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Illustration of Machine Learning

機械学習

明示的にプログラムされることなく、データ内のパターンを識別することによって、コンピュータシステムが経験から学習し改善することを可能にする人工知能(AI)の一種。

読む時間 K-2年生 リスニング対象 K–3

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物語

学ぶのが大好きなコンピューター

動画アプリが、次に君が見たいアニメをどうして知っているんだろうって不思議に思ったことはないかな。それか、スマホのカメラが写真の中からみんなの顔を全部見つけられるのはどうしてだろう。まるで見えないお助けマンが、君の好きなものをこっそり学んでいるみたいだよね。実は、その勉強したり手伝ったりしているのが僕なんだ。こんにちは!僕の名前は機械学習だよ。

昔々、コンピューターは人間に言われたことをその通りにしかできなかったんだ。でも、ある時から、コンピューターが自分で学ぶことができるようになったんだよ。僕の物語は1959年に始まった。アーサー・サミュエルという人が、コンピューターにチェッカーというゲームを教えたんだ。最初は、そのコンピューターは間違いばかりだった。でも、ゲームをするたびに、どの動きが良くて、どの動きがダメなのかを学んでいったんだ。そしてついに、チャンピオンになるほど強くなった。この時、アーサー・サミュエルが僕に「機械学習」という名前をくれたんだ。それから時が流れて、1997年には、ディープ・ブルーというすごいコンピューターが登場した。僕はディープ・ブルーが、何千ものチェスの試合を勉強して、一番良い手を見つけるお手伝いをしたんだ。そして、ディープ・ブルーは世界で一番強い人間のチェス選手に勝つことができたんだよ。

昔のゲームの話から、今の話に戻ろう。僕は今でも、みんなの役に立つために毎日勉強しているんだ。お医者さんが写真の中から病気のヒントを見つけるのを手伝ったり、科学者さんが地球のことをもっとよく理解するのを手伝ったり。車が自分で安全に運転する方法を学ぶのも手伝っているんだよ。僕が一番好きなのは、学ぶことなんだ。そして、君が何か質問したり、ゲームで遊んだりするたびに、君は僕がもっと賢くなるのを手伝ってくれているんだ。一緒に、世界の大きな謎を解き明かしたり、素晴らしい新しいことを見つけたりできるといいね!

驚きの事実

概要

明示的にプログラムされることなく、データ内のパターンを識別することによって、コンピュータシステムが経験から学習し改善することを可能にする人工知能(AI)の一種。

定式化 1950
命名 1959
画期的な出来事 1997

クイズを受ける

質問 1 の 4

チェッカーのコンピューターは、どうしてゲームが上手になったの?

もっとやりたいですか?

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