Машинне навчання
Тип штучного інтелекту (ШІ)…
Читає на Класи 3–5 Слухає на Класи 1–5
Друкувати та створювати
Ключі відповідей·Без підготовки·Безкоштовно з обліковим записом
22 робочих аркушів · ключі відповідей · повна історія · вікторина · Вікові категорії 8-10 · CEFR B1
Додатково 164,000+ історій у 27 мовах, аудіо для кожної з них та роздруківки для всіх.
Хочете тільки Машинне навчання?
Чи замислювалися ви коли-небудь, як ваш музичний додаток знає, яку нову пісню вам запропонувати. Або як персонаж у відеогрі, здається, вивчає ваші рухи, щоб гра стала складнішою. Це все моя робота. Я тихо працюю у ваших телефонах, комп'ютерах і навіть у деяких іграшках. Я помічник, шукач закономірностей і, найголовніше, учень. Я вчуся на інформації, яку отримую, щоб робити ваше життя простішим і цікавішим. Уявіть собі робота, який вчиться грати в гру, не читаючи інструкцій, а просто спостерігаючи за вами. Це трохи схоже на те, що я роблю. Привіт, я — Машинне навчання. Я — це спосіб для комп'ютерів навчатися з інформації та вдосконалювати свої навички у виконанні завдань самостійно, без того, щоб їх програмували на кожен крок.
Задовго до того, як я міг рекомендувати фільми чи розпізнавати ваш голос, геніальний чоловік на ім'я Алан Тюрінг думав про мене. У 1950 році він поставив потужне запитання: «Чи можуть машини думати.». Він уявив гру, яку тепер називають тестом Тюрінга, щоб перевірити, чи може комп'ютер розмовляти настільки схоже на людину, що ви не зможете відрізнити їх. Ця ідея була крихітним насінням, з якого я почав рости. Потім, у 1959 році, вчений на ім'я Артур Семюель дав мені моє ім'я, «Машинне навчання», коли навчав комп'ютер грати в шашки. Найдивовижніше було те, що його програма вчилася на своїх помилках і з часом ставала кращим гравцем, так само як і ви. Це був перший раз, коли комп'ютер дійсно вчився на досвіді, а не просто слідував інструкціям. Це було по-справжньому захоплююче.
Учень у машині: Історія машинного навчання
Чи замислювалися ви коли-небудь, як ваш музичний додаток знає, яку нову пісню вам запропонувати. Або як персонаж у відеогрі, здається, вивчає ваші рухи, щоб гра стала складнішою. Це все моя робота. Я тихо працюю у ваших телефонах, комп'ютерах і навіть у деяких іграшках. Я помічник, шукач закономірностей і, найголовніше, учень. Я вчуся на інформації, яку отримую, щоб робити ваше життя простішим і цікавішим. Уявіть собі робота, який вчиться грати в гру, не читаючи інструкцій, а просто спостерігаючи за вами. Це трохи схоже на те, що я роблю. Привіт, я — Машинне навчання. Я — це спосіб для комп'ютерів навчатися з інформації та вдосконалювати свої навички у виконанні завдань самостійно, без того, щоб їх програмували на кожен крок.
Задовго до того, як я міг рекомендувати фільми чи розпізнавати ваш голос, геніальний чоловік на ім'я Алан Тюрінг думав про мене. У 1950 році він поставив потужне запитання: «Чи можуть машини думати.». Він уявив гру, яку тепер називають тестом Тюрінга, щоб перевірити, чи може комп'ютер розмовляти настільки схоже на людину, що ви не зможете відрізнити їх. Ця ідея була крихітним насінням, з якого я почав рости. Потім, у 1959 році, вчений на ім'я Артур Семюель дав мені моє ім'я, «Машинне навчання», коли навчав комп'ютер грати в шашки. Найдивовижніше було те, що його програма вчилася на своїх помилках і з часом ставала кращим гравцем, так само як і ви. Це був перший раз, коли комп'ютер дійсно вчився на досвіді, а не просто слідував інструкціям. Це було по-справжньому захоплююче.
У 1950-х і 1960-х роках я почав ставати сильнішим. Вчені почали створювати «нейронні мережі», які схожі на прості комп'ютерні мізки, натхненні вашим власним. Ці мережі допомогли мені навчитися розпізнавати закономірності, наприклад, знаходити кота на фотографії. Уявіть, що ви показуєте комп'ютеру тисячі фотографій котів, і з часом він починає розуміти, як виглядає кіт, за його вухами, вусами та хвостом. Довгий час я переважно перебував у дослідницьких лабораторіях, але в міру того, як комп'ютери ставали швидшими, я міг робити більше. Величезним моментом для мене став день 11 травня 1997 року, коли спеціальний шаховий комп'ютер, якому я допомагав, на ім'я Deep Blue, переміг чемпіона світу з шахів Гаррі Каспарова. Це показало світові, що я можу навчитися мислити стратегічно на дуже високому рівні, майже як людина.
Сьогодні я скрізь. Я ваш повсякденний помічник. Я допомагаю сортувати ваші електронні листи, відокремлюючи важливі повідомлення від спаму. Я перекладаю мови, коли ви подорожуєте або спілкуєтеся з друзями з інших країн. Я дозволяю вам розмовляти з телефоном, щоб ставити запитання або вмикати музику. Я навіть допомагаю лікарям раніше виявляти хвороби на медичних знімках і вченим вивчати нашу планету, щоб захистити її. Я навіть допомагаю створювати нову музику та мистецтво. Я тут не для того, щоб замінити людей, а для того, щоб бути інструментом, який допомагає вам вирішувати головоломки, створювати дивовижні речі та розуміти світ по-новому. Навчаючись на минулому, я допомагаю всім вам будувати світле майбутнє.
Вау факти
Про
Тип штучного інтелекту (ШІ), який дозволяє комп'ютерним системам навчатися та вдосконалюватися на основі досвіду шляхом виявлення закономірностей у даних, без явного програмування.
Пройти вікторину
Запитання 1 з 5
Хто дав концепції назву «Машинне навчання»?
Хочете зробити ще більше?
Виходьте за межі дослідження. Відкрийте інструменти, які перетворюють кожну історію на справжнє навчання.
Storypie Plus для родин
Повні історії, вікторини та роздруківки. Ночі та поїздки в автомобілі, вирішено.
- Безмежні аудіоісторії
- Режим створення: ваша дитина є зіркою в історії
- Завантаження офлайн
- Роздруківки робочих аркушів та розмальовки
Чому Storypie для шкіл
Учні залучені. Підготовка за секунди. Вечори повертаються до вас.
- Робочі аркуші та вікторини
- Управління класом
- Формативне оцінювання
- Індивідуальна програма та плани уроків
- 27 мов
Чому Storypie для домашнього навчання
Навчальний план готовий. Вони попросять більше. Години назад у вашому дні.
- Генератор робочих аркушів
- Аудіоісторії від першої особи
- Вбудовані тести на розуміння
- Індивідуальна навчальна програма та плани уроків
- Друковані та готові до використання активності