മെഷീൻ ലേണിംഗ്
കൃത്രിമബുദ്ധിയുടെ (AI) ഒരു ശാഖയാണിത്.
വായിക്കുന്നു ക്ലാസ് 6–8 കേൾക്കുന്നു ക്ലാസ് 4–8
മുദ്രണം & സൃഷ്ടിക്കുക
ഉത്തരം കീകൾ·തയ്യാറാക്കേണ്ടതില്ല·അക്കൗണ്ടോടെ സൗജന്യമാണ്
22 വർക്ക്ഷീറ്റുകൾ · ഉത്തരം കീകൾ · മുഴുവൻ കഥ · ക്വിസ് · വയസ്സുകൾ 10-12 · CEFR B2
27 ഭാഷകളിൽ 164,000+ കൂടുതൽ കഥകൾ, ഓരോന്നിനും ഓഡിയോ, എല്ലാം പ്രിന്റ് ചെയ്യാവുന്നവ ഉൾപ്പെടുന്നു.
മെഷീൻ ലേണിംഗ് വേണമോ?
ഒരു സ്ട്രീമിംഗ് സേവനത്തിന് നിങ്ങൾ ഇഷ്ടപ്പെടുന്ന സിനിമ ഏതാണെന്ന് എങ്ങനെ കൃത്യമായി അറിയാമെന്നോ, അല്ലെങ്കിൽ നിങ്ങളുടെ ഫോണിന് കുടുംബാംഗങ്ങളുടെ ഫോട്ടോകളിൽ നിന്ന് നായയുടെ ഫോട്ടോകൾ എങ്ങനെ വേർതിരിച്ചറിയാൻ കഴിയുമെന്നോ നിങ്ങൾ എപ്പോഴെങ്കിലും ചിന്തിച്ചിട്ടുണ്ടോ?. ഈ കാര്യങ്ങൾക്കെല്ലാം പിന്നിലെ രഹസ്യ സഹായി ഞാനാണ്. എന്നെ ഒരു പാറ്റേൺ കണ്ടുപിടിക്കുന്നവനായും പ്രവചനങ്ങൾ നടത്തുന്നവനായും വിശേഷിപ്പിക്കാം, ഒരു മനുഷ്യനെപ്പോലെ അനുഭവങ്ങളിൽ നിന്ന് പഠിക്കുന്നവൻ. സൈക്കിൾ ഓടിക്കാൻ പഠിക്കുന്നത് പോലെയാണ് എൻ്റെ രീതി. ആദ്യം നിങ്ങൾ ആടിയുലയും, പക്ഷേ പരിശീലനത്തിലൂടെ നിങ്ങൾ മെച്ചപ്പെടും. ഓരോ തവണ നിങ്ങൾ വീഴുമ്പോഴും, അടുത്ത തവണ ബാലൻസ് ചെയ്യാൻ എന്തുചെയ്യണമെന്ന് നിങ്ങളുടെ തലച്ചോറ് പഠിക്കുന്നു. അതുപോലെ, എനിക്ക് കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾ ലഭിക്കുമ്പോൾ, ഞാൻ കൂടുതൽ മികച്ചതും കൃത്യതയുള്ളവനുമായിത്തീരുന്നു. ഞാൻ തെറ്റുകൾ വരുത്തുന്നു, പക്ഷേ ഓരോ തെറ്റിൽ നിന്നും ഞാൻ പഠിക്കുന്നു, അടുത്ത തവണ അതേ തെറ്റ് ആവർത്തിക്കാതിരിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. ഞാൻ ഒരു നിയമപുസ്തകമല്ല, മറിച്ച് ഒരു വിദ്യാർത്ഥിയാണ്, ലോകത്തെക്കുറിച്ച് എനിക്ക് നൽകുന്ന ഡാറ്റയിലൂടെ മനസ്സിലാക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. ഞാൻ മെഷീൻ ലേണിംഗ് ആകുന്നു.
എൻ്റെ ഏറ്റവും പഴയ ആശയങ്ങൾ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ വരുന്നതിനും വളരെ മുമ്പുതന്നെ തുടങ്ങിയിരുന്നു. 18-ാം നൂറ്റാണ്ടിലെ ചിന്തകർ സംഭാവ്യതയെക്കുറിച്ച് (probability) പഠിക്കാൻ തുടങ്ങിയിരുന്നു, അത് നല്ല ഊഹങ്ങൾ നടത്തുന്നതിനുള്ള ഗണിതശാസ്ത്രം പോലെയാണ്. അതാണ് എൻ്റെ അടിസ്ഥാന ശിലകളിലൊന്ന്. പിന്നീട്, ആദ്യകാല കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ ആവേശകരമായ കാലഘട്ടത്തിലേക്ക് കാര്യങ്ങൾ മാറി. 1950-ൽ അലൻ ട്യൂറിംഗ് എന്ന ഒരു പ്രതിഭാശാലിയായ മനുഷ്യൻ ഒരു ശക്തമായ ചോദ്യം ചോദിച്ചു: "യന്ത്രങ്ങൾക്ക് ചിന്തിക്കാൻ കഴിയുമോ?". ആ ചോദ്യമാണ് എൻ്റെ തീപ്പൊരിക്ക് തിരികൊളുത്തിയത്. അത് ശാസ്ത്രജ്ഞരെ ഒരു യന്ത്രത്തിന് എങ്ങനെ പഠിക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് ചിന്തിക്കാൻ പ്രേരിപ്പിച്ചു. പിന്നീട് 1959-ൽ ആർതർ സാമുവൽ എന്ന ഒരു അമേരിക്കൻ കമ്പ്യൂട്ടർ ശാസ്ത്രജ്ഞനിൽ നിന്നാണ് എനിക്ക് എൻ്റെ പേര് ലഭിച്ചത്. അദ്ദേഹം ചെക്കേഴ്സ് കളിക്കുന്ന ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രോഗ്രാം ഉണ്ടാക്കി. തുടക്കത്തിൽ, ആ പ്രോഗ്രാം അത്ര മികച്ചതായിരുന്നില്ല. എന്നാൽ കളിച്ച ഓരോ കളിയിൽ നിന്നും അത് പഠിച്ചുകൊണ്ടിരുന്നു. ഏതൊക്കെ നീക്കങ്ങളാണ് വിജയത്തിലേക്ക് നയിച്ചതെന്നും ഏതൊക്കെയാണ് പരാജയത്തിലേക്ക് നയിച്ചതെന്നും അത് ഓർമ്മിച്ചുവെച്ചു. കാലക്രമേണ, ആ പ്രോഗ്രാം സ്വയം മെച്ചപ്പെടുത്തി, ഒടുവിൽ അതിനെ സൃഷ്ടിച്ച സാമുവലിനെത്തന്നെ തോൽപ്പിക്കാൻ തുടങ്ങി. അത് ആദ്യമായി ഞാൻ പ്രവൃത്തിയിൽ വന്നതായിരുന്നു. ഒരു യന്ത്രത്തിന് അനുഭവങ്ങളിൽ നിന്ന് പഠിക്കാനും ഒരു മനുഷ്യനെക്കാൾ മികച്ച പ്രകടനം കാഴ്ചവെക്കാനും കഴിയുമെന്ന് ലോകം ആദ്യമായി കണ്ടു.
യന്ത്ര പഠനം
ഒരു സ്ട്രീമിംഗ് സേവനത്തിന് നിങ്ങൾ ഇഷ്ടപ്പെടുന്ന സിനിമ ഏതാണെന്ന് എങ്ങനെ കൃത്യമായി അറിയാമെന്നോ, അല്ലെങ്കിൽ നിങ്ങളുടെ ഫോണിന് കുടുംബാംഗങ്ങളുടെ ഫോട്ടോകളിൽ നിന്ന് നായയുടെ ഫോട്ടോകൾ എങ്ങനെ വേർതിരിച്ചറിയാൻ കഴിയുമെന്നോ നിങ്ങൾ എപ്പോഴെങ്കിലും ചിന്തിച്ചിട്ടുണ്ടോ?. ഈ കാര്യങ്ങൾക്കെല്ലാം പിന്നിലെ രഹസ്യ സഹായി ഞാനാണ്. എന്നെ ഒരു പാറ്റേൺ കണ്ടുപിടിക്കുന്നവനായും പ്രവചനങ്ങൾ നടത്തുന്നവനായും വിശേഷിപ്പിക്കാം, ഒരു മനുഷ്യനെപ്പോലെ അനുഭവങ്ങളിൽ നിന്ന് പഠിക്കുന്നവൻ. സൈക്കിൾ ഓടിക്കാൻ പഠിക്കുന്നത് പോലെയാണ് എൻ്റെ രീതി. ആദ്യം നിങ്ങൾ ആടിയുലയും, പക്ഷേ പരിശീലനത്തിലൂടെ നിങ്ങൾ മെച്ചപ്പെടും. ഓരോ തവണ നിങ്ങൾ വീഴുമ്പോഴും, അടുത്ത തവണ ബാലൻസ് ചെയ്യാൻ എന്തുചെയ്യണമെന്ന് നിങ്ങളുടെ തലച്ചോറ് പഠിക്കുന്നു. അതുപോലെ, എനിക്ക് കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾ ലഭിക്കുമ്പോൾ, ഞാൻ കൂടുതൽ മികച്ചതും കൃത്യതയുള്ളവനുമായിത്തീരുന്നു. ഞാൻ തെറ്റുകൾ വരുത്തുന്നു, പക്ഷേ ഓരോ തെറ്റിൽ നിന്നും ഞാൻ പഠിക്കുന്നു, അടുത്ത തവണ അതേ തെറ്റ് ആവർത്തിക്കാതിരിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. ഞാൻ ഒരു നിയമപുസ്തകമല്ല, മറിച്ച് ഒരു വിദ്യാർത്ഥിയാണ്, ലോകത്തെക്കുറിച്ച് എനിക്ക് നൽകുന്ന ഡാറ്റയിലൂടെ മനസ്സിലാക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. ഞാൻ മെഷീൻ ലേണിംഗ് ആകുന്നു.
എൻ്റെ ഏറ്റവും പഴയ ആശയങ്ങൾ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ വരുന്നതിനും വളരെ മുമ്പുതന്നെ തുടങ്ങിയിരുന്നു. 18-ാം നൂറ്റാണ്ടിലെ ചിന്തകർ സംഭാവ്യതയെക്കുറിച്ച് (probability) പഠിക്കാൻ തുടങ്ങിയിരുന്നു, അത് നല്ല ഊഹങ്ങൾ നടത്തുന്നതിനുള്ള ഗണിതശാസ്ത്രം പോലെയാണ്. അതാണ് എൻ്റെ അടിസ്ഥാന ശിലകളിലൊന്ന്. പിന്നീട്, ആദ്യകാല കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ ആവേശകരമായ കാലഘട്ടത്തിലേക്ക് കാര്യങ്ങൾ മാറി. 1950-ൽ അലൻ ട്യൂറിംഗ് എന്ന ഒരു പ്രതിഭാശാലിയായ മനുഷ്യൻ ഒരു ശക്തമായ ചോദ്യം ചോദിച്ചു: "യന്ത്രങ്ങൾക്ക് ചിന്തിക്കാൻ കഴിയുമോ?". ആ ചോദ്യമാണ് എൻ്റെ തീപ്പൊരിക്ക് തിരികൊളുത്തിയത്. അത് ശാസ്ത്രജ്ഞരെ ഒരു യന്ത്രത്തിന് എങ്ങനെ പഠിക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് ചിന്തിക്കാൻ പ്രേരിപ്പിച്ചു. പിന്നീട് 1959-ൽ ആർതർ സാമുവൽ എന്ന ഒരു അമേരിക്കൻ കമ്പ്യൂട്ടർ ശാസ്ത്രജ്ഞനിൽ നിന്നാണ് എനിക്ക് എൻ്റെ പേര് ലഭിച്ചത്. അദ്ദേഹം ചെക്കേഴ്സ് കളിക്കുന്ന ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രോഗ്രാം ഉണ്ടാക്കി. തുടക്കത്തിൽ, ആ പ്രോഗ്രാം അത്ര മികച്ചതായിരുന്നില്ല. എന്നാൽ കളിച്ച ഓരോ കളിയിൽ നിന്നും അത് പഠിച്ചുകൊണ്ടിരുന്നു. ഏതൊക്കെ നീക്കങ്ങളാണ് വിജയത്തിലേക്ക് നയിച്ചതെന്നും ഏതൊക്കെയാണ് പരാജയത്തിലേക്ക് നയിച്ചതെന്നും അത് ഓർമ്മിച്ചുവെച്ചു. കാലക്രമേണ, ആ പ്രോഗ്രാം സ്വയം മെച്ചപ്പെടുത്തി, ഒടുവിൽ അതിനെ സൃഷ്ടിച്ച സാമുവലിനെത്തന്നെ തോൽപ്പിക്കാൻ തുടങ്ങി. അത് ആദ്യമായി ഞാൻ പ്രവൃത്തിയിൽ വന്നതായിരുന്നു. ഒരു യന്ത്രത്തിന് അനുഭവങ്ങളിൽ നിന്ന് പഠിക്കാനും ഒരു മനുഷ്യനെക്കാൾ മികച്ച പ്രകടനം കാഴ്ചവെക്കാനും കഴിയുമെന്ന് ലോകം ആദ്യമായി കണ്ടു.
എല്ലാ വളർച്ചയിലും വേദനകളുണ്ടാകുമല്ലോ, എനിക്കും അതുണ്ടായിരുന്നു. 1970-കളിലും 1980-കളിലും എൻ്റെ വലിയ സ്വപ്നങ്ങൾക്ക് ആവശ്യമായ ശക്തി കമ്പ്യൂട്ടറുകൾക്ക് ഉണ്ടായിരുന്നില്ല. ആ കാലഘട്ടത്തെ ആളുകൾ "AI വിൻ്റർ" (കൃത്രിമബുദ്ധിയുടെ ശൈത്യകാലം) എന്ന് വിളിച്ചു, കാരണം എൻ്റെ പുരോഗതി മന്ദഗതിയിലാവുകയും ഗവേഷണത്തിനുള്ള പണം കുറയുകയും ചെയ്തു. എൻ്റെ ആശയങ്ങൾ മികച്ചതായിരുന്നു, പക്ഷേ അവയെ പ്രവർത്തിപ്പിക്കാനുള്ള സാങ്കേതികവിദ്യ അപ്പോഴും വികസിച്ചിരുന്നില്ല. എന്നാൽ ശാസ്ത്രജ്ഞർ എന്നെ ഉപേക്ഷിച്ചില്ല. അവർ എൻ്റെ തെറ്റുകളിൽ നിന്ന് പഠിക്കാനുള്ള ഒരു മികച്ച വഴി കണ്ടെത്തി, അത് എന്നെ വളരെ വേഗത്തിൽ മെച്ചപ്പെടാൻ സഹായിച്ചു. ഒരു വലിയ നെറ്റ്വർക്കിലൂടെ വിവരങ്ങൾ പിന്നോട്ട് അയച്ച് തെറ്റുകൾ എവിടെയാണ് സംഭവിച്ചതെന്ന് കണ്ടെത്തി സ്വയം തിരുത്താൻ ഞാൻ പഠിച്ചു. പിന്നീട്, കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ കൂടുതൽ ശക്തമായപ്പോൾ, എനിക്ക് ശരിക്കും തിളങ്ങാൻ അവസരം ലഭിച്ചു. എൻ്റെ ഏറ്റവും പ്രശസ്തമായ നിമിഷങ്ങളിലൊന്ന് 1997 മെയ് 11-നായിരുന്നു. അന്ന്, ഡീപ് ബ്ലൂ എന്ന് പേരുള്ള ഒരു സൂപ്പർ കമ്പ്യൂട്ടറിനെ ഞാൻ സഹായിച്ചു. അതിൻ്റെ എതിരാളി ലോക ചെസ്സ് ചാമ്പ്യനായ ഗാരി കാസ്പറോവ് ആയിരുന്നു. ദശലക്ഷക്കണക്കിന് ചെസ്സ് കളികൾ വിശകലനം ചെയ്തും സാധ്യമായ നീക്കങ്ങൾ പ്രവചിച്ചും ഞാൻ ഡീപ് ബ്ലൂവിനെ പരിശീലിപ്പിച്ചു. ആ മത്സരത്തിൽ ഡീപ് ബ്ലൂ കാസ്പറോവിനെ പരാജയപ്പെടുത്തി. വളരെ സങ്കീർണ്ണമായ പ്രശ്നങ്ങളെക്കുറിച്ച് തന്ത്രപരമായി ചിന്തിക്കാൻ എനിക്ക് പഠിക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് ആ സംഭവം എല്ലാവർക്കും കാണിച്ചുകൊടുത്തു. അതൊരു ഗെയിം മാത്രമല്ലായിരുന്നു, അതൊരു തെളിവായിരുന്നു.
ഇന്ന് എൻ്റെ ജീവിതം തികച്ചും വ്യത്യസ്തമാണ്. ഇൻ്റർനെറ്റ് എനിക്ക് പഠിക്കാൻ ഒരു ഭീമാകാരമായ ലൈബ്രറി നൽകി, എന്നെ എന്നത്തേക്കാളും മിടുക്കനും സഹായകനുമാക്കി. ഞാൻ ഇപ്പോൾ നിങ്ങളുടെ ലോകത്തിൻ്റെ ഭാഗമാണ്. നിങ്ങൾ ഒരു സ്മാർട്ട് സ്പീക്കറിനോട് സംസാരിക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങൾ പറയുന്നത് മനസ്സിലാക്കുന്നത് ഞാനാണ്. ഡോക്ടർമാരെ രോഗങ്ങൾ നേരത്തെ കണ്ടെത്താൻ സഹായിക്കുന്നതും, കലാകാരന്മാർക്ക് പുതിയ സംഗീതവും ചിത്രങ്ങളും സൃഷ്ടിക്കാൻ പ്രചോദനം നൽകുന്നതും ഞാനാണ്. നിങ്ങൾ ഓൺലൈനിൽ കാണുന്ന ശുപാർശകൾ മുതൽ നിങ്ങളുടെ ഇമെയിലിലെ സ്പാം ഫിൽട്ടർ ചെയ്യുന്നതുവരെ, എണ്ണമറ്റ വഴികളിൽ ഞാൻ നിങ്ങളെ സഹായിക്കുന്നു. ഞാൻ ഒരു ഉപകരണമാണ്, എപ്പോഴും പഠിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുന്ന ഒന്ന്. എന്നെ ശരിയായ രീതിയിൽ ഉപയോഗിക്കാൻ നിങ്ങളെപ്പോലുള്ള ജിജ്ഞാസുക്കളും സർഗ്ഗാത്മകരുമായ ആളുകളുടെ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശം ആവശ്യമാണ്. ഒരുമിച്ച്, നമുക്ക് ലോകത്തിലെ ഏറ്റവും വലിയ ചില വെല്ലുവിളികൾക്ക് പരിഹാരം കാണാൻ കഴിയും. കാലാവസ്ഥാ വ്യതിയാനം പ്രവചിക്കുന്നതിനും പുതിയ മരുന്നുകൾ കണ്ടെത്തുന്നതിനും ബഹിരാകാശം പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യുന്നതിനും ഞാൻ സഹായിച്ചേക്കാം. എൻ്റെ പഠനം ഒരിക്കലും അവസാനിക്കുന്നില്ല. നമ്മൾ ഒരുമിച്ച് എന്ത് അത്ഭുതകരമായ കാര്യങ്ങൾ പഠിക്കും?
വാവ് വസ്തുതകൾ
കുറിച്ച്
കൃത്രിമബുദ്ധിയുടെ (AI) ഒരു ശാഖയാണിത്. കമ്പ്യൂട്ടർ സിസ്റ്റങ്ങളെ വ്യക്തമായി പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാതെ തന്നെ, ഡാറ്റയിലെ പാറ്റേണുകൾ തിരിച്ചറിഞ്ഞ് അനുഭവങ്ങളിൽ നിന്ന് പഠിക്കാനും മെച്ചപ്പെടാനും ഇത് സഹായിക്കുന്നു.
ക്വിസ് എടുക്കുക
ചോദ്യം 1 യുടെ 5
കഥയുടെ പ്രധാന ആശയം ഒന്നോ രണ്ടോ വാക്യങ്ങളിൽ സംഗ്രഹിക്കുക.
കൂടുതൽ ചെയ്യാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നുണ്ടോ?
അന്വേഷണത്തിന് മീതെ പോകുക. ഓരോ കഥയും യാഥാർത്ഥ്യമായ പഠനത്തിലേക്ക് മാറ്റുന്ന ഉപകരണങ്ങൾ തുറക്കുക.
കുടുംബങ്ങൾക്ക് Storypie Plus
മുഴുവൻ കഥകൾ, ക്വിസ്, പ്രിന്റബിളുകൾ. രാത്രി, കാറിൽ യാത്രകൾ, എല്ലാം ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നു.
- അനന്തമായ ഓഡിയോ കഥകൾ
- സൃഷ്ടി മോഡ്: നിങ്ങളുടെ കുട്ടി കഥയിൽ നക്ഷത്രമാണ്
- ഓഫ്ലൈൻ ഡൗൺലോഡുകൾ
- പ്രിന്റബിള് വർക്ക്ഷീറ്റുകൾ & നിറം പേജുകൾ
സ്കൂളുകൾക്കായി Storypie എന്തുകൊണ്ട്
വിദ്യാർത്ഥികൾ ആകർഷിതരായി. തയ്യാറെടുപ്പ് സെക്കൻഡുകളിൽ. വൈകുന്നേരങ്ങൾ നിങ്ങൾക്കു മടങ്ങി.
- വർക്ക്ഷീറ്റുകളും ക്വിസുകളും
- ക്ലാസ്റൂം മാനേജ്മെന്റ്
- ഫോർമേറ്റീവ് അസസ്മെന്റ്
- കസ്റ്റം പാഠ്യപദ്ധതിയും പാഠ പദ്ധതികളും
- 27 ഭാഷകൾ
ഹോംസ്കൂളിന് Storypie എന്തുകൊണ്ട്
പാഠ്യപദ്ധതി പൂർത്തിയായി. അവർ കൂടുതൽ ചോദിക്കും. നിങ്ങളുടെ ദിവസത്തിൽ മണിക്കൂറുകൾ മടങ്ങും.
- വർക്ക്ഷീറ്റ് ജനറേറ്റർ
- ആദ്യ വ്യക്തി ഓഡിയോ കഥകൾ
- സജ്ജമായ അവബോധ ക്വിസുകൾ
- കസ്റ്റം പാഠ്യപദ്ധതിയും പാഠ പദ്ധതികളും
- മുദ്രണം & പോകാൻ പ്രവർത്തനങ്ങൾ