レイ・トムリンソン
レイ・トムリンソンは、1971年にARPANET上で最初の電子メールシステムを実装し、ユーザー名とホスト名を分離するために「@」記号の使用を開拓したアメリカのコンピューター科学者でありプログラマーでした。
読む時間 3–5年生 リスニング対象 1–5年生
印刷して作成する
解答キー·準備不要·アカウントを作成すると無料
22 ワークシート · 解答キー · 全文 · クイズ · 8-10歳 · CEFR B1
さらに27言語で244,000+のストーリーが追加され、すべてにオーディオと印刷可能な資料が含まれます。
レイ・トムリンソンが欲しいですか?
こんにちは。私の名前はレイ・トムリンソンです。1941年4月23日、ニューヨーク州のアムステルダムという小さな町で生まれました。子供の頃から、私はいつも物事がどうやって動いているのかに興味津々でした。古い時計やラジオを分解して、中の歯車や配線を見るのが大好きでした。いつも元通りに組み立てられるわけではありませんでしたが、その好奇心が発明家としての私の旅の始まりでした。機械の内部の仕組みを理解したいというその気持ちが、私をテクノロジーの世界へと導いたのです。
1960年代の初め、大学へ進学する時期になると、私はレンセラー工科大学という学校に行きました。その後、マサチューセッツ工科大学、通称MITで学びました。当時はコンピュータがちょうど大きな注目を集め始めた頃で、とてもわくわくする時代でした。今日皆さんが目にするような小さなものではありません。部屋全体を埋め尽くすほどの巨大な機械で、テープが回転し、たくさんのライトが点滅していました。コンピュータ室の空気はエネルギーとスイッチのクリック音で満ちていました。私にとっては、まるで未来に足を踏み入れたようでした。私はそれらを素晴らしいものだと思い、この新しい技術の世界の一員になりたいと強く思いました。これらの巨大な頭脳が、人間がこれまでできなかったような複雑な問題を解決できるという考えに魅了されたのです。
1967年、私はボルト、ベラネク・アンド・ニューマンという会社にエンジニアとして就職しました。この会社はBBNと呼ばれていました。私たちは、アメリカ政府の非常に重要なプロジェクトであるARPANETに取り組んでいました。ARPANETはインターネットのおじいさんのようなものだと考えてください。それは、さまざまな大学や研究所のコンピュータをつなぐ、全く新しいネットワークでした。当時、プログラマーたちは互いにメッセージを残すことができましたが、それは全く同じ巨大なコンピュータを使っている場合に限られていました。それはまるで、家族のために冷蔵庫にメモを残すようなもので、家の中の誰もが見ることができましたが、家の外の誰も見ることはできませんでした。私は、ARPANETネットワークを使って、違う部屋や、さらには違う都市にある別の「冷蔵庫」を持つ友人にメモを送る方法を見つけ出したいと思いました。これが、私が解決しようと決めたパズルでした。
1971年の後半、私に一つのアイデアが浮かびました。本来は一緒に動くようには作られていない2つの異なるコンピュータプログラムを取り上げ、それらをいじくり回しました。SNDMSGというプログラムは、同じコンピュータを使っている他の人にメッセージを送るものでした。もう一つのCPYNETというプログラムは、ARPANET上のコンピュータ間でファイルを移動させることができました。私はそれらのコードの一部を組み合わせて、新しいものを作り出しました。次に、メッセージの宛先を指定する方法が必要でした。コンピュータは、メッセージが誰のためのもので、どこにいるのかをどうやって知るのでしょうか。私はキーボードに目を落とし、完璧な記号を見つけました。それは「@」です。これは「at」を意味しました。つまり、特定の「コンピュータ」にいる特定の「ユーザー」にメッセージを送ることができるのです。私は研究室で2台のコンピュータを隣り合わせに設置し、「QWERTYUIOP」のような、おそらくくだらないテストメッセージを打ち込み、一方の機械からもう一方へと送信しました。うまくいきました。私は世界で初めてのネットワーク電子メールを送信したのです。
レイ・トムリンソンの物語
こんにちは。私の名前はレイ・トムリンソンです。1941年4月23日、ニューヨーク州のアムステルダムという小さな町で生まれました。子供の頃から、私はいつも物事がどうやって動いているのかに興味津々でした。古い時計やラジオを分解して、中の歯車や配線を見るのが大好きでした。いつも元通りに組み立てられるわけではありませんでしたが、その好奇心が発明家としての私の旅の始まりでした。機械の内部の仕組みを理解したいというその気持ちが、私をテクノロジーの世界へと導いたのです。
1960年代の初め、大学へ進学する時期になると、私はレンセラー工科大学という学校に行きました。その後、マサチューセッツ工科大学、通称MITで学びました。当時はコンピュータがちょうど大きな注目を集め始めた頃で、とてもわくわくする時代でした。今日皆さんが目にするような小さなものではありません。部屋全体を埋め尽くすほどの巨大な機械で、テープが回転し、たくさんのライトが点滅していました。コンピュータ室の空気はエネルギーとスイッチのクリック音で満ちていました。私にとっては、まるで未来に足を踏み入れたようでした。私はそれらを素晴らしいものだと思い、この新しい技術の世界の一員になりたいと強く思いました。これらの巨大な頭脳が、人間がこれまでできなかったような複雑な問題を解決できるという考えに魅了されたのです。
1967年、私はボルト、ベラネク・アンド・ニューマンという会社にエンジニアとして就職しました。この会社はBBNと呼ばれていました。私たちは、アメリカ政府の非常に重要なプロジェクトであるARPANETに取り組んでいました。ARPANETはインターネットのおじいさんのようなものだと考えてください。それは、さまざまな大学や研究所のコンピュータをつなぐ、全く新しいネットワークでした。当時、プログラマーたちは互いにメッセージを残すことができましたが、それは全く同じ巨大なコンピュータを使っている場合に限られていました。それはまるで、家族のために冷蔵庫にメモを残すようなもので、家の中の誰もが見ることができましたが、家の外の誰も見ることはできませんでした。私は、ARPANETネットワークを使って、違う部屋や、さらには違う都市にある別の「冷蔵庫」を持つ友人にメモを送る方法を見つけ出したいと思いました。これが、私が解決しようと決めたパズルでした。
1971年の後半、私に一つのアイデアが浮かびました。本来は一緒に動くようには作られていない2つの異なるコンピュータプログラムを取り上げ、それらをいじくり回しました。SNDMSGというプログラムは、同じコンピュータを使っている他の人にメッセージを送るものでした。もう一つのCPYNETというプログラムは、ARPANET上のコンピュータ間でファイルを移動させることができました。私はそれらのコードの一部を組み合わせて、新しいものを作り出しました。次に、メッセージの宛先を指定する方法が必要でした。コンピュータは、メッセージが誰のためのもので、どこにいるのかをどうやって知るのでしょうか。私はキーボードに目を落とし、完璧な記号を見つけました。それは「@」です。これは「at」を意味しました。つまり、特定の「コンピュータ」にいる特定の「ユーザー」にメッセージを送ることができるのです。私は研究室で2台のコンピュータを隣り合わせに設置し、「QWERTYUIOP」のような、おそらくくだらないテストメッセージを打ち込み、一方の機械からもう一方へと送信しました。うまくいきました。私は世界で初めてのネットワーク電子メールを送信したのです。
当時は、それが大したことだとは思いませんでした。それは私が取り組んでいた問題に対する、ちょっとしたうまい解決策にすぎませんでした。私は同僚に「誰にも言うなよ。これは我々がやるべき仕事じゃないんだから」とさえ言いました。しかし、すぐにARPANETで働く誰もが私の電子メールプログラムを使い始めました。情報を共有するために手紙を送ったり電話をかけたりするよりも、ずっと速くて簡単だったのです。私の小さなアイデアがネットワーク全体に広がり、成長していくのを見るのは素晴らしいことでした。少しずつ、それは今日私たちが皆知っていて使っている電子メールとなり、地球上の人々を瞬時につなげるものになったのです。
私は74歳まで生き、コンピュータとテクノロジーに関わる仕事に生涯を捧げました。1971年に研究室で少しばかりいじくり回したことが、世界中の何十億もの人々をつなぐ助けになったと知って、私は幸せな気持ちになります。皆さんが友人や先生、家族に電子メールを送るたびに、私のアイデアの一部を使って、遠く離れた相手に「こんにちは」と声をかけているのです。
驚きの事実
概要
レイ・トムリンソンは、1971年にARPANET上で最初の電子メールシステムを実装し、ユーザー名とホスト名を分離するために「@」記号の使用を開拓したアメリカのコンピューター科学者でありプログラマーでした。
クイズを受ける
質問 1 の 5
レイが電子メールを発明したとき、彼はどんな問題を解決しようとしていましたか?
次を探る
もっとやりたいですか?
探検を超えて、すべての物語を本当の学びに変えるツールをアンロックしましょう。
家族のためのStorypie Plus
フルストーリー、クイズ、印刷可能な資料。夜や車の移動も、すべて整理済み。
- 無制限のオーディオストーリー
- クリエイトモード:あなたの子供がストーリーの主人公に
- オフラインダウンロード
- 印刷可能なワークシートと塗り絵
学校のためのStorypieの理由
生徒が参加。数秒で準備。夜はあなたのもの。
- ワークシートとクイズ
- 教室管理
- 形成的評価
- カスタムカリキュラムとレッスンプラン
- 27言語
なぜホームスクールにStorypieなのか
カリキュラム完了。もっと求められるでしょう。あなたの一日を取り戻します。
- ワークシートジェネレーター
- 一人称オーディオストーリー
- 内蔵の理解度クイズ
- カスタムカリキュラムとレッスンプラン
- 印刷してすぐに使えるアクティビティ