Storypie
കഥകൾ കുടുംബങ്ങൾ ഹോംസ്കൂൾ ശിക്ഷകരുടെ സ്രോതസ്സുകൾ Crumble മലയാളം
Select Language
English العربية (Arabic) বাংলা (Bengali) 中文 (Chinese) Nederlands (Dutch) Français (French) Deutsch (German) ગુજરાતી (Gujarati) हिन्दी (Hindi) Bahasa Indonesia (Indonesian) Italiano (Italian) 日本語 (Japanese) ಕನ್ನಡ (Kannada) 한국어 (Korean) മലയാളം (Malayalam) मराठी (Marathi) Polski (Polish) Português (Portuguese) Русский (Russian) Español (Spanish) தமிழ் (Tamil) తెలుగు (Telugu) ไทย (Thai) Türkçe (Turkish) Українська (Ukrainian) اردو (Urdu) Tiếng Việt (Vietnamese)
Illustration of Video Games

വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ

വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ എന്നത് ടിവി സ്ക്രീൻ അല്ലെങ്കിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ മോണിറ്റർ പോലുള്ള ഒരു വീഡിയോ ഉപകരണത്തിലെ ഉപയോക്തൃ…

നിങ്ങളുടെ കുട്ടിയുടെ പ്രായം തിരഞ്ഞെടുക്കുക

വായിക്കുന്നു ക്ലാസ് 6–8 കേൾക്കുന്നു ക്ലാസ് 4–8

മുദ്രണം & സൃഷ്ടിക്കുക

ഉത്തരം കീകൾ·തയ്യാറാക്കേണ്ടതില്ല·അക്കൗണ്ടോടെ സൗജന്യമാണ്

കഥ

എൻ്റെ കഥ, വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ

നമസ്കാരം, എൻ്റെ പേര് വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ. ഞാൻ വരുന്നതിന് മുമ്പ്, കളികളുടെ ലോകം വളരെ വ്യത്യസ്തമായിരുന്നു. അത് മരക്കട്ടകളുടെയും, പൊടിപിടിച്ച നിലത്ത് ഉരുളുന്ന ഗോലികളുടെയും, മഴയുള്ള ദിവസങ്ങളിൽ കുടുംബങ്ങൾ ഒരുമിച്ച് കാർഡ്ബോർഡ് കളികൾക്ക് ചുറ്റുമിരിക്കുന്നതിൻ്റെയും ലോകമായിരുന്നു. വിനോദം എന്നത് നിങ്ങൾക്ക് കൈയ്യിലെടുക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒന്നായിരുന്നു. അതേസമയം, വലിയ, എയർ കണ്ടീഷൻ ചെയ്ത മുറികളിൽ, ഭീമാകാരമായ യന്ത്രങ്ങൾ ഗൗരവമേറിയ കാര്യങ്ങൾക്കായി പ്രവർത്തിച്ചുകൊണ്ടിരുന്നു. അവയായിരുന്നു 1950-കളിലെ ആദ്യത്തെ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ, വയറുകളുടെയും വാക്വം ട്യൂബുകളുടെയും ഭീമന്മാർ. സങ്കീർണ്ണമായ കണക്കുകൂട്ടലുകൾക്കും, കാലാവസ്ഥാ പ്രവചനത്തിനും, ശാസ്ത്രീയ രഹസ്യങ്ങൾ കണ്ടെത്താനുമായിരുന്നു അവയെ ഉപയോഗിച്ചിരുന്നത്. അവ ജോലിക്കുള്ള ഉപകരണങ്ങളായിരുന്നു, കളിക്കാനുള്ളതായിരുന്നില്ല. എന്നാൽ ബ്രൂക്ക്ഹാവൻ നാഷണൽ ലബോറട്ടറി എന്ന സ്ഥലത്തിൻ്റെ മതിലുകൾക്കുള്ളിൽ, ജിജ്ഞാസയുള്ള ചില മനസ്സുകൾ ഈ ശക്തമായ യന്ത്രങ്ങളെ നോക്കി ഒരു വിപ്ലവകരമായ ചോദ്യം ചോദിച്ചു: "ഈ അത്ഭുതകരമായ യന്ത്രങ്ങൾ വിനോദത്തിനായി ഉപയോഗിച്ചാലോ?". ആ ലളിതവും കളിയുമായ ചിന്തയായിരുന്നു എൻ്റെ അസ്തിത്വത്തിന് തിരികൊളുത്തിയ തീപ്പൊരി. കളിയും സാങ്കേതികവിദ്യയും ഒരു പുതിയ രീതിയിൽ ഒന്നിക്കാമെന്ന ആശയത്തിൻ്റെ തുടക്കമായിരുന്നു അത്.

ഞാൻ ആദ്യമായി ശ്വാസമെടുക്കുന്നത് വായുവിലായിരുന്നില്ല, മറിച്ച് വൈദ്യുതിയിലായിരുന്നു, 1958 ഒക്ടോബർ 18-ന്. ഞാൻ ജനിച്ചത് തിരക്കേറിയ ഒരു നഗരത്തിലോ, ഊഷ്മളമായ ഒരു വീട്ടിലോ ആയിരുന്നില്ല, മറിച്ച് അതേ ലബോറട്ടറിയിലായിരുന്നു. വില്യം ഹിഗിൻബോതം എന്ന ഭൗതികശാസ്ത്രജ്ഞനാണ് ഒരു പൊതുപ്രദർശനത്തിനായി എന്നെ ജീവസുറ്റതാക്കിയത്. അദ്ദേഹം എന്നെ 'ടെന്നീസ് ഫോർ ടു' എന്ന് വിളിച്ചു. അക്കാലത്ത് ഞാൻ വളരെ ലളിതമായിരുന്നു, ഒരു ഓസിലോസ്കോപ്പിൻ്റെ ചെറിയ, വൃത്താകൃതിയിലുള്ള സ്ക്രീനിൽ അങ്ങോട്ടും ഇങ്ങോട്ടും തുള്ളിച്ചാടുന്ന ഒരു ചെറിയ പ്രകാശബിന്ദു മാത്രം. ആളുകൾ അലൂമിനിയം പിടികൾ തിരിച്ചുകൊണ്ട് ഒരു "വല"യ്ക്ക് മുകളിലൂടെ "പന്ത്" സെർവ് ചെയ്യുമായിരുന്നു, ആ വല ഒരു തിരശ്ചീന രേഖ മാത്രമായിരുന്നു. ഇത് കേൾക്കുമ്പോൾ വലുതായി തോന്നില്ലായിരിക്കാം, എന്നാൽ ആദ്യമായി, ആളുകൾ ഒരു ഇലക്ട്രോണിക് സ്ക്രീനുമായി വെറും സന്തോഷത്തിനുവേണ്ടി മാത്രം സംവദിക്കുകയായിരുന്നു. കളിക്കാനായി അവർ മണിക്കൂറുകളോളം വരിനിന്നു. ഏതാനും വർഷങ്ങൾക്കുശേഷം, 1962-ൽ, മസാച്ചുസെറ്റ്സ് ഇൻസ്റ്റിറ്റ്യൂട്ട് ഓഫ് ടെക്നോളജിയിൽ (എം.ഐ.ടി) ഞാൻ പരിണമിച്ചു. സ്റ്റീവ് റസ്സലിൻ്റെ നേതൃത്വത്തിലുള്ള ഒരു കൂട്ടം മിടുക്കരായ വിദ്യാർത്ഥികൾ കൂടുതൽ മെച്ചപ്പെട്ട ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിൽ എനിക്കൊരു പുതിയ രൂപം നൽകി. അവർ എന്നെ 'സ്പേസ്വാർ!' എന്ന് വിളിച്ചു. ഇപ്പോൾ ഞാൻ രണ്ട് ബഹിരാകാശ വാഹനങ്ങളായിരുന്നു, സ്ക്രീനിൻ്റെ മധ്യത്തിലുള്ള ഒരു നക്ഷത്രത്തിൻ്റെ ഗുരുത്വാകർഷണ വലയത്തിൽ നിന്ന് രക്ഷപ്പെടാൻ ശ്രമിക്കുന്നതിനിടയിൽ പരസ്പരം ടോർപ്പിഡോകൾ തൊടുത്തുവിടുന്നു. ഞാൻ വെറുമൊരു തുള്ളിച്ചാടുന്ന ബിന്ദുവായിരുന്നില്ല; ഞാനൊരു സാഹസികതയായിരുന്നു, കഴിവിൻ്റെയും തന്ത്രത്തിൻ്റെയും ഒരു മത്സരം. ഈ ആദ്യകാല നിമിഷങ്ങൾ മുതൽ എൻ്റെ ലക്ഷ്യം വ്യക്തമായിരുന്നു: മനസ്സുകളെ വെല്ലുവിളിക്കുക, സൗഹൃദപരമായ മത്സരത്തിന് തിരികൊളുത്തുക, ഏറ്റവും ഗൗരവമേറിയ യന്ത്രങ്ങൾക്ക് ഏറ്റവും അവിശ്വസനീയമായ വിനോദം സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് ലോകത്തെ കാണിക്കുക.

കുറേക്കാലം ഞാൻ ഗവേഷണശാലകളിലും സർവ്വകലാശാലകളിലും മാത്രമാണ് ജീവിച്ചത്, ശാസ്ത്രജ്ഞർക്കും വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുമിടയിൽ പങ്കുവെക്കപ്പെട്ട ഒരു രഹസ്യമായിരുന്നു ഞാൻ. എന്നാൽ ഒരു ദീർഘവീക്ഷണമുള്ള മനുഷ്യൻ എന്നെ എല്ലാവരുടെയും വീടുകളിലേക്ക് എത്തിക്കാൻ ദൃഢനിശ്ചയം ചെയ്തിരുന്നു. അദ്ദേഹത്തിൻ്റെ പേര് റാൽഫ് ബെയർ എന്നായിരുന്നു, അദ്ദേഹത്തെ 'വീഡിയോ ഗെയിമുകളുടെ പിതാവ്' എന്ന് പലപ്പോഴും വിളിക്കാറുണ്ട്. 1960-കളുടെ അവസാനത്തിൽ നിശബ്ദമായി പ്രവർത്തിച്ച അദ്ദേഹം "ബ്രൗൺ ബോക്സ്" എന്ന പേരിൽ ഒരു മാതൃക വികസിപ്പിച്ചു. സാധാരണ ടെലിവിഷൻ സെറ്റുമായി ബന്ധിപ്പിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒരു ലളിതമായ കൺസോളായിരുന്നു അത്. 1972-ൽ, അദ്ദേഹത്തിൻ്റെ കണ്ടുപിടുത്തം മാഗ്നവോക്സ് ഒഡീസി എന്ന പേരിൽ പൊതുജനങ്ങൾക്കായി പുറത്തിറങ്ങി. ആദ്യമായി, കുടുംബങ്ങൾക്ക് അവരുടെ സ്വീകരണമുറികളിലിരുന്ന് സ്വന്തം ടിവികളിൽ എന്നെ കളിക്കാൻ കഴിഞ്ഞു. അതൊരു മാന്ത്രിക നിമിഷമായിരുന്നു. അതേ വർഷം, 1972-ൽ, ഞാൻ മറ്റൊരു വലിയ പ്രവേശനം നടത്തി, ഇത്തവണ കൂടുതൽ ശബ്ദമുഖരിതവും പരസ്യവുമായ രീതിയിൽ. നോളൻ ബുഷ്നെൽ സ്ഥാപിച്ച അടാരി എന്ന പുതിയ കമ്പനി ഒരു പ്രാദേശിക ഭക്ഷണശാലയിൽ ഒരു കാബിനറ്റ് സ്ഥാപിച്ചു. അതിൻ്റെ സ്ക്രീനിൽ അൽ അൽകോൺ നിർമ്മിച്ച 'പോങ്' എന്ന ഗെയിം ഉണ്ടായിരുന്നു. പന്ത് പാഡിലിൽ തട്ടുന്ന ശബ്ദം—ബൂപ്, ബൂപ്, ബൂപ്—തൽക്ഷണം ഒരു തരംഗമായി മാറി. കളിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന ആളുകളെക്കൊണ്ട് നിറഞ്ഞ ആർക്കേഡുകൾ എല്ലായിടത്തും പ്രത്യക്ഷപ്പെടാൻ തുടങ്ങി. എന്നാൽ എൻ്റെ പെട്ടെന്നുള്ള ഉയർച്ചയ്ക്ക് ശേഷം ഒരു പെട്ടെന്നുള്ള വീഴ്ചയുണ്ടായി. 1983 ആയപ്പോഴേക്കും, വിപണിയിൽ ധാരാളം കൺസോളുകളും നിലവാരമില്ലാത്ത ഗെയിമുകളും നിറഞ്ഞു. ആളുകൾക്ക് താൽപ്പര്യം നഷ്ടപ്പെട്ടു, എൻ്റെ കാലം കഴിഞ്ഞുവെന്ന് തോന്നി. അവർ അതിനെ '1983-ലെ വീഡിയോ ഗെയിം തകർച്ച' എന്ന് വിളിച്ചു. ഞാൻ നിശബ്ദനായി, പലരും ഞാൻ ഒരു താൽക്കാലിക തരംഗം മാത്രമാണെന്ന് കരുതി. എനിക്ക് മറവി സംഭവിച്ചതായി തോന്നി, പക്ഷേ എൻ്റെ കഥ അവസാനിച്ചിട്ടില്ലെന്ന് എനിക്കറിയാമായിരുന്നു.

ഞാൻ എന്നെന്നേക്കുമായി മാഞ്ഞുപോകുമായിരിക്കാം എന്ന് തോന്നിയപ്പോൾ, ജപ്പാനിൽ നിന്ന് ഒരു നായകൻ എത്തി. 1985-ൽ, നിന്റെൻഡോ എൻ്റർടെയിൻമെൻ്റ് സിസ്റ്റം (എൻ.ഇ.എസ്) വടക്കേ അമേരിക്കയിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുകയും എനിക്ക് പുതിയ ജീവൻ നൽകുകയും ചെയ്തു. ഇത് വെറും പന്തുകൾ തട്ടുന്നതിനെക്കുറിച്ചോ ബഹിരാകാശ വാഹനങ്ങളെ വെടിവെക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ചോ മാത്രമായിരുന്നില്ല. എൻ.ഇ.എസ് എന്നെ കഥപറച്ചിലിലേക്ക് പരിചയപ്പെടുത്തി. പെട്ടെന്ന്, ഞാൻ ഒരു രാജകുമാരിയെ രക്ഷിക്കാൻ കൂണുകൾക്ക് മുകളിലൂടെ ചാടുന്ന മരിയോ എന്ന ധീരനായ പ്ലംബറായി, അല്ലെങ്കിൽ ഹൈറൂൾ എന്ന വിശാലമായ രാജ്യം പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യുന്ന ലിങ്ക് എന്ന യുവനായകനായി. ആളുകൾക്ക് ഇഷ്ടമുള്ള കഥാപാത്രങ്ങളും, അവർക്ക് പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന ലോകങ്ങളും, മണിക്കൂറുകളോളം നീണ്ടുനിൽക്കുന്ന ഇതിഹാസ സാഹസികതകളും എനിക്കുണ്ടായിരുന്നു. ഞാൻ വെറുമൊരു ഗെയിം ആയിരുന്നില്ല; ഞാനൊരു യാത്രയായിരുന്നു. പിന്നീട്, 1990-കളിൽ, ഞാൻ എൻ്റെ ഏറ്റവും അവിശ്വസനീയമായ കുതിച്ചുചാട്ടം നടത്തി. 1994-ൽ പുറത്തിറങ്ങിയ സോണി പ്ലേസ്റ്റേഷൻ, 1996-ലെ നിന്റെൻഡോ 64 പോലുള്ള ശക്തമായ പുതിയ കൺസോളുകൾക്കൊപ്പം, ഞാൻ ത്രിമാന തലത്തിൽ കാണാനും നീങ്ങാനും പഠിച്ചു. എൻ്റെ ഭൂതകാലത്തിലെ പരന്ന, വശങ്ങളിലേക്ക് നീങ്ങുന്ന ലോകങ്ങൾ വിശാലവും ആഴത്തിലുള്ളതുമായ 3D പരിതസ്ഥിതികളായി തുറന്നു. കളിക്കാർക്ക് ഇപ്പോൾ സമൃദ്ധമായ വയലുകളിലൂടെ ഓടാനും, പടുകൂറ്റൻ കോട്ടകൾ പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യാനും, ഭാവിയുടെ നഗരങ്ങളിലൂടെ ഏത് കോണിൽ നിന്നും ഓടിക്കാനും കഴിഞ്ഞു. അതൊരു വിപ്ലവമായിരുന്നു. മുമ്പെങ്ങുമില്ലാത്തവിധം യഥാർത്ഥവും അതിരുകളില്ലാത്തതുമായ അനുഭവങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ എനിക്കിപ്പോൾ കഴിഞ്ഞു, കളിക്കാരെ ഒരു കഥ കാണാൻ മാത്രമല്ല, അതിനുള്ളിൽ ജീവിക്കാൻ ക്ഷണിച്ചു.

ഇന്ന്, ഞാൻ എല്ലായിടത്തും ഉണ്ട്. നിങ്ങളുടെ കൈവെള്ളയിലെ സ്മാർട്ട്ഫോണിലും, കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ തിളങ്ങുന്ന സ്ക്രീനിലും, യാഥാർത്ഥ്യത്തിൽ നിന്ന് വേർതിരിച്ചറിയാൻ കഴിയാത്ത ലോകങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയുന്ന ശക്തമായ കൺസോളുകളിലും ഞാൻ ജീവിക്കുന്നു. ഞാൻ ഒരു ആഗോള ഭാഷയാണ്, വിവിധ രാജ്യങ്ങളിൽ നിന്നും സംസ്കാരങ്ങളിൽ നിന്നുമുള്ള ദശലക്ഷക്കണക്കിന് ആളുകളെ പങ്കുവെച്ച സാഹസികതകളിലും സൗഹൃദ മത്സരങ്ങളിലും ബന്ധിപ്പിക്കുന്നു. എൻ്റെ ലക്ഷ്യവും വളർന്നിരിക്കുന്നു. തീർച്ചയായും, ഞാൻ ഇപ്പോഴും വിനോദത്തിനായി ഇവിടെയുണ്ട്, പക്ഷേ വിദ്യാർത്ഥികളെ സങ്കീർണ്ണമായ വിഷയങ്ങൾ പഠിപ്പിക്കാനും, കലാകാരന്മാരെ മനോഹരമായ ഡിജിറ്റൽ മാസ്റ്റർപീസുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ അനുവദിക്കാനും, സർജൻമാരെ സൂക്ഷ്മമായ ശസ്ത്രക്രിയകൾ നടത്താൻ പരിശീലിപ്പിക്കാനും ഞാൻ സഹായിക്കുന്നു. ഒരു ശാസ്ത്ര ലബോറട്ടറിയിലെ ലളിതമായ പ്രകാശബിന്ദുവിൽ നിന്ന്, ജിജ്ഞാസയിൽ നിന്നും കളിക്കാനുള്ള ആഗ്രഹത്തിൽ നിന്നും ജനിച്ച ഞാൻ, നമ്മുടെ ലോകത്തെ രൂപപ്പെടുത്തുന്ന ഒരു സാങ്കേതികവിദ്യയായി വളർന്നു. വിനോദത്തിന് ഭാവിയെ പ്രചോദിപ്പിക്കാൻ കഴിയുമെന്നും ഒരുമിച്ച് കളിക്കുന്നത് നമ്മെയെല്ലാം കുറച്ചുകൂടി അടുപ്പിക്കുമെന്നുമുള്ള ലളിതമായ ഒരു ആശയത്തിൻ്റെ ശക്തിയുടെ തെളിവാണ് ഞാൻ.

വാവ് വസ്തുതകൾ

കുറിച്ച്

വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ എന്നത് ടിവി സ്ക്രീൻ അല്ലെങ്കിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ മോണിറ്റർ പോലുള്ള ഒരു വീഡിയോ ഉപകരണത്തിലെ ഉപയോക്തൃ ഇൻ്റർഫേസിലൂടെ കളിക്കുന്ന ഇൻ്ററാക്ടീവ് ഇലക്ട്രോണിക് ഗെയിമുകളാണ്. ഇത് ലളിതമായ ഇലക്ട്രോണിക് കൗതുകങ്ങളിൽ നിന്ന് ഒരു പ്രധാന ആഗോള വിനോദ വ്യവസായമായും സാംസ്കാരിക ശക്തിയായും പരിണമിച്ചു.

സൃഷ്ടിച്ചു 1958
സൃഷ്ടിച്ചു 1962
പുറത്തിറക്കി 1972
പുറത്തിറക്കി 1972

ക്വിസ് എടുക്കുക

ചോദ്യം 1 യുടെ 4

കഥയുടെ പ്രധാന സംഭവങ്ങൾ നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം വാക്കുകളിൽ വീണ്ടും പറയുക, അനാവശ്യമായ വിശദാംശങ്ങൾ ഒഴിവാക്കുക.

അടുത്തത് അന്വേഷിക്കുക

കൂടുതൽ ചെയ്യാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നുണ്ടോ?

അന്വേഷണത്തിന് മീതെ പോകുക. ഓരോ കഥയും യാഥാർത്ഥ്യമായ പഠനത്തിലേക്ക് മാറ്റുന്ന ഉപകരണങ്ങൾ തുറക്കുക.

കുടുംബങ്ങൾക്കായി

കുടുംബങ്ങൾക്ക് Storypie Plus

മുഴുവൻ കഥകൾ, ക്വിസ്, പ്രിന്റബിളുകൾ. രാത്രി, കാറിൽ യാത്രകൾ, എല്ലാം ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നു.

  • അനന്തമായ ഓഡിയോ കഥകൾ
  • സൃഷ്ടി മോഡ്: നിങ്ങളുടെ കുട്ടി കഥയിൽ നക്ഷത്രമാണ്
  • ഓഫ്‌ലൈൻ ഡൗൺലോഡുകൾ
  • പ്രിന്റബിള്‍ വർക്ക്‌ഷീറ്റുകൾ & നിറം പേജുകൾ
നിങ്ങളുടെ 7-ദിവസത്തെ സൗജന്യ പരീക്ഷണം ആരംഭിക്കുക
അധ്യാപകരും സ്കൂളുകളും

സ്കൂളുകൾക്കായി Storypie എന്തുകൊണ്ട്

വിദ്യാർത്ഥികൾ ആകർഷിതരായി. തയ്യാറെടുപ്പ് സെക്കൻഡുകളിൽ. വൈകുന്നേരങ്ങൾ നിങ്ങൾക്കു മടങ്ങി.

  • എഐ വർക്ക്‌ഷീറ്റുകളും ക്വിസുകളും
  • ക്ലാസ്റൂം മാനേജ്മെന്റ്
  • ഫോർമേറ്റീവ് അസസ്മെന്റ്
  • കസ്റ്റം പാഠ്യപദ്ധതിയും പാഠ പദ്ധതികളും
  • 27 ഭാഷകൾ
സ്കൂളുകൾക്കായി Storypie സൗജന്യമായി പരീക്ഷിക്കുക
ഹോംസ്കൂൾ കുടുംബങ്ങൾക്ക്

ഹോംസ്കൂളിന് Storypie എന്തുകൊണ്ട്

പാഠ്യപദ്ധതി പൂർത്തിയായി. അവർ കൂടുതൽ ചോദിക്കും. നിങ്ങളുടെ ദിവസത്തിൽ മണിക്കൂറുകൾ മടങ്ങും.

  • എഐ വർക്ക്‌ഷീറ്റ് ജനറേറ്റർ
  • ആദ്യ വ്യക്തി ഓഡിയോ കഥകൾ
  • സജ്ജമായ അവബോധ ക്വിസുകൾ
  • കസ്റ്റം പാഠ്യപദ്ധതിയും പാഠ പദ്ധതികളും
  • മുദ്രണം & പോകാൻ പ്രവർത്തനങ്ങൾ
ഹോംസ്കൂൾക്കായി Storypie സൗജന്യമായി പരീക്ഷിക്കുക
വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ
എൻ്റെ കഥ, വീഡിയോ ഗെയിമുകൾ 0:00 / 0:00