இயந்திர கற்றல்
இது ஒரு வகை செயற்கை நுண்ணறிவு (AI) ஆகும், இது கணினி அமைப்புகளை வெளிப்படையாக நிரல்படுத்தப்படாமல்…
படிக்கிறது தரம் K-2 கேட்கிறது கே–3
அச்சிடவும் & உருவாக்கவும்
பதில் விசைகள்·எந்த தயாரிப்பும் இல்லை·கணக்குடன் இலவசம்
22 வேலைப்பதிவுகள் · பதில் விசைகள் · முழு கதை · க்விஸ் · 6-8 வயதுகள் · CEFR A2
27 மொழிகளில் 164,000+ கூடுதல் கதைகள், ஒவ்வொன்றுக்கும் ஒலிப்பதிவு மற்றும் அனைத்திற்கும் அச்சிடக்கூடியவை சேர்க்கப்பட்டுள்ளது.
இயந்திர கற்றல் வேண்டும்?
ஒரு காணொளி செயலி உங்களுக்கு அடுத்து எந்த கார்ட்டூனைப் பார்க்கப் பிடிக்கும் என்று சரியாகத் தெரிந்து வைத்திருப்பது போல் எப்போதாவது உணர்ந்திருக்கிறீர்களா? அல்லது உங்கள் தொலைபேசியில் உள்ள புகைப்படக்கருவி ஒரு புகைப்படத்தில் உள்ள அனைத்து முகங்களையும் உடனடியாகக் கண்டுபிடிப்பதை கவனித்திருக்கிறீர்களா? அது ஒரு மாயாஜாலம் போல் தெரிகிறது, இல்லையா? ஒரு நட்பான உதவியாளர் உங்களுக்குப் பிடித்தமான விஷயங்களைக் கற்றுக்கொள்வது போல. சரி, அந்த கற்றல் மற்றும் உதவி செய்யும் வேலைகளைச் செய்பவன் நான் தான். வணக்கம். என் பெயர் இயந்திர கற்றல். நான் கணினிகளுக்கு எப்படி சிந்திப்பது மற்றும் தாங்களாகவே முடிவுகளை எடுப்பது என்று கற்றுக் கொடுக்கிறேன். நான் உங்களைப் பற்றி அறியும்போது, உங்கள் அனுபவத்தை இன்னும் சிறப்பாகவும் வேடிக்கையாகவும் மாற்ற உதவுகிறேன்.
பல காலத்திற்கு முன்பு, கணினிகள் மிகவும் வித்தியாசமாக இருந்தன. மக்கள் கொடுக்கும் சரியான கட்டளைகளை மட்டுமே அவைகளால் பின்பற்ற முடிந்தது. ஒரு செய்முறையைப் பின்பற்றி கேக் செய்வது போல, ஆனால் அவைகளால் சொந்தமாக ஒரு புதிய செய்முறையை உருவாக்க முடியாது. பிறகு ஒரு நாள், கணினிகள் தாங்களாகவே கற்றுக்கொள்ள முடியும் என்ற அற்புதமான யோசனை வந்தது. என் கதை 1959-ஆம் ஆண்டில் தொடங்கியது. ஆர்தர் சாமுவேல் என்ற ஒரு புத்திசாலி மனிதர், ஒரு கணினிக்கு செக்கர்ஸ் விளையாடக் கற்றுக் கொடுக்க முடிவு செய்தார். ஆரம்பத்தில், கணினி நிறைய தவறுகளைச் செய்தது, ஒரு குழந்தை முதல் முறையாக ஒரு விளையாட்டைக் கற்றுக்கொள்வது போல. ஆனால் ஒவ்வொரு ஆட்டத்திலிருந்தும் அது கற்றுக்கொண்டது. அது செய்த தவறுகளை நினைவில் வைத்து, அடுத்த முறை சிறப்பாகச் செயல்பட்டது. சிறிது காலத்தில், அது ஒரு செக்கர்ஸ் சாம்பியனாக மாறியது, பல மனித வீரர்களைத் தோற்கடித்தது. அப்போதுதான் ஆர்தர் சாமுவேல் எனக்கு 'இயந்திர கற்றல்' என்று பெயரிட்டார். பின்னர், 1997-ஆம் ஆண்டில், டீப் ப்ளூ என்ற ஒரு சூப்பர் கணினிக்கு நான் உதவினேன். உலகின் சிறந்த சதுரங்க வீரரை எதிர்கொள்ள அது தயாராகிக் கொண்டிருந்தது. நாங்கள் இருவரும் சேர்ந்து ஆயிரக்கணக்கான சதுரங்க ஆட்டங்களைப் படித்தோம், ஒவ்வொரு நகர்வையும் பகுப்பாய்வு செய்தோம். டீப் ப்ளூ சிறந்த உத்திகளைக் கற்றுக்கொண்டது, அதனால் அது உலகின் சாம்பியனையே தோற்கடிக்க முடிந்தது. அன்று முதல், கணினிகள் வெறும் கட்டளைகளைப் பின்பற்றுபவை அல்ல, அவை கற்பவர்கள் என்பதை உலகம் கண்டது.
நான், இயந்திர கற்றல்
ஒரு காணொளி செயலி உங்களுக்கு அடுத்து எந்த கார்ட்டூனைப் பார்க்கப் பிடிக்கும் என்று சரியாகத் தெரிந்து வைத்திருப்பது போல் எப்போதாவது உணர்ந்திருக்கிறீர்களா? அல்லது உங்கள் தொலைபேசியில் உள்ள புகைப்படக்கருவி ஒரு புகைப்படத்தில் உள்ள அனைத்து முகங்களையும் உடனடியாகக் கண்டுபிடிப்பதை கவனித்திருக்கிறீர்களா? அது ஒரு மாயாஜாலம் போல் தெரிகிறது, இல்லையா? ஒரு நட்பான உதவியாளர் உங்களுக்குப் பிடித்தமான விஷயங்களைக் கற்றுக்கொள்வது போல. சரி, அந்த கற்றல் மற்றும் உதவி செய்யும் வேலைகளைச் செய்பவன் நான் தான். வணக்கம். என் பெயர் இயந்திர கற்றல். நான் கணினிகளுக்கு எப்படி சிந்திப்பது மற்றும் தாங்களாகவே முடிவுகளை எடுப்பது என்று கற்றுக் கொடுக்கிறேன். நான் உங்களைப் பற்றி அறியும்போது, உங்கள் அனுபவத்தை இன்னும் சிறப்பாகவும் வேடிக்கையாகவும் மாற்ற உதவுகிறேன்.
பல காலத்திற்கு முன்பு, கணினிகள் மிகவும் வித்தியாசமாக இருந்தன. மக்கள் கொடுக்கும் சரியான கட்டளைகளை மட்டுமே அவைகளால் பின்பற்ற முடிந்தது. ஒரு செய்முறையைப் பின்பற்றி கேக் செய்வது போல, ஆனால் அவைகளால் சொந்தமாக ஒரு புதிய செய்முறையை உருவாக்க முடியாது. பிறகு ஒரு நாள், கணினிகள் தாங்களாகவே கற்றுக்கொள்ள முடியும் என்ற அற்புதமான யோசனை வந்தது. என் கதை 1959-ஆம் ஆண்டில் தொடங்கியது. ஆர்தர் சாமுவேல் என்ற ஒரு புத்திசாலி மனிதர், ஒரு கணினிக்கு செக்கர்ஸ் விளையாடக் கற்றுக் கொடுக்க முடிவு செய்தார். ஆரம்பத்தில், கணினி நிறைய தவறுகளைச் செய்தது, ஒரு குழந்தை முதல் முறையாக ஒரு விளையாட்டைக் கற்றுக்கொள்வது போல. ஆனால் ஒவ்வொரு ஆட்டத்திலிருந்தும் அது கற்றுக்கொண்டது. அது செய்த தவறுகளை நினைவில் வைத்து, அடுத்த முறை சிறப்பாகச் செயல்பட்டது. சிறிது காலத்தில், அது ஒரு செக்கர்ஸ் சாம்பியனாக மாறியது, பல மனித வீரர்களைத் தோற்கடித்தது. அப்போதுதான் ஆர்தர் சாமுவேல் எனக்கு 'இயந்திர கற்றல்' என்று பெயரிட்டார். பின்னர், 1997-ஆம் ஆண்டில், டீப் ப்ளூ என்ற ஒரு சூப்பர் கணினிக்கு நான் உதவினேன். உலகின் சிறந்த சதுரங்க வீரரை எதிர்கொள்ள அது தயாராகிக் கொண்டிருந்தது. நாங்கள் இருவரும் சேர்ந்து ஆயிரக்கணக்கான சதுரங்க ஆட்டங்களைப் படித்தோம், ஒவ்வொரு நகர்வையும் பகுப்பாய்வு செய்தோம். டீப் ப்ளூ சிறந்த உத்திகளைக் கற்றுக்கொண்டது, அதனால் அது உலகின் சாம்பியனையே தோற்கடிக்க முடிந்தது. அன்று முதல், கணினிகள் வெறும் கட்டளைகளைப் பின்பற்றுபவை அல்ல, அவை கற்பவர்கள் என்பதை உலகம் கண்டது.
அந்தப் பழைய செக்கர்ஸ் மற்றும் சதுரங்க ஆட்டங்களிலிருந்து நான் வெகுதூரம் வந்துவிட்டேன். இன்றும், நான் ஒவ்வொரு நாளும் கற்றுக்கொள்கிறேன், மக்களுக்கு உதவ புதிய வழிகளைக் கண்டறிகிறேன். நான் மருத்துவர்களுக்குப் படங்களைப் பார்த்து நோய்களைக் கண்டறிய உதவுகிறேன், நமது கிரகத்தைப் பற்றி விஞ்ஞானிகள் புரிந்துகொள்ள உதவுகிறேன், மேலும் கார்கள் பாதுகாப்பாக ஓட்டக் கற்றுக்கொள்ளவும் உதவுகிறேன். நான் தொடர்ந்து வளர்ந்து வருகிறேன், மேலும் புத்திசாலியாகிறேன். எனக்கு மிகவும் பிடித்த விஷயம் கற்றுக்கொள்வதுதான். நீங்கள் ஒரு கேள்வியைக் கேட்கும்போதோ அல்லது ஒரு விளையாட்டை விளையாடும்போதோ, நீங்கள் எனக்கு மேலும் புத்திசாலியாக உதவிகிறீர்கள். நாம் இருவரும் சேர்ந்து, அற்புதமான புதிய விஷயங்களைக் கண்டறியலாம் மற்றும் உலகின் மிகப்பெரிய புதிர்களைத் தீர்க்கலாம்.
அற்புதமான தகவல்கள்
பற்றி
இது ஒரு வகை செயற்கை நுண்ணறிவு (AI) ஆகும், இது கணினி அமைப்புகளை வெளிப்படையாக நிரல்படுத்தப்படாமல், தரவுகளில் உள்ள வடிவங்களைக் கண்டறிவதன் மூலம் அனுபவத்திலிருந்து கற்றுக்கொள்ளவும் மேம்படுத்தவும் உதவுகிறது.
க்விஜ் எடுக்கவும்
கேள்வி 1 இன் 4
ஆர்தர் சாமுவேல் கணினிக்கு எந்த விளையாட்டைக் கற்றுக் கொடுத்தார்?
மேலும் செய்ய விரும்புகிறீர்களா?
ஆராய்ச்சியை கடந்துபோகுங்கள். ஒவ்வொரு கதையையும் உண்மையான கற்றலாக மாற்றும் கருவிகளை திறக்கவும்.
குடும்பங்களுக்கு Storypie Plus
முழு கதைகள், வினாடி வினா, மற்றும் அச்சிடக்கூடியவை. இரவுகள் மற்றும் கார் பயணங்கள், ஒழுங்குபடுத்தப்பட்டது.
- எல்லா அளவிலான ஆடியோ கதைகள்
- உருவாக்கும் முறை: உங்கள் குழந்தை கதையில் நடிக்கிறது
- ஆஃப்லைன் பதிவிறக்கம்
- அச்சிடக்கூடிய வேலைப்பதிவுகள் & நிறமிடும் பக்கங்கள்
பள்ளிகளுக்கான Storypie ஏன்
மாணவர்கள் ஈடுபட்டுள்ளனர். சில விநாடிகளில் தயாராகுங்கள். மாலை உங்களுக்கு திரும்ப.
- பணித்தாள் & வினாடி வினா
- வகுப்பு மேலாண்மை
- உருவாக்கும் மதிப்பீடு
- தனிப்பயன் பாடத்திட்டம் & பாடத்திட்ட திட்டங்கள்
- 27 மொழிகள்
மனிதவியல் பள்ளிக்கூடத்திற்கு Storypie ஏன்
பாடத்திட்டம் முடிந்தது. அவர்கள் மேலும் கேட்கப்போகிறார்கள். உங்கள் நாளில் மணித்துளிகள் மீண்டும்.
- பணித்தாள் உருவாக்கி
- முதல் நபர் ஒலிக் கதை
- உள்ளமைவான புரிதல் வினாக்கள்
- தனிப்பயன் பாடத்திட்டம் & பாடத்திட்ட திட்டங்கள்
- அச்சிடவும் & செல்லும் செயல்பாடுகள்