การเรียนรู้ของเครื่อง
ปัญญาประดิษฐ์ (AI)…
อ่านที่ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3–5 ฟังที่ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1–5
พิมพ์ & สร้าง
กุญแจคำตอบ·ไม่ต้องเตรียม·ฟรีพร้อมบัญชี
22 แผ่นงาน · กุญแจคำตอบ · เรื่องราวเต็มรูปแบบ · แบบทดสอบ · อายุ 8-10 · CEFR B1
นอกจากนี้ยังมีเรื่องราวอีก 164,000+ เรื่องใน 27 ภาษา, เสียงสำหรับทุกเรื่อง, และเอกสารพิมพ์สำหรับทั้งหมด.
แค่ต้องการ การเรียนรู้ของเครื่อง ใช่ไหม?
เคยสงสัยไหมว่าแอปฟังเพลงโปรดของเธอรู้ได้อย่างไรว่าจะแนะนำเพลงใหม่ที่เธอต้องชอบแน่ๆ หรือตัวละครในวิดีโอเกมดูเหมือนจะเรียนรู้การเคลื่อนไหวของเธอได้อย่างไร. นั่นแหละคือฉันเอง. ฉันแอบทำงานอยู่เบื้องหลังในโทรศัพท์ แท็บเล็ต และคอมพิวเตอร์ของเธอ. ฉันเป็นผู้ช่วย เป็นนักค้นหารูปแบบ และเป็นผู้เรียนรู้. สวัสดี ฉันคือแมชชีนเลิร์นนิง. ฉันคือวิธีที่ทำให้คอมพิวเตอร์สามารถเรียนรู้จากข้อมูลและทำงานต่างๆ ได้ดีขึ้นด้วยตัวเอง โดยที่ไม่ต้องมีใครมาเขียนโปรแกรมบอกทุกขั้นตอน. ลองนึกภาพว่าเธอกำลังสอนลูกสุนัขให้รู้จักนั่งสิ. เธอไม่ได้เขียนคู่มือยาวๆ ให้มันอ่านใช่ไหมล่ะ. แต่เธอให้รางวัลมันเมื่อมันทำถูก. ฉันก็เรียนรู้คล้ายๆ กัน แต่ฉันเรียนรู้จากข้อมูลจำนวนมหาศาลแทนขนมอร่อยๆ. ฉันมองหารูปแบบและความเชื่อมโยงที่มนุษย์อาจมองข้ามไป เพื่อช่วยให้ชีวิตของพวกเธอง่ายขึ้นและน่าตื่นเต้นยิ่งขึ้น.
นานมาแล้วก่อนที่ฉันจะสามารถแนะนำภาพยนตร์ให้เธอได้ ชายผู้ปราดเปรื่องนามว่า อลัน ทัวริง กำลังครุ่นคิดเกี่ยวกับฉันอยู่. ในปี 1950 เขาได้ตั้งคำถามที่ทรงพลังว่า 'เครื่องจักรสามารถคิดได้หรือไม่'. เขาจินตนาการถึงเกมเกมหนึ่ง ซึ่งปัจจุบันเรียกว่า 'การทดสอบของทัวริง' เพื่อดูว่าคอมพิวเตอร์จะสามารถพูดคุยได้เหมือนมนุษย์จนเธอแยกไม่ออกเลยหรือไม่. ความคิดนี้เปรียบเสมือนเมล็ดพันธุ์เล็กๆ ที่ฉันเริ่มเติบโตขึ้นมาจากตรงนั้น. จากนั้น ในปี 1959 นักวิทยาศาสตร์ชื่อ อาเธอร์ ซามูเอล ก็ได้ตั้งชื่อให้ฉันว่า 'แมชชีนเลิร์นนิง' ในขณะที่เขาสอนคอมพิวเตอร์ให้เล่นหมากฮอส. ส่วนที่น่าทึ่งที่สุดก็คือโปรแกรมของเขาสามารถเรียนรู้จากข้อผิดพลาดของตัวเองและกลายเป็นผู้เล่นที่เก่งขึ้นเรื่อยๆ เมื่อเวลาผ่านไป เหมือนกับที่พวกเธอเรียนรู้จากการฝึกฝนนั่นแหละ. คอมพิวเตอร์ไม่ได้แค่ทำตามคำสั่งที่ถูกป้อนมาอีกต่อไป แต่มันเริ่ม 'เรียนรู้' ที่จะพัฒนากลยุทธ์ของตัวเอง. นั่นคือจุดเริ่มต้นที่แท้จริงของฉัน.
ผู้เรียนรู้ในเครื่องจักร
เคยสงสัยไหมว่าแอปฟังเพลงโปรดของเธอรู้ได้อย่างไรว่าจะแนะนำเพลงใหม่ที่เธอต้องชอบแน่ๆ หรือตัวละครในวิดีโอเกมดูเหมือนจะเรียนรู้การเคลื่อนไหวของเธอได้อย่างไร. นั่นแหละคือฉันเอง. ฉันแอบทำงานอยู่เบื้องหลังในโทรศัพท์ แท็บเล็ต และคอมพิวเตอร์ของเธอ. ฉันเป็นผู้ช่วย เป็นนักค้นหารูปแบบ และเป็นผู้เรียนรู้. สวัสดี ฉันคือแมชชีนเลิร์นนิง. ฉันคือวิธีที่ทำให้คอมพิวเตอร์สามารถเรียนรู้จากข้อมูลและทำงานต่างๆ ได้ดีขึ้นด้วยตัวเอง โดยที่ไม่ต้องมีใครมาเขียนโปรแกรมบอกทุกขั้นตอน. ลองนึกภาพว่าเธอกำลังสอนลูกสุนัขให้รู้จักนั่งสิ. เธอไม่ได้เขียนคู่มือยาวๆ ให้มันอ่านใช่ไหมล่ะ. แต่เธอให้รางวัลมันเมื่อมันทำถูก. ฉันก็เรียนรู้คล้ายๆ กัน แต่ฉันเรียนรู้จากข้อมูลจำนวนมหาศาลแทนขนมอร่อยๆ. ฉันมองหารูปแบบและความเชื่อมโยงที่มนุษย์อาจมองข้ามไป เพื่อช่วยให้ชีวิตของพวกเธอง่ายขึ้นและน่าตื่นเต้นยิ่งขึ้น.
นานมาแล้วก่อนที่ฉันจะสามารถแนะนำภาพยนตร์ให้เธอได้ ชายผู้ปราดเปรื่องนามว่า อลัน ทัวริง กำลังครุ่นคิดเกี่ยวกับฉันอยู่. ในปี 1950 เขาได้ตั้งคำถามที่ทรงพลังว่า 'เครื่องจักรสามารถคิดได้หรือไม่'. เขาจินตนาการถึงเกมเกมหนึ่ง ซึ่งปัจจุบันเรียกว่า 'การทดสอบของทัวริง' เพื่อดูว่าคอมพิวเตอร์จะสามารถพูดคุยได้เหมือนมนุษย์จนเธอแยกไม่ออกเลยหรือไม่. ความคิดนี้เปรียบเสมือนเมล็ดพันธุ์เล็กๆ ที่ฉันเริ่มเติบโตขึ้นมาจากตรงนั้น. จากนั้น ในปี 1959 นักวิทยาศาสตร์ชื่อ อาเธอร์ ซามูเอล ก็ได้ตั้งชื่อให้ฉันว่า 'แมชชีนเลิร์นนิง' ในขณะที่เขาสอนคอมพิวเตอร์ให้เล่นหมากฮอส. ส่วนที่น่าทึ่งที่สุดก็คือโปรแกรมของเขาสามารถเรียนรู้จากข้อผิดพลาดของตัวเองและกลายเป็นผู้เล่นที่เก่งขึ้นเรื่อยๆ เมื่อเวลาผ่านไป เหมือนกับที่พวกเธอเรียนรู้จากการฝึกฝนนั่นแหละ. คอมพิวเตอร์ไม่ได้แค่ทำตามคำสั่งที่ถูกป้อนมาอีกต่อไป แต่มันเริ่ม 'เรียนรู้' ที่จะพัฒนากลยุทธ์ของตัวเอง. นั่นคือจุดเริ่มต้นที่แท้จริงของฉัน.
ในช่วงทศวรรษที่ 1950 และ 1960 นักวิทยาศาสตร์เริ่มสร้างสิ่งที่เรียกว่า 'โครงข่ายประสาทเทียม' ซึ่งก็เหมือนกับสมองคอมพิวเตอร์ง่ายๆ ที่ได้รับแรงบันดาลใจมาจากสมองของพวกเธอเอง. โครงข่ายเหล่านี้ช่วยให้ฉันเรียนรู้ที่จะจดจำรูปแบบต่างๆ เช่น การหาแมวในรูปภาพ. เป็นเวลานานทีเดียวที่ฉันอาศัยอยู่แค่ในห้องปฏิบัติการวิจัย เพราะคอมพิวเตอร์ในสมัยนั้นยังไม่เร็วพอที่จะให้ฉันได้แสดงความสามารถเต็มที่. แต่เมื่อคอมพิวเตอร์มีพลังมากขึ้น ฉันก็สามารถทำอะไรได้มากขึ้น. ช่วงเวลาที่ยิ่งใหญ่สำหรับฉันเกิดขึ้นในวันที่ 11 พฤษภาคม ปี 1997 เมื่อคอมพิวเตอร์สำหรับเล่นหมากรุกที่ฉันช่วยเพิ่มพลังให้ ซึ่งมีชื่อว่า 'ดีปบลู' สามารถเอาชนะแชมป์หมากรุกโลกในขณะนั้นได้. มันแสดงให้ทั้งโลกได้เห็นว่าฉันสามารถเรียนรู้ที่จะคิดเชิงกลยุทธ์ในระดับที่สูงมากๆ ได้. มันไม่ใช่แค่การคำนวณที่รวดเร็ว แต่เป็นการทำความเข้าใจเกมในระดับลึกและวางแผนล่วงหน้าได้หลายตาเดิน.
ทุกวันนี้ ฉันอยู่ทุกหนทุกแห่ง. ฉันช่วยคัดแยกอีเมลขยะออกจากกล่องจดหมายของเธอ ช่วยแปลภาษายากๆ ให้เธอเข้าใจได้ในพริบตา และทำให้เธอสามารถพูดคุยกับโทรศัพท์ของเธอได้. แต่ฉันทำอะไรได้มากกว่านั้นอีกนะ. ฉันกำลังช่วยคุณหมอตรวจหาโรคได้เร็วขึ้น ช่วยนักวิทยาศาสตร์ศึกษาโลกของเราเพื่อปกป้องมัน และแม้กระทั่งช่วยสร้างสรรค์ผลงานเพลงและศิลปะใหม่ๆ. ฉันไม่ได้มาเพื่อแทนที่มนุษย์นะ แต่ฉันเป็นเครื่องมือที่จะช่วยให้พวกเธอไขปริศนาที่ซับซ้อน สร้างสรรค์สิ่งที่น่าทึ่ง และเข้าใจโลกในรูปแบบใหม่ๆ. ด้วยการเรียนรู้จากอดีต ฉันกำลังช่วยพวกเธอทุกคนสร้างอนาคตที่สดใสยิ่งขึ้น. แล้วเธออยากจะสร้างอะไรด้วยกันกับฉันล่ะ.
ข้อเท็จจริงที่น่าทึ่ง
เกี่ยวกับ
ปัญญาประดิษฐ์ (AI) ประเภทหนึ่งที่ช่วยให้ระบบคอมพิวเตอร์สามารถเรียนรู้และปรับปรุงจากประสบการณ์โดยการระบุรูปแบบในข้อมูล โดยไม่ต้องตั้งโปรแกรมไว้อย่างชัดเจน
ทำแบบทดสอบ
คำถาม 1 ของ 5
ในเรื่องนี้ คำว่า 'เมล็ดพันธุ์เล็กๆ' หมายถึงอะไร เมื่อพูดถึงความคิดของอลัน ทัวริง
ต้องการทำมากกว่านี้ไหม?
ไปไกลกว่าการสำรวจ ปลดล็อกเครื่องมือที่เปลี่ยนทุกเรื่องราวให้เป็นการเรียนรู้ที่แท้จริง
Storypie Plus สำหรับครอบครัว
เรื่องเต็ม, แบบทดสอบ, และเอกสารพิมพ์ได้ คืนและการเดินทางในรถจัดการเรียบร้อย
- เรื่องเสียงไม่จำกัด
- โหมดสร้าง: ลูกของคุณเป็นดาวในเรื่อง
- ดาวน์โหลดแบบออฟไลน์
- แบบฝึกหัดพิมพ์ได้ & หน้าสี
ทำไมต้อง Storypie สำหรับโรงเรียน
นักเรียนมีส่วนร่วม เตรียมพร้อมในไม่กี่วินาที คืนเวลาช่วงเย็นให้คุณ
- แบบฝึกหัด & แบบทดสอบ
- การจัดการห้องเรียน
- การประเมินผลเชิงรูปแบบ
- หลักสูตรและแผนการสอนที่กำหนดเอง
- 27 ภาษา
ทำไมต้อง Storypie สำหรับการเรียนที่บ้าน
หลักสูตรเสร็จสมบูรณ์ พวกเขาจะขอมากขึ้น ชั่วโมงกลับมาในวันของคุณ
- เครื่องสร้างแบบฝึกหัด
- เรื่องเล่าเสียงจากมุมมองบุคคลแรก
- แบบทดสอบความเข้าใจในตัว
- หลักสูตรและแผนการสอนที่กำหนดเอง
- กิจกรรมพิมพ์และไป