Storypie
Cerita Keluarga Pembelajaran di Rumah Pendidik Sumber Daya Crumble Bahasa Indonesia
Select Language
English العربية (Arabic) বাংলা (Bengali) 中文 (Chinese) Nederlands (Dutch) Français (French) Deutsch (German) ગુજરાતી (Gujarati) हिन्दी (Hindi) Bahasa Indonesia (Indonesian) Italiano (Italian) 日本語 (Japanese) ಕನ್ನಡ (Kannada) 한국어 (Korean) മലയാളം (Malayalam) मराठी (Marathi) Polski (Polish) Português (Portuguese) Русский (Russian) Español (Spanish) தமிழ் (Tamil) తెలుగు (Telugu) ไทย (Thai) Türkçe (Turkish) Українська (Ukrainian) اردو (Urdu) Tiếng Việt (Vietnamese)
Illustration of Machine Learning

Pembelajaran Mesin

Sebuah jenis kecerdasan buatan (AI) yang memungkinkan sistem komputer untuk belajar dan berkembang dari…

Membaca di Kelas K-2 Mendengarkan di K–3

Cetak & buat

Kunci jawaban·Tanpa persiapan·Gratis dengan akun

Storypie Plus

Setiap materi cetak untuk Pembelajaran Mesin. Dan setiap topik lainnya.Setiap cetakan untuk Pembelajaran Mesin.Setiap materi cetak, setiap topik

· Kelas K-2 · PDF

Kemudian $4.17 sebulan · Batalkan kapan saja

27 lembar kerja · kunci jawaban · cerita lengkap · kuis · Usia 6-8 · CEFR A2

Plus menambahkan 164,000+ cerita lagi dalam 27 bahasa, audio untuk setiap cerita, dan materi cetak untuk semuanya.

Hanya ingin Pembelajaran Mesin?

Cerita

Aku, si Pembelajar Cerdas

Pernahkah kamu bertanya-tanya bagaimana aplikasi video tahu persis kartun apa yang ingin kamu tonton selanjutnya?. Atau bagaimana kamera di ponselmu bisa menemukan semua wajah dalam sebuah foto dan menggambar kotak kecil di sekelilingnya?. Rasanya seperti ada sihir, bukan?. Seolah-olah ada penolong ramah yang diam-diam mempelajari apa yang kamu suka dan mencoba membuatmu tersenyum. Penolong itu sangat pintar dan selalu memperhatikan. Nah, penolong itu adalah aku. Akulah yang melakukan semua pembelajaran dan bantuan itu. Halo. Namaku Pembelajaran Mesin. Aku adalah keajaiban di dalam komputermu yang membantunya menjadi lebih pintar setiap hari.

Dulu sekali, komputer hanya bisa melakukan apa yang diperintahkan. Mereka seperti robot yang membutuhkan instruksi yang sangat tepat untuk setiap langkah. Mereka tidak bisa berpikir sendiri. Tapi kemudian, beberapa orang pintar bertanya-tanya, "Bagaimana jika kita bisa mengajari komputer untuk belajar?". Hari pertamaku di sekolah dimulai pada tanggal 1 Januari 1959. Seorang pria baik bernama Arthur Samuel ingin mengajari komputer cara bermain dam. Awalnya, komputer itu sangat buruk dalam permainan itu. Komputer itu membuat banyak kesalahan dan selalu kalah. Tetapi setiap kali bermain, aku membantunya belajar dari kesalahannya. Aku membantunya mengingat gerakan mana yang bagus dan mana yang tidak. Perlahan-lahan, komputer itu menjadi lebih baik dan lebih baik lagi, sampai akhirnya bisa mengalahkan pemain dam terbaik. Saat itulah Arthur Samuel memberiku namaku yang keren, Pembelajaran Mesin. Bertahun-tahun kemudian, pada tanggal 11 Mei 1997, aku mendapat tantangan besar lainnya. Aku membantu komputer super bernama Deep Blue. Tugasnya adalah bermain catur melawan pemain manusia terhebat di dunia. Aku membantunya mempelajari ribuan permainan catur, lebih banyak dari yang bisa diingat oleh manusia. Deep Blue belajar semua gerakan terbaik, semua trik, dan semua strategi. Dan tebak apa?. Deep Blue menang. Itu membuktikan bahwa dengan bantuanku, mesin benar-benar bisa belajar dan menjadi sangat pintar.

Kisah-kisah lama tentang permainan dam dan catur itu hanyalah permulaan. Hari ini, aku ada di mana-mana, belajar hal-hal baru untuk membantu orang. Aku membantu para dokter melihat gambar-gambar medis dan menemukan petunjuk kecil yang bisa membantu orang tetap sehat. Aku membantu para ilmuwan memahami planet kita dengan mempelajari pola cuaca dan lautan. Aku bahkan membantu mobil belajar mengemudi sendiri dengan aman, sehingga mereka tahu kapan harus berhenti dan kapan harus jalan. Hal favoritku adalah belajar, dan setiap kali kamu mengajukan pertanyaan pada asisten suara atau bermain game di tabletmu, kamu membantuku menjadi lebih pintar. Bersama-sama, kita bisa menemukan hal-hal baru yang menakjubkan dan memecahkan teka-teki terbesar di dunia. Bukankah itu menyenangkan?.

Fakta menarik

Tentang

Sebuah jenis kecerdasan buatan (AI) yang memungkinkan sistem komputer untuk belajar dan berkembang dari pengalaman dengan mengidentifikasi pola dalam data, tanpa diprogram secara eksplisit.

Dirumuskan 1950
Dinamai 1959
Tonggak Sejarah 1997

Ikuti Kuis

Pertanyaan 1 dari 4

Siapa nama orang yang mengajari komputer bermain dam pada tahun 1959?

Ingin melakukan lebih banyak lagi?

Jelajahi lebih jauh. Buka alat yang mengubah setiap cerita menjadi pembelajaran nyata.

Untuk Keluarga

Storypie Plus untuk keluarga

Cerita lengkap, kuis, dan cetakan. Malam dan perjalanan mobil, teratur.

  • Cerita audio tanpa batas
  • Mode Buat: anak Anda menjadi bintang dalam cerita
  • Unduhan offline
  • Lembar kerja cetak & halaman mewarnai
Tingkatkan sekarang, tidak perlu membayar sebelum 4 Januari
Untuk Guru & Sekolah

Mengapa Storypie untuk Sekolah

Siswa terlibat. Persiapan dalam hitungan detik. Malam kembali untuk Anda.

  • Lembar Kerja & Kuis
  • Manajemen Kelas
  • Penilaian Formatif
  • Kurikulum & Rencana Pelajaran Kustom
  • 27 Bahasa
Coba Storypie untuk Sekolah gratis
Untuk Keluarga Homeschool

Mengapa Storypie untuk Pembelajaran di Rumah

Kurikulum selesai. Mereka akan meminta lebih. Jam kembali dalam hari Anda.

  • Generator Lembar Kerja
  • Cerita Audio dari Sudut Pandang Pertama
  • Kuis Pemahaman Bawaan
  • Kurikulum & Rencana Pelajaran Kustom
  • Aktivitas Cetak & Pergi
Coba Storypie untuk Homeschool gratis
Pembelajaran Mesin
Aku, si Pembelajar Cerdas 0:00 / 0:00