data, tanpa diprogram secara eksplisit.
Ikuti Kuis
Pertanyaan 1 dari 5
Siapa yang memberi nama pada konsep Pembelajaran Mesin dan bagaimana caranya?
Ingin melakukan lebih banyak lagi?
Jelajahi lebih jauh. Buka alat yang mengubah setiap cerita menjadi pembelajaran nyata.
Storypie Plus untuk keluarga
Cerita lengkap, kuis, dan cetakan. Malam dan perjalanan mobil, teratur.
- Cerita audio tanpa batas
- Mode Buat: anak Anda menjadi bintang dalam cerita
- Unduhan offline
- Lembar kerja cetak & halaman mewarnai
Mengapa Storypie untuk Sekolah
Siswa terlibat. Persiapan dalam hitungan detik. Malam kembali untuk Anda.
- Lembar Kerja & Kuis
- Manajemen Kelas
- Penilaian Formatif
- Kurikulum & Rencana Pelajaran Kustom
- 27 Bahasa
Mengapa Storypie untuk Pembelajaran di Rumah
Kurikulum selesai. Mereka akan meminta lebih. Jam kembali dalam hari Anda.
- Generator Lembar Kerja
- Cerita Audio dari Sudut Pandang Pertama
- Kuis Pemahaman Bawaan
- Kurikulum & Rencana Pelajaran Kustom
- Aktivitas Cetak & Pergi