Storypie
Cerita Keluarga Pembelajaran di Rumah Pendidik Sumber Daya Crumble Bahasa Indonesia
Select Language
English العربية (Arabic) বাংলা (Bengali) 中文 (Chinese) Nederlands (Dutch) Français (French) Deutsch (German) ગુજરાતી (Gujarati) हिन्दी (Hindi) Bahasa Indonesia (Indonesian) Italiano (Italian) 日本語 (Japanese) ಕನ್ನಡ (Kannada) 한국어 (Korean) മലയാളം (Malayalam) मराठी (Marathi) Polski (Polish) Português (Portuguese) Русский (Russian) Español (Spanish) தமிழ் (Tamil) తెలుగు (Telugu) ไทย (Thai) Türkçe (Turkish) Українська (Ukrainian) اردو (Urdu) Tiếng Việt (Vietnamese)
Illustration of Go (Game)

Go (Permainan)

Go adalah permainan papan strategi abstrak kuno untuk dua pemain yang tujuannya adalah mengepung wilayah yang…

Membaca di Kelas 6–8 Mendengarkan di Kelas 4–8

Cetak & buat

Kunci jawaban·Tanpa persiapan·Gratis dengan akun

Storypie Plus

Setiap materi cetak untuk Go (Permainan). Dan setiap topik lainnya.Setiap cetakan untuk Go (Permainan).Setiap materi cetak, setiap topik

· Kelas 6-8 · PDF

Kemudian $4.17 sebulan · Batalkan kapan saja

27 lembar kerja · kunci jawaban · cerita lengkap · kuis · Usia 10-12 · CEFR B2

Plus menambahkan 208,000+ cerita lagi dalam 27 bahasa, audio untuk setiap cerita, dan materi cetak untuk semuanya.

Hanya ingin Go (Permainan)?

Cerita

Kisah Go: Permainan Para Kaisar dan Cendekiawan

Rasakan dingin dan halusnya batu-batu hitam dan putih di genggamanmu, aroma papan kayu, dan ketegangan yang hening di dalam ruangan saat dua pikiran bertemu. Aku adalah alam semesta penuh kemungkinan, sebuah percakapan tanpa suara di mana para pemain membangun dan menghubungkan wilayah, seperti bintang-bintang yang membentuk rasi. Aku adalah permainan Go, tetapi di tanah kelahiranku, Tiongkok kuno, namaku adalah Weiqi. Aku bukan sekadar tumpukan batu di atas papan bergaris; aku adalah cerminan strategi, kesabaran, dan keseimbangan. Setiap batu yang diletakkan adalah sebuah pernyataan, sebuah pertanyaan, sebuah langkah dalam tarian pikiran yang telah berlangsung selama ribuan tahun. Di dalam keheninganku, pertempuran besar dimenangkan dan dikalahkan, kerajaan-kerajaan bangkit dan runtuh, dan kedalaman pikiran manusia dieksplorasi, satu langkah pada satu waktu. Aku adalah ujian konsentrasi dan ladang untuk kebijaksanaan.

Sebuah legenda mengatakan bahwa aku lahir lebih dari 4.000 tahun yang lalu, sekitar tahun 2000 SM, ketika Kaisar Yao yang bijaksana menciptakanku untuk mengajari putranya tentang disiplin dan konsentrasi. Meskipun itu adalah cerita yang indah, para sejarawan tahu pasti bahwa aku sudah dimainkan pada abad ke-4 SM. Aku menjadi salah satu dari Empat Seni Cendekiawan Tiongkok, sebuah keterampilan yang wajib dimiliki oleh setiap orang terpelajar selama dinasti-dinasti seperti Dinasti Tang (618–907 M), di samping melukis, musik, dan kaligrafi. Sifatku sederhana: sebuah papan bergaris dan batu-batu. Tujuannya adalah untuk mengelilingi wilayah yang lebih luas daripada lawanmu, namun strateginya tak terbatas, bahkan lebih rumit daripada catur. Para cendekiawan dan jenderal sama-sama mempelajari kedalamanku, melihat dalam polaku prinsip-prinsip keseimbangan kosmik dan taktik militer. Aku menjadi bahasa universal untuk strategi, sebuah cara untuk mengasah pikiran hingga setajam pedang.

Perjalananku tidak berhenti di perbatasan Tiongkok. Sekitar abad ke-5 M, aku tiba di Korea, di mana aku diberi nama Baduk. Di sana, aku juga menjadi bagian penting dari budaya, dimainkan oleh semua orang dari kalangan bangsawan hingga rakyat biasa. Pada abad ke-7 M, aku menyeberangi lautan ke Jepang, di mana aku dikenal sebagai Igo. Di sana, aku diterima oleh para samurai dan bangsawan, terutama selama periode Edo (1603–1868), yang melihat pelajaranku dalam strategi, kesabaran, dan keseimbangan sebagai latihan penting baik untuk medan perang maupun untuk kehidupan. Mereka memahami bahwa pertempuran yang dimenangkan di atasku membutuhkan keheningan dan pandangan jauh ke depan yang sama seperti pertempuran sesungguhnya. Sekolah-sekolah besar didirikan hanya untuk mempelajari kedalamanku, dan aku menjadi bentuk seni yang dihormati, sebuah jalan menuju pencerahan dan penguasaan diri.

Selama ribuan tahun, kerumitanku dianggap berada di luar jangkauan mesin mana pun. Para ahli mengatakan bahwa jumlah kemungkinan gerakan di dalam diriku lebih banyak daripada jumlah atom di alam semesta yang dapat diamati. Namun pada bulan Maret tahun 2016, seorang penantang baru muncul: sebuah kecerdasan buatan bernama AlphaGo. Ia menghadapi Lee Sedol, salah satu pemain manusia terhebat sepanjang masa, dalam pertandingan lima babak yang ditonton oleh jutaan orang di seluruh dunia. AlphaGo membuat langkah-langkah yang kreatif, aneh, dan brilian—langkah-langkah yang belum pernah dipertimbangkan oleh manusia mana pun. Itu adalah momen yang membuat dunia menahan napas. Meskipun mesin itu menang dalam seri tersebut, ia tidak mengalahkanku; ia justru mengungkapkan bahwa aku masih menyimpan rahasia-rahasia baru. Kemenangannya menginspirasi para pemain untuk menjelajahi kemungkinanku dengan cara-cara yang benar-benar baru, mendorong batas kreativitas manusia.

Hari ini, aku menghubungkan orang-orang di seluruh dunia dan melintasi abad. Ketika kamu meletakkan sebuah batu di papanku, kamu berbagi tradisi dengan para cendekiawan kuno, samurai Jepang, dan pemikir modern. Aku lebih dari sekadar permainan; aku adalah jembatan yang melintasi waktu, ruang yang tenang untuk berpikir, dan pengingat yang indah bahwa dari awal yang paling sederhana, keajaiban yang tak terbatas dapat tumbuh. Aku adalah permainan yang tak pernah berakhir, selalu menawarkan pelajaran baru bagi mereka yang bersedia mendengarkan dalam keheningan.

Fakta menarik

Tentang

Go adalah permainan papan strategi abstrak kuno untuk dua pemain yang tujuannya adalah mengepung wilayah yang lebih luas dari lawan. Permainan ini berasal dari Tiongkok, dengan referensi tertulis paling awal ditemukan di Zuo Zhuan (sekitar 548 SM).

Penciptaan Legendaris 2356 SM
Referensi Tertulis Paling Awal 400 SM
Pengenalan ke Jepang 600
Pertandingan AlphaGo vs. Lee Sedol 2016

Ikuti Kuis

Pertanyaan 1 dari 5

Apa gagasan utama dari cerita ini?

Jelajahi selanjutnya

Ingin melakukan lebih banyak lagi?

Jelajahi lebih jauh. Buka alat yang mengubah setiap cerita menjadi pembelajaran nyata.

Untuk Keluarga

Storypie Plus untuk keluarga

Cerita lengkap, kuis, dan cetakan. Malam dan perjalanan mobil, teratur.

  • Cerita audio tanpa batas
  • Mode Buat: anak Anda menjadi bintang dalam cerita
  • Unduhan offline
  • Lembar kerja cetak & halaman mewarnai
Tingkatkan sekarang, tidak perlu membayar sebelum 4 Januari
Untuk Guru & Sekolah

Mengapa Storypie untuk Sekolah

Siswa terlibat. Persiapan dalam hitungan detik. Malam kembali untuk Anda.

  • Lembar Kerja & Kuis
  • Manajemen Kelas
  • Penilaian Formatif
  • Kurikulum & Rencana Pelajaran Kustom
  • 27 Bahasa
Coba Storypie untuk Sekolah gratis
Untuk Keluarga Homeschool

Mengapa Storypie untuk Pembelajaran di Rumah

Kurikulum selesai. Mereka akan meminta lebih. Jam kembali dalam hari Anda.

  • Generator Lembar Kerja
  • Cerita Audio dari Sudut Pandang Pertama
  • Kuis Pemahaman Bawaan
  • Kurikulum & Rencana Pelajaran Kustom
  • Aktivitas Cetak & Pergi
Coba Storypie untuk Homeschool gratis
Go (Permainan)
Kisah Go: Permainan Para Kaisar dan Cendekiawan 0:00 / 0:00