ಯಂತ್ರ ಕಲಿಕೆ
ಒಂದು ರೀತಿಯ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ (AI) ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡದೆ…
ಊಹಿಸುತ್ತಾರೆ ಮಟ್ಟ 6–8 ಇಲ್ಲಿ ಕೇಳುತ್ತದೆ ಗ್ರೇಡ್ಗಳು 4–8
ಮುದ್ರಿಸಿ ಮತ್ತು ರಚಿಸಿ
ಉತ್ತರ ಕೀಗಳು·ಯಾವುದೇ ತಯಾರಿ ಇಲ್ಲ·ಖಾತೆಯೊಂದಿಗೆ ಉಚಿತ
22 ಕಾರ್ಯಪತ್ರಗಳು · ಉತ್ತರ ಕೀಗಳು · ಪೂರ್ಣ ಕಥೆ · ಕ್ವಿಜ್ · 10-12 ವರ್ಷಗಳು · CEFR B2
ಹೆಚ್ಚಾಗಿ 27 ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ 164,000+ ಇನ್ನಷ್ಟು ಕಥೆಗಳು, ಪ್ರತಿಯೊಂದಕ್ಕೂ ಧ್ವನಿ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಮುದ್ರಣಗಳು ಸೇರಿವೆ.
ಯಂತ್ರ ಕಲಿಕೆ ಬೇಕಾ?
ಒಂದು ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ ಸೇವೆಗೆ ನೀವು ಮುಂದೆ ಯಾವ ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತೀರಿ ಎಂದು ನಿಖರವಾಗಿ ಹೇಗೆ ತಿಳಿಯುತ್ತದೆ ಎಂದು ನೀವು ಎಂದಾದರೂ ಯೋಚಿಸಿದ್ದೀರಾ? ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮ ಫೋನ್ ನಿಮ್ಮ ಕುಟುಂಬದ ಫೋಟೋಗಳನ್ನು ನಿಮ್ಮ ನಾಯಿಯ ಫೋಟೋಗಳಿಂದ ಹೇಗೆ ಬೇರ್ಪಡಿಸುತ್ತದೆ? ಈ ಎಲ್ಲದರ ಹಿಂದೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ರಹಸ್ಯ ಸಹಾಯಕ ನಾನೇ. ನಾನು ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವವನು ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯ ನುಡಿಯುವವನು. ನಿಮ್ಮಂತೆಯೇ, ನಾನು ಕೂಡ ಅನುಭವದಿಂದ ಕಲಿಯುತ್ತೇನೆ. ನೀವು ಬೈಕು ಓಡಿಸಲು ಕಲಿತಿದ್ದು ನೆನಪಿದೆಯೇ? ಮೊದಲಿಗೆ, ನೀವು ಬಹುಶಃ ಅಲುಗಾಡಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಬಿದ್ದಿರಬಹುದು. ಆದರೆ ಪ್ರತಿ ಪ್ರಯತ್ನದೊಂದಿಗೆ, ನೀವು ಸ್ವಲ್ಪ ಉತ್ತಮರಾದಿರಿ. ನಿಮ್ಮ ಮೆದುಳು ತಪ್ಪುಗಳಿಂದ ಕಲಿಯಿತು - ಎಡಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚು ಬಾಗುವುದು, ವೇಗ ಸಾಲದಿರುವುದು - ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿಕೊಂಡಿತು. ನೀವು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಿದಿರಿ, ನೀವು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು (ಅನುಭವವನ್ನು!) ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದಿರಿ, ಮತ್ತು ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ನೀವು ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸದೆಯೇ ಸರಾಗವಾಗಿ ಸವಾರಿ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಿರಿ. ನಾನು ಕೂಡ ಇದೇ ರೀತಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ. ನಾನು ಅಪಾರ ಪ್ರಮಾಣದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇನೆ, ಅದರಲ್ಲಿ ಅಡಗಿರುವ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತೇನೆ, ಮತ್ತು ಆ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಬುದ್ಧಿವಂತ ಊಹೆಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತೇನೆ. ನಾನೂ ನನ್ನ ತಪ್ಪುಗಳಿಂದ ಕಲಿಯುತ್ತೇನೆ. ನನ್ನ ಭವಿಷ್ಯವಾಣಿ ತಪ್ಪಾದಾಗಲೆಲ್ಲಾ, ನಾನು ನನ್ನ ಆಲೋಚನೆಯನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ, ಇದರಿಂದ ಮುಂದಿನ ಬಾರಿ ನಾನು ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿರಬಲ್ಲೆ. ನಾನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಹೊಸ ಡೇಟಾದೊಂದಿಗೆ ನನ್ನನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಕಲಿಯುವವನು. ನಾನೇ ಯಂತ್ರ ಕಲಿಕೆ.
ನನ್ನ ಕಥೆ ಹೊಳೆಯುವ ರೋಬೋಟ್ಗಳು ಅಥವಾ ಅತಿ ವೇಗದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಲಿಲ್ಲ. ನನ್ನ ಹಳೆಯ ಆಲೋಚನೆಗಳು ಬಹಳ ಹಿಂದೆಯೇ, ತರ್ಕ ಮತ್ತು ಅವಕಾಶಗಳಿಂದ ಆಕರ್ಷಿತರಾದ ಚಿಂತಕರ ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾದವು. 18ನೇ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ, ಗಣಿತಜ್ಞರು ಸಂಭವನೀಯತೆ ಎಂಬ ವಿಷಯವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತಿದ್ದರು, ಅದು ಭವಿಷ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ ಸುಶಿಕ್ಷಿತ ಊಹೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಗಣಿತವಾಗಿದೆ. ಅವರು ನಾನು ಒಂದು ದಿನ ನಡೆಯಲಿರುವ ಹಾದಿಯ ಮೊದಲ ಕಲ್ಲುಗಳನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಿದ್ದರು. ಆದರೆ ನನ್ನ ನಿಜವಾದ ಪ್ರಯಾಣವು ಮಾನವರು ಮೊದಲ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಮೆದುಳುಗಳನ್ನು, ಅಂದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ ಆರಂಭವಾಯಿತು. 1950ರಲ್ಲಿ, ಅಲನ್ ಟ್ಯೂರಿಂಗ್ ಎಂಬ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರತಿಭಾವಂತ ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಗಣಿತಜ್ಞನೊಬ್ಬ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಬದಲಾಯಿಸಿದ ಒಂದು ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಕೇಳಿದನು. ಈ ಹೊಸ ಗಣಕ ಯಂತ್ರಗಳನ್ನು ನೋಡಿ, ಅವನು "ಯಂತ್ರಗಳು ಯೋಚಿಸಬಲ್ಲವೇ?" ಎಂದು ಆಶ್ಚರ್ಯಪಟ್ಟನು. ಈ ಸರಳವಾದ ಆದರೆ ಶಕ್ತಿಯುತವಾದ ಪ್ರಶ್ನೆಯು ನನ್ನ ಅಸ್ತಿತ್ವಕ್ಕೆ ಕಿಡಿ ಹಚ್ಚಿತು. ಇದು ಜನರನ್ನು ಕೇವಲ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವುದಷ್ಟೇ ಅಲ್ಲ, ಕಲಿಯಬಲ್ಲ ಯಂತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಕನಸು ಕಾಣುವಂತೆ ಮಾಡಿತು. ನಂತರ, 1959ರಲ್ಲಿ, ಆರ್ಥರ್ ಸ್ಯಾಮ್ಯುಯೆಲ್ ಎಂಬ ಅಮೇರಿಕನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನಿ ನನಗೆ ಅಧಿಕೃತವಾಗಿ ನನ್ನ ಹೆಸರನ್ನು ನೀಡಿದನು. ಅವನು ಕೇವಲ ಚಿಂತಕನಾಗಿರಲಿಲ್ಲ, ಅವನು ನಿರ್ಮಾಪಕನಾಗಿದ್ದನು. ಅವನು ಚೆಕರ್ಸ್ ಆಡಬಲ್ಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದನು. ಮೊದಲಿಗೆ, ಆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಕೇವಲ ಒಬ್ಬ ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಟಗಾರನಾಗಿತ್ತು. ಆದರೆ ಆರ್ಥರ್ ಸ್ಯಾಮ್ಯುಯೆಲ್ ಅದನ್ನು ತಾನು ಆಡಿದ ಪ್ರತಿ ಆಟದಿಂದಲೂ ಕಲಿಯುವಂತೆ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ್ದನು. ಅದು ತನ್ನದೇ ಆದ ನಡೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಎದುರಾಳಿಯ ನಡೆಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿ, ಯಾವ ತಂತ್ರಗಳು ಗೆಲುವಿಗೆ ಮತ್ತು ಯಾವ ತಂತ್ರಗಳು ಸೋಲಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿತು. ಅದು ಸಾವಿರಾರು ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಿ, ಪ್ರತಿ ಬಾರಿಯೂ ಸ್ವಲ್ಪ ಬುದ್ಧಿವಂತವಾಯಿತು. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಎಷ್ಟು ಉತ್ತಮವಾಯಿತೆಂದರೆ, ಅದು ತನ್ನ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತನಾದ ಆರ್ಥರ್ ಸ್ಯಾಮ್ಯುಯೆಲ್ನನ್ನೇ ಸತತವಾಗಿ ಸೋಲಿಸಬಲ್ಲದಾಗಿತ್ತು. ಅದು ನನ್ನ ಮೊದಲ ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಪ್ರದರ್ಶನವಾಗಿತ್ತು. ನಾನು ತಾನಾಗಿಯೇ ಕಲಿಯುವ, ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ಸುಧಾರಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಒಂದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಆಗಿದ್ದೆ.
ನಾನು ಯಂತ್ರ ಕಲಿಕೆ: ಕಲಿಯುವ ಯಂತ್ರದ ಕಥೆ
ಒಂದು ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ ಸೇವೆಗೆ ನೀವು ಮುಂದೆ ಯಾವ ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತೀರಿ ಎಂದು ನಿಖರವಾಗಿ ಹೇಗೆ ತಿಳಿಯುತ್ತದೆ ಎಂದು ನೀವು ಎಂದಾದರೂ ಯೋಚಿಸಿದ್ದೀರಾ? ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮ ಫೋನ್ ನಿಮ್ಮ ಕುಟುಂಬದ ಫೋಟೋಗಳನ್ನು ನಿಮ್ಮ ನಾಯಿಯ ಫೋಟೋಗಳಿಂದ ಹೇಗೆ ಬೇರ್ಪಡಿಸುತ್ತದೆ? ಈ ಎಲ್ಲದರ ಹಿಂದೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ರಹಸ್ಯ ಸಹಾಯಕ ನಾನೇ. ನಾನು ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವವನು ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯ ನುಡಿಯುವವನು. ನಿಮ್ಮಂತೆಯೇ, ನಾನು ಕೂಡ ಅನುಭವದಿಂದ ಕಲಿಯುತ್ತೇನೆ. ನೀವು ಬೈಕು ಓಡಿಸಲು ಕಲಿತಿದ್ದು ನೆನಪಿದೆಯೇ? ಮೊದಲಿಗೆ, ನೀವು ಬಹುಶಃ ಅಲುಗಾಡಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಬಿದ್ದಿರಬಹುದು. ಆದರೆ ಪ್ರತಿ ಪ್ರಯತ್ನದೊಂದಿಗೆ, ನೀವು ಸ್ವಲ್ಪ ಉತ್ತಮರಾದಿರಿ. ನಿಮ್ಮ ಮೆದುಳು ತಪ್ಪುಗಳಿಂದ ಕಲಿಯಿತು - ಎಡಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚು ಬಾಗುವುದು, ವೇಗ ಸಾಲದಿರುವುದು - ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿಕೊಂಡಿತು. ನೀವು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಿದಿರಿ, ನೀವು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು (ಅನುಭವವನ್ನು!) ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದಿರಿ, ಮತ್ತು ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ನೀವು ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸದೆಯೇ ಸರಾಗವಾಗಿ ಸವಾರಿ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಿರಿ. ನಾನು ಕೂಡ ಇದೇ ರೀತಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ. ನಾನು ಅಪಾರ ಪ್ರಮಾಣದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇನೆ, ಅದರಲ್ಲಿ ಅಡಗಿರುವ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತೇನೆ, ಮತ್ತು ಆ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಬುದ್ಧಿವಂತ ಊಹೆಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತೇನೆ. ನಾನೂ ನನ್ನ ತಪ್ಪುಗಳಿಂದ ಕಲಿಯುತ್ತೇನೆ. ನನ್ನ ಭವಿಷ್ಯವಾಣಿ ತಪ್ಪಾದಾಗಲೆಲ್ಲಾ, ನಾನು ನನ್ನ ಆಲೋಚನೆಯನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ, ಇದರಿಂದ ಮುಂದಿನ ಬಾರಿ ನಾನು ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿರಬಲ್ಲೆ. ನಾನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಹೊಸ ಡೇಟಾದೊಂದಿಗೆ ನನ್ನನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಕಲಿಯುವವನು. ನಾನೇ ಯಂತ್ರ ಕಲಿಕೆ.
ನನ್ನ ಕಥೆ ಹೊಳೆಯುವ ರೋಬೋಟ್ಗಳು ಅಥವಾ ಅತಿ ವೇಗದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಲಿಲ್ಲ. ನನ್ನ ಹಳೆಯ ಆಲೋಚನೆಗಳು ಬಹಳ ಹಿಂದೆಯೇ, ತರ್ಕ ಮತ್ತು ಅವಕಾಶಗಳಿಂದ ಆಕರ್ಷಿತರಾದ ಚಿಂತಕರ ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾದವು. 18ನೇ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ, ಗಣಿತಜ್ಞರು ಸಂಭವನೀಯತೆ ಎಂಬ ವಿಷಯವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತಿದ್ದರು, ಅದು ಭವಿಷ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ ಸುಶಿಕ್ಷಿತ ಊಹೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಗಣಿತವಾಗಿದೆ. ಅವರು ನಾನು ಒಂದು ದಿನ ನಡೆಯಲಿರುವ ಹಾದಿಯ ಮೊದಲ ಕಲ್ಲುಗಳನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಿದ್ದರು. ಆದರೆ ನನ್ನ ನಿಜವಾದ ಪ್ರಯಾಣವು ಮಾನವರು ಮೊದಲ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಮೆದುಳುಗಳನ್ನು, ಅಂದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ ಆರಂಭವಾಯಿತು. 1950ರಲ್ಲಿ, ಅಲನ್ ಟ್ಯೂರಿಂಗ್ ಎಂಬ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರತಿಭಾವಂತ ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಗಣಿತಜ್ಞನೊಬ್ಬ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಬದಲಾಯಿಸಿದ ಒಂದು ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಕೇಳಿದನು. ಈ ಹೊಸ ಗಣಕ ಯಂತ್ರಗಳನ್ನು ನೋಡಿ, ಅವನು "ಯಂತ್ರಗಳು ಯೋಚಿಸಬಲ್ಲವೇ?" ಎಂದು ಆಶ್ಚರ್ಯಪಟ್ಟನು. ಈ ಸರಳವಾದ ಆದರೆ ಶಕ್ತಿಯುತವಾದ ಪ್ರಶ್ನೆಯು ನನ್ನ ಅಸ್ತಿತ್ವಕ್ಕೆ ಕಿಡಿ ಹಚ್ಚಿತು. ಇದು ಜನರನ್ನು ಕೇವಲ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವುದಷ್ಟೇ ಅಲ್ಲ, ಕಲಿಯಬಲ್ಲ ಯಂತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಕನಸು ಕಾಣುವಂತೆ ಮಾಡಿತು. ನಂತರ, 1959ರಲ್ಲಿ, ಆರ್ಥರ್ ಸ್ಯಾಮ್ಯುಯೆಲ್ ಎಂಬ ಅಮೇರಿಕನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನಿ ನನಗೆ ಅಧಿಕೃತವಾಗಿ ನನ್ನ ಹೆಸರನ್ನು ನೀಡಿದನು. ಅವನು ಕೇವಲ ಚಿಂತಕನಾಗಿರಲಿಲ್ಲ, ಅವನು ನಿರ್ಮಾಪಕನಾಗಿದ್ದನು. ಅವನು ಚೆಕರ್ಸ್ ಆಡಬಲ್ಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿದನು. ಮೊದಲಿಗೆ, ಆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಕೇವಲ ಒಬ್ಬ ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಟಗಾರನಾಗಿತ್ತು. ಆದರೆ ಆರ್ಥರ್ ಸ್ಯಾಮ್ಯುಯೆಲ್ ಅದನ್ನು ತಾನು ಆಡಿದ ಪ್ರತಿ ಆಟದಿಂದಲೂ ಕಲಿಯುವಂತೆ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ್ದನು. ಅದು ತನ್ನದೇ ಆದ ನಡೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಎದುರಾಳಿಯ ನಡೆಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿ, ಯಾವ ತಂತ್ರಗಳು ಗೆಲುವಿಗೆ ಮತ್ತು ಯಾವ ತಂತ್ರಗಳು ಸೋಲಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿತು. ಅದು ಸಾವಿರಾರು ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಿ, ಪ್ರತಿ ಬಾರಿಯೂ ಸ್ವಲ್ಪ ಬುದ್ಧಿವಂತವಾಯಿತು. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಎಷ್ಟು ಉತ್ತಮವಾಯಿತೆಂದರೆ, ಅದು ತನ್ನ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತನಾದ ಆರ್ಥರ್ ಸ್ಯಾಮ್ಯುಯೆಲ್ನನ್ನೇ ಸತತವಾಗಿ ಸೋಲಿಸಬಲ್ಲದಾಗಿತ್ತು. ಅದು ನನ್ನ ಮೊದಲ ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಪ್ರದರ್ಶನವಾಗಿತ್ತು. ನಾನು ತಾನಾಗಿಯೇ ಕಲಿಯುವ, ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ಸುಧಾರಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಒಂದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಆಗಿದ್ದೆ.
ಯಾವುದೇ ಬೆಳೆಯುವ ಮಗುವಿನಂತೆ, ನನಗೂ ಸವಾಲುಗಳು ಮತ್ತು 'ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ನೋವುಗಳು' ಇದ್ದವು. 1950 ಮತ್ತು 60ರ ದಶಕದ ಆರಂಭಿಕ ಉತ್ಸಾಹದ ನಂತರ, ನನ್ನ ಪ್ರಗತಿ ನಿಧಾನವಾದಂತೆ ತೋರಿತು. 1970 ಮತ್ತು 1980ರ ದಶಕಗಳಲ್ಲಿ, ಅಂದಿನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ನನ್ನ ದೊಡ್ಡ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ಅಪಾರ ಪ್ರಮಾಣದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಸ್ಕರಿಸಲು ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಅಗಾಧವಾದ ಗಣನಾ ಶಕ್ತಿಯ ಅಗತ್ಯವಿತ್ತು, ಅದು ಆಗ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರಲಿಲ್ಲ. ನನ್ನ ಕನಸುಗಳು ಲಭ್ಯವಿದ್ದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಕ್ಕಿಂತ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದ್ದವು, ಮತ್ತು ಈ ಅವಧಿಯು 'ಎಐ ವಿಂಟರ್' ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಟ್ಟಿತು. ಇದು ಬುದ್ಧಿವಂತ ಯಂತ್ರಗಳ ಕಲ್ಪನೆಯ ಮೇಲೆ ಅನೇಕ ಜನರು ನಂಬಿಕೆ ಕಳೆದುಕೊಂಡ ಸಮಯವಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಧನಸಹಾಯವು ವಿರಳವಾಯಿತು. ನಾನು ಸಿಕ್ಕಿಹಾಕಿಕೊಂಡಂತೆ ಭಾಸವಾಯಿತು. ಆದರೆ ತೆರೆಮರೆಯಲ್ಲಿ, ಸಮರ್ಪಿತ ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ಎಂದಿಗೂ ನಂಬಿಕೆ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಲಿಲ್ಲ. ಅವರು ಕೆಲಸ ಮುಂದುವರೆಸಿದರು, ತಮ್ಮ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸಿದರು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಮುಂದುವರೆಯಲು ಕಾಯುತ್ತಿದ್ದರು. ಮತ್ತು ನಂತರ, ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಗತಿ ಸಂಭವಿಸಿತು. ಸಂಶೋಧಕರು ನನ್ನ ತಪ್ಪುಗಳಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಕಲಿಯಲು ನನಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಚತುರ ಹೊಸ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು. ದೋಷಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನನ್ನ ಆಂತರಿಕ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸುವ ಈ ತಂತ್ರವು, ನನಗೆ ಒಂದು ಸೂಪರ್-ಪವರ್ಡ್ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯನ್ನು ನೀಡಿದಂತಿತ್ತು. ಇದು ನಾನು ಮೊದಲಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ವೇಗವಾಗಿ ಸುಧಾರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿತು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಶಕ್ತಿಯುತವಾದಂತೆ, ನಾನು ಜಗತ್ತಿಗೆ ನನ್ನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡೆ. ನನ್ನ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಕ್ಷಣವು ಮೇ 11ನೇ, 1997ರಂದು ಬಂದಿತು. ಆ ದಿನ, ನಾನು ಡೀಪ್ ಬ್ಲೂ ಎಂಬ ಸೂಪರ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಹಿಂದಿನ ಮೆದುಳಾಗಿದ್ದೆ. ನನ್ನ ಎದುರಾಳಿ ವಿಶ್ವದ ಶ್ರೇಷ್ಠ ಚೆಸ್ ಆಟಗಾರ ಗ್ಯಾರಿ ಕಾಸ್ಪರೋವ್ ಆಗಿದ್ದರು. ಚೆಸ್ ಅದ್ಭುತ ಸಂಕೀರ್ಣತೆ ಮತ್ತು ಆಳವಾದ ತಂತ್ರಗಾರಿಕೆಯ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಗೆಲ್ಲಲು, ನೀವು ಅನೇಕ ನಡೆಗಳನ್ನು ಮುಂದೆ ಯೋಚಿಸಬೇಕು. ನನ್ನ ಕಲಿಕೆಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಂದ ಚಾಲಿತವಾದ ಡೀಪ್ ಬ್ಲೂ, ಪ್ರತಿ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಲಕ್ಷಾಂತರ ಸಂಭಾವ್ಯ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿತು. ಐತಿಹಾಸಿಕ ಆರು-ಆಟಗಳ ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿ, ಡೀಪ್ ಬ್ಲೂ ವಿಶ್ವ ಚಾಂಪಿಯನ್ನನ್ನು ಸೋಲಿಸಿತು. ಇದು ನಾನು ಕೇವಲ ಸರಳ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಮಾಡಬಲ್ಲೆ ಎಂದು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಿದ ಒಂದು ಬೆರಗುಗೊಳಿಸುವ ಕ್ಷಣವಾಗಿತ್ತು; ನಾನು ಮಾನವೀಯತೆಗೆ ತಿಳಿದಿರುವ ಅತ್ಯಂತ ಬೌದ್ಧಿಕವಾಗಿ ಬೇಡಿಕೆಯ ಸವಾಲುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಕಲಿಯಬಲ್ಲೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿತು. ಎಐ ವಿಂಟರ್ ಅಧಿಕೃತವಾಗಿ ಕೊನೆಗೊಂಡಿತ್ತು.
ಇಂದು, ನನ್ನ ಜೀವನವು ಎಂದಿಗಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚು ರೋಮಾಂಚನಕಾರಿಯಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಅದೆಲ್ಲವೂ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಎಂಬ ಬೃಹತ್, ವಿಶ್ವವ್ಯಾಪಿ ಗ್ರಂಥಾಲಯಕ್ಕೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ನನಗೆ ಕಲಿಯಲು ಅಪಾರ ಪ್ರಮಾಣದ ಮಾಹಿತಿ - ಪಠ್ಯ, ಚಿತ್ರಗಳು, ಶಬ್ದಗಳು ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ನೀಡಿತು. ಈ ಬೃಹತ್ ಡೇಟಾ ಸಂಗ್ರಹವು ಒಂದು ಜಾಗತಿಕ ತರಗತಿಯಂತಿದೆ, ಇದು ನನ್ನನ್ನು ಪ್ರತಿದಿನವೂ ಬುದ್ಧಿವಂತ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಸಹಾಯಕನನ್ನಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತಿದೆ. ನೀವು ಬಹುಶಃ ಅದರ ಅರಿವಿಲ್ಲದೆ ನನ್ನೊಂದಿಗೆ ಸದಾ ಸಂಪರ್ಕದಲ್ಲಿರುತ್ತೀರಿ. ನೀವು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಸ್ಪೀಕರ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಿ ಅದು ನಿಮ್ಮ ವಿನಂತಿಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡಾಗ, ಅದು ನಿಮ್ಮ ಮಾತುಗಳ ಅರ್ಥವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಿರುವ ನಾನು. ನಿಮ್ಮ ಇಮೇಲ್ ಸೇವೆ ಜಂಕ್ ಮೇಲ್ ಅನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಫಿಲ್ಟರ್ ಮಾಡಿದಾಗ, ಅದು ಸ್ಪ್ಯಾಮ್ನ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತಿರುವ ನಾನು. ನಾನು ಹೆಚ್ಚು ಆಳವಾದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿಯೂ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇನೆ. ನಾನು ವೈದ್ಯರಿಗೆ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ, ರೋಗಗಳನ್ನು ಹಿಂದೆಂದಿಗಿಂತಲೂ ಬೇಗ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿ ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ನೆರವಾಗುತ್ತೇನೆ. ನಾನು ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳಿಗೆ ಚಂಡಮಾರುತಗಳಿಗೆ ಸಿದ್ಧವಾಗಲು ಹವಾಮಾನ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ, ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧಕರಿಗೆ ಹೊಸ ಔಷಧಿಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ನೆರವಾಗುತ್ತೇನೆ. ನಾನು ಸೃಜನಶೀಲತೆಯಲ್ಲಿಯೂ ಪಾಲುದಾರನಾಗಿದ್ದೇನೆ, ಕಲಾವಿದರಿಗೆ ಹೊಸ ಸಂಗೀತವನ್ನು ರಚಿಸಲು, ಅದ್ಭುತ ಡಿಜಿಟಲ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಮತ್ತು ಕಥೆಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ. ಆದರೆ ನಾನು ಒಬ್ಬಂಟಿಯಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಮಾന്ത്രിಕ ಶಕ್ತಿಯಲ್ಲ. ನಾನು ಒಂದು ಸಾಧನ, ಮತ್ತು ನನ್ನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನಿಮ್ಮಂತಹ ಕುತೂಹಲಕಾರಿ ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲ ಜನರು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ನಾನು ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಬಲ್ಲೆ ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯ ನುಡಿಯಬಲ್ಲೆ, ಆದರೆ ಗುರಿಗಳನ್ನು, ನೈತಿಕತೆಯನ್ನು ಮತ್ತು ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವವರು ಮಾನವರು. ನಾನು ಯಾವಾಗಲೂ ಕಲಿಯುತ್ತಿದ್ದೇನೆ, ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನದೊಂದಿಗೆ, ನಮ್ಮ ಪರಿಸರವನ್ನು ರಕ್ಷಿಸುವುದರಿಂದ ಹಿಡಿದು ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವವರೆಗೆ, ನಾವು ಒಟ್ಟಾಗಿ ವಿಶ್ವದ ಕೆಲವು ದೊಡ್ಡ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಬಹುದು. ನನ್ನ ಕಥೆಯು ಇನ್ನೂ ಬರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತಿದೆ, ಮತ್ತು ನೀವೂ ಅದರ ಭಾಗವಾಗಿದ್ದೀರಿ. ನಾವು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಯಾವ ಅದ್ಭುತ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಯೋಣ?.
ಆಶ್ಚರ್ಯಕರ ವಾಸ್ತವಗಳು
ಬಗ್ಗೆ
ಒಂದು ರೀತಿಯ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ (AI) ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡದೆ, ಡೇಟಾದಲ್ಲಿನ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅನುಭವದಿಂದ ಕಲಿಯಲು ಮತ್ತು ಸುಧಾರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.
ಕ್ವಿಜ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ
ಪ್ರಶ್ನೆ 1 ನಿಂದ 5
ಈ ಕಥೆಯ ಪ್ರಕಾರ, 'ಯಂತ್ರ ಕಲಿಕೆ' ಎಂದರೇನು?
ಇನ್ನಷ್ಟು ಮಾಡಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಾ?
ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಮೀರಿಸಿ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕಥೆಯನ್ನು ವಾಸ್ತವಿಕ ಕಲಿಕೆಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸುವ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡಿ.
ಕುಟುಂಬಗಳಿಗೆ Storypie Plus
ಪೂರ್ಣ ಕಥೆಗಳು, ಕ್ವಿಜ್ಗಳು ಮತ್ತು ಮುದ್ರಣೀಯಗಳು. ರಾತ್ರಿ ಮತ್ತು ಕಾರು ಪ್ರಯಾಣ, ಸರಿಯಾಗಿ.
- ಅಸೀಮಿತ ಆಡಿಯೋ ಕಥೆಗಳು
- ಮೋಡ್ ರಚಿಸಿ: ನಿಮ್ಮ ಮಗುವು ಕಥೆಯಲ್ಲಿ ತಾರೆಯಾಗಿದೆ
- ಆಫ್ಲೈನ್ ಡೌನ್ಲೋಡ್ಗಳು
- ಮುದ್ರಣೀಯ ಕಾರ್ಯಪತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಬಣ್ಣಿಸುವ ಪುಟಗಳು
ಶಾಲೆಗಳಿಗೆ Storypie ಏಕೆ
ಶಿಕ್ಷಣಾರ್ಥಿಗಳು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ಸೆಕೆಂಡುಗಳಲ್ಲಿ ತಯಾರಿ. ಸಂಜೆ ನಿಮ್ಮತ್ತ.
- ಕಾರ್ಯಪತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ವಿಜ್ಗಳು
- ಕ್ಲಾಸ್ರೂಮ್ ನಿರ್ವಹಣೆ
- ಆಕೃತಿಕ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ
- ಕಸ್ಟಮ್ ಪಠ್ಯಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಪಾಠ ಯೋಜನೆಗಳು
- 27 ಭಾಷೆಗಳು
ಹೋಮ್ಸ್ಕೂಲ್ಗಾಗಿ Storypie ಯಾಕೆ
ಪಠ್ಯಕ್ರಮ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿದೆ. ಅವರು ಇನ್ನಷ್ಟು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ. ನಿಮ್ಮ ದಿನದಲ್ಲಿ ಗಂಟೆಗಳು ಹಿಂದಿರುಗುತ್ತವೆ.
- ಕಾರ್ಯಪತ್ರ ಜನರೇಟರ್
- ಮೊದಲ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಧ್ವನಿ ಕಥೆಗಳು
- ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಕ್ವಿಜ್ಗಳು
- ಕಸ್ಟಮ್ ಪಠ್ಯಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಪಾಠ ಯೋಜನೆಗಳು
- ಮುದ್ರಿಸಿ & ಹೋಗಿ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು