Storypie
Cerita Keluarga Pembelajaran di Rumah Pendidik Sumber Daya Crumble Bahasa Indonesia
Select Language
English العربية (Arabic) বাংলা (Bengali) 中文 (Chinese) Nederlands (Dutch) Français (French) Deutsch (German) ગુજરાતી (Gujarati) हिन्दी (Hindi) Bahasa Indonesia (Indonesian) Italiano (Italian) 日本語 (Japanese) ಕನ್ನಡ (Kannada) 한국어 (Korean) മലയാളം (Malayalam) मराठी (Marathi) Polski (Polish) Português (Portuguese) Русский (Russian) Español (Spanish) தமிழ் (Tamil) తెలుగు (Telugu) ไทย (Thai) Türkçe (Turkish) Українська (Ukrainian) اردو (Urdu) Tiếng Việt (Vietnamese)
Portrait of Grace Hopper

Grace Hopper

Grace Hopper adalah seorang ilmuwan komputer perintis Amerika dan laksamana muda Angkatan Laut Amerika…

Membaca di Kelas 3–5 Mendengarkan di Kelas 1–5

Cetak & buat

Kunci jawaban·Tanpa persiapan·Gratis dengan akun

Storypie Plus

Setiap materi cetak untuk Grace Hopper. Dan setiap topik lainnya.Setiap cetakan untuk Grace Hopper.Setiap materi cetak, setiap topik

· Kelas 3-5 · PDF

Kemudian $4.17 sebulan · Batalkan kapan saja

27 lembar kerja · kunci jawaban · cerita lengkap · kuis · Usia 8-10 · CEFR B1

Plus menambahkan 102,000+ cerita lagi dalam 27 bahasa, audio untuk setiap cerita, dan materi cetak untuk semuanya.

Hanya ingin Grace Hopper?

Cerita

Grace Hopper: Si Jenius Komputer

Halo! Nama saya Grace Hopper. Saya lahir pada tanggal 9 Desember 1906, di New York City. Sejak saya masih kecil, saya sangat ingin tahu. Saya ingin tahu cara kerja segala sesuatu! Ketika saya berusia tujuh tahun, saya membongkar ketujuh jam weker di rumah saya hanya untuk melihat bagaimana roda gigi dan per pegasnya saling terpasang. Orang tua saya mendorong rasa ingin tahu saya, terutama kecintaan saya pada matematika dan gawai. Kecintaan untuk mencari tahu ini membawa saya belajar matematika dan fisika di Vassar College, tempat saya lulus pada tahun 1928.

Setelah dari Vassar, saya terus belajar. Saya melanjutkan ke Yale University dan meraih gelar Ph.D. dalam bidang matematika pada tahun 1934, yang sangat tidak biasa bagi seorang wanita pada masa itu! Saya menjadi seorang profesor dan suka mengajar. Tetapi pada tahun 1943, selama Perang Dunia II, saya merasa harus berbuat lebih banyak untuk membantu negara saya. Jadi, saya memutuskan untuk bergabung dengan U.S. Navy Reserve. Angkatan Laut melihat betapa ahlinya saya dengan angka dan mengirim saya untuk bekerja pada sebuah proyek rahasia di Harvard University.

Di Harvard, saya bertemu dengan rekan baru saya: sebuah mesin raksasa bernama komputer Mark I. Mesin itu sangat besar! Mesin itu memenuhi seluruh ruangan, beratnya lima ton, dan memiliki kabel sepanjang bermil-mil. Itu seperti otak mekanik raksasa. Tugas saya adalah memberitahunya apa yang harus dilakukan, yang kami sebut pemrograman. Suatu hari yang terkenal pada tahun 1947, saat mengerjakan komputer yang lebih baru, Mark II, tiba-tiba komputer itu berhenti bekerja. Kami melihat ke dalam dan menemukan masalahnya—seekor ngengat asli tersangkut di dalam mesin! Kami dengan hati-hati mengeluarkannya dan menempelkannya ke buku catatan kami, menyebutnya 'kasus nyata pertama ditemukannya bug'. Itulah mengapa kita masih menyebut masalah dalam program komputer sebagai 'bug' hingga hari ini!

Bekerja dengan komputer-komputer awal itu rumit. Kami harus menggunakan kode-kode yang sangat rumit yang sulit dimengerti. Saya punya ide besar: bagaimana jika kita bisa berbicara dengan komputer menggunakan kata-kata, bukan hanya angka dan simbol? Orang-orang mengira itu tidak mungkin, tetapi saya tahu kita bisa melakukannya. Pada tahun 1952, tim saya dan saya menciptakan compiler pertama, sebuah program yang menerjemahkan instruksi mirip bahasa Inggris ke dalam kode yang dapat dipahami komputer. Ide ini membantu mengarah pada penciptaan bahasa pemrograman baru pada tahun 1959 yang disebut COBOL, yang membuatnya jauh lebih mudah bagi orang untuk menggunakan komputer untuk bisnis dan banyak hal lainnya.

Saya menyukai pekerjaan saya dan waktu saya di Angkatan Laut. Saya bertugas selama bertahun-tahun, bahkan dipanggil kembali setelah saya pensiun. Karena pekerjaan penting dan pengabdian saya yang lama, saya mendapat julukan 'Amazing Grace'. Pada tahun 1985, saya dipromosikan menjadi Laksamana Muda. Itu adalah salah satu momen paling membanggakan dalam hidup saya. Saya selalu membawa seutas kawat di dompet saya yang panjangnya satu 'nanodetik' untuk menunjukkan kepada orang-orang seberapa cepat listrik berjalan, dan saya mendorong anak muda untuk selalu ingin tahu dan berani.

Saya hidup hingga usia 85 tahun. Gagasan-gagasan yang saya kerjakan membantu mengubah dunia. Dengan membuat komputer lebih mudah diajak bicara, saya membantu membuka pintu bagi teknologi luar biasa yang kita miliki saat ini, seperti laptop dan ponsel pintar. Saya harap cerita saya menunjukkan kepada Anda bahwa Anda tidak boleh takut untuk bertanya 'Mengapa?' dan bahwa sedikit rasa ingin tahu dapat menghasilkan hal-hal besar yang menakjubkan.

Fakta menarik

Tentang

Grace Hopper adalah seorang ilmuwan komputer perintis Amerika dan laksamana muda Angkatan Laut Amerika Serikat. Sebagai seorang pemimpin di bidangnya, ia menemukan kompiler pertama untuk bahasa pemrograman komputer dan berpengaruh dalam pengembangan COBOL.

Lahir 1906
Lulus dari Vassar College 1928
Meraih gelar Ph.D. dari Yale University 1934
Bergabung dengan Cadangan Angkatan Laut AS 1943
Menciptakan Istilah 'Debugging' 1947
Mengembangkan Kompiler Pertama 1952
Dinaikkan Pangkat menjadi Laksamana Muda 1985
Pensiun Terakhir dari Angkatan Laut 1986
Meninggal 1992

Ikuti Kuis

Pertanyaan 1 dari 5

Dalam cerita ini, apa arti dari 'bug' komputer?

Jelajahi selanjutnya

Ingin melakukan lebih banyak lagi?

Jelajahi lebih jauh. Buka alat yang mengubah setiap cerita menjadi pembelajaran nyata.

Untuk Keluarga

Storypie Plus untuk keluarga

Cerita lengkap, kuis, dan cetakan. Malam dan perjalanan mobil, teratur.

  • Cerita audio tanpa batas
  • Mode Buat: anak Anda menjadi bintang dalam cerita
  • Unduhan offline
  • Lembar kerja cetak & halaman mewarnai
Tingkatkan sekarang, tidak perlu membayar sebelum 4 Januari
Untuk Guru & Sekolah

Mengapa Storypie untuk Sekolah

Siswa terlibat. Persiapan dalam hitungan detik. Malam kembali untuk Anda.

  • Lembar Kerja & Kuis
  • Manajemen Kelas
  • Penilaian Formatif
  • Kurikulum & Rencana Pelajaran Kustom
  • 27 Bahasa
Coba Storypie untuk Sekolah gratis
Untuk Keluarga Homeschool

Mengapa Storypie untuk Pembelajaran di Rumah

Kurikulum selesai. Mereka akan meminta lebih. Jam kembali dalam hari Anda.

  • Generator Lembar Kerja
  • Cerita Audio dari Sudut Pandang Pertama
  • Kuis Pemahaman Bawaan
  • Kurikulum & Rencana Pelajaran Kustom
  • Aktivitas Cetak & Pergi
Coba Storypie untuk Homeschool gratis
Grace Hopper
Grace Hopper: Si Jenius Komputer 0:00 / 0:00