ಯಂತ್ರ ಕಲಿಕೆ
ಒಂದು ರೀತಿಯ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ (AI) ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡದೆ…
ಊಹಿಸುತ್ತಾರೆ ಮಟ್ಟ 3–5 ಇಲ್ಲಿ ಕೇಳುತ್ತದೆ ಗ್ರೇಡ್ಗಳು 1–5
ಮುದ್ರಿಸಿ ಮತ್ತು ರಚಿಸಿ
ಉತ್ತರ ಕೀಗಳು·ಯಾವುದೇ ತಯಾರಿ ಇಲ್ಲ·ಖಾತೆಯೊಂದಿಗೆ ಉಚಿತ
22 ಕಾರ್ಯಪತ್ರಗಳು · ಉತ್ತರ ಕೀಗಳು · ಪೂರ್ಣ ಕಥೆ · ಕ್ವಿಜ್ · 8-10 ವರ್ಷಗಳು · CEFR B1
ಹೆಚ್ಚಾಗಿ 27 ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ 164,000+ ಇನ್ನಷ್ಟು ಕಥೆಗಳು, ಪ್ರತಿಯೊಂದಕ್ಕೂ ಧ್ವನಿ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಮುದ್ರಣಗಳು ಸೇರಿವೆ.
ಯಂತ್ರ ಕಲಿಕೆ ಬೇಕಾ?
ನಿಮ್ಮ ಮೆಚ್ಚಿನ ಸಂಗೀತ ಆ್ಯಪ್ಗೆ ನೀವು ಇಷ್ಟಪಡುವ ಹೊಸ ಹಾಡು ಯಾವುದು ಎಂದು ನಿಖರವಾಗಿ ಹೇಗೆ ತಿಳಿಯುತ್ತದೆ ಎಂದು ನೀವು ಎಂದಾದರೂ ಯೋಚಿಸಿದ್ದೀರಾ?. ಅಥವಾ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ನಲ್ಲಿರುವ ಶತ್ರು ನಿಮ್ಮ ಚಲನವಲನಗಳನ್ನು ಕಲಿತು ಸೋಲಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾಗುವುದು ಹೇಗೆ?. ಅದೆಲ್ಲವೂ ತೆರೆಮರೆಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ನಾನೇ. ನಾನು ಒಬ್ಬ ರಹಸ್ಯ ಸಹಾಯಕ, ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವವನು ಮತ್ತು ವೇಗವಾಗಿ ಕಲಿಯುವವನು. ನಮಸ್ಕಾರ, ನಾನೇ ಯಂತ್ರ ಕಲಿಕೆ (ಮಷೀನ್ ಲರ್ನಿಂಗ್)!. ನನ್ನನ್ನು ಹೀಗೆ ಯೋಚಿಸಿ: ನಾನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಿಗೆ ಮಾಹಿತಿಯಿಂದ ಕಲಿಯಲು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಹಂತಕ್ಕೂ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡದೇ ತಮ್ಮಷ್ಟಕ್ಕೆ ತಾವೇ ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮಗೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಒಂದು ವಿಧಾನ. ಇದು ಸಾಕುಪ್ರಾಣಿಗೆ ಹೊಸ ತಂತ್ರವನ್ನು ಕಲಿಸಿದಂತೆ. ಮೊದಲು ಅದಕ್ಕೆ ಸಹಾಯ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಅದು ನೋಡಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ ತಾನಾಗಿಯೇ ಮಾಡಲು ಕಲಿಯುತ್ತದೆ. ನಾನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಿಗೂ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಡೇಟಾದೊಂದಿಗೆ ಅದೇ ರೀತಿ ಮಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿದಿನ ಚುರುಕಾಗಿ ಮತ್ತು ನಿಮಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ.
ನಾನು ನಿಮಗೆ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುವ ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮ ಮನೆಕೆಲಸಕ್ಕೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಬಹಳ ಹಿಂದೆಯೇ, ಒಬ್ಬ ಅದ್ಭುತ ವ್ಯಕ್ತಿ ನನ್ನ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುತ್ತಿದ್ದರು. ಅವರ ಹೆಸರು ಅಲನ್ ಟ್ಯೂರಿಂಗ್, ಮತ್ತು 1950 ರಲ್ಲಿ, ಅವರು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಬದಲಿಸಿದ ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಕೇಳಿದರು: 'ಯಂತ್ರಗಳು ಯೋಚಿಸಬಲ್ಲವೇ?'. ಅವರು ಇದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಒಂದು ಬುದ್ಧಿವಂತ ಆಟವನ್ನು ಸಹ ರೂಪಿಸಿದರು, ಅದನ್ನು ನಾವು ಈಗ ಟ್ಯೂರಿಂಗ್ ಪರೀಕ್ಷೆ ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತೇವೆ. ಇದರ ಉದ್ದೇಶವೇನೆಂದರೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮನುಷ್ಯನಂತೆ ಸಂಭಾಷಣೆ ನಡೆಸಬಲ್ಲುದೇ ಎಂದು ನೋಡುವುದು, ಎಷ್ಟರಮಟ್ಟಿಗೆ ಎಂದರೆ ನೀವು ಯಂತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರೋ ಅಥವಾ ವ್ಯಕ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರೋ ಎಂದು ಹೇಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಬಾರದು. ಆ ಅದ್ಭುತ ಪ್ರಶ್ನೆಯೇ ನಾನು ಬೆಳೆದ ಸಣ್ಣ ಬೀಜ. ಕೆಲವು ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ, 1959 ರಲ್ಲಿ, ಆರ್ಥರ್ ಸ್ಯಾಮ್ಯುಯೆಲ್ ಎಂಬ ವಿಜ್ಞಾನಿ ನನಗೆ ಅಧಿಕೃತವಾಗಿ 'ಯಂತ್ರ ಕಲಿಕೆ' ಎಂದು ಹೆಸರಿಟ್ಟರು. ಅವರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗೆ ಚೆಕ್ಕರ್ಸ್ ಆಡಲು ಕಲಿಸುತ್ತಿದ್ದರು, ಆದರೆ ಅವರು ಏನೋ ವಿಶೇಷ ಮಾಡಿದರು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗೆ ಪ್ರತಿ ನಡೆಯನ್ನು ಹೇಳುವ ಬದಲು, ಅವರು ಅದನ್ನು ತನ್ನದೇ ಆಟಗಳಿಂದ ಕಲಿಯುವಂತೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಿದರು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತನ್ನ ವಿರುದ್ಧವೇ ಸಾವಿರಾರು ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಿತು, ಯಾವ ನಡೆಗಳು ಗೆಲುವಿಗೆ ಕಾರಣವಾದವು ಮತ್ತು ಯಾವುವು ಸೋಲಿಗೆ ಕಾರಣವಾದವು ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಂಡು, ನಿಧಾನವಾಗಿ ಚೆಕ್ಕರ್ಸ್ ಚಾಂಪಿಯನ್ ಆಯಿತು. ನೀವು ಬೈಕು ಓಡಿಸಲು ಕಲಿಯುವಾಗ ಮಾಡುವಂತೆ, ಅದು ತನ್ನ ತಪ್ಪುಗಳಿಂದ ಕಲಿತಿತು.
ಯಂತ್ರದೊಳಗಿನ ಕಲಿಯುವವನು
ನಿಮ್ಮ ಮೆಚ್ಚಿನ ಸಂಗೀತ ಆ್ಯಪ್ಗೆ ನೀವು ಇಷ್ಟಪಡುವ ಹೊಸ ಹಾಡು ಯಾವುದು ಎಂದು ನಿಖರವಾಗಿ ಹೇಗೆ ತಿಳಿಯುತ್ತದೆ ಎಂದು ನೀವು ಎಂದಾದರೂ ಯೋಚಿಸಿದ್ದೀರಾ?. ಅಥವಾ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ನಲ್ಲಿರುವ ಶತ್ರು ನಿಮ್ಮ ಚಲನವಲನಗಳನ್ನು ಕಲಿತು ಸೋಲಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾಗುವುದು ಹೇಗೆ?. ಅದೆಲ್ಲವೂ ತೆರೆಮರೆಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ನಾನೇ. ನಾನು ಒಬ್ಬ ರಹಸ್ಯ ಸಹಾಯಕ, ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವವನು ಮತ್ತು ವೇಗವಾಗಿ ಕಲಿಯುವವನು. ನಮಸ್ಕಾರ, ನಾನೇ ಯಂತ್ರ ಕಲಿಕೆ (ಮಷೀನ್ ಲರ್ನಿಂಗ್)!. ನನ್ನನ್ನು ಹೀಗೆ ಯೋಚಿಸಿ: ನಾನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಿಗೆ ಮಾಹಿತಿಯಿಂದ ಕಲಿಯಲು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಹಂತಕ್ಕೂ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡದೇ ತಮ್ಮಷ್ಟಕ್ಕೆ ತಾವೇ ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮಗೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಒಂದು ವಿಧಾನ. ಇದು ಸಾಕುಪ್ರಾಣಿಗೆ ಹೊಸ ತಂತ್ರವನ್ನು ಕಲಿಸಿದಂತೆ. ಮೊದಲು ಅದಕ್ಕೆ ಸಹಾಯ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಅದು ನೋಡಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ ತಾನಾಗಿಯೇ ಮಾಡಲು ಕಲಿಯುತ್ತದೆ. ನಾನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಿಗೂ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಡೇಟಾದೊಂದಿಗೆ ಅದೇ ರೀತಿ ಮಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿದಿನ ಚುರುಕಾಗಿ ಮತ್ತು ನಿಮಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ.
ನಾನು ನಿಮಗೆ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುವ ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮ ಮನೆಕೆಲಸಕ್ಕೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಬಹಳ ಹಿಂದೆಯೇ, ಒಬ್ಬ ಅದ್ಭುತ ವ್ಯಕ್ತಿ ನನ್ನ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುತ್ತಿದ್ದರು. ಅವರ ಹೆಸರು ಅಲನ್ ಟ್ಯೂರಿಂಗ್, ಮತ್ತು 1950 ರಲ್ಲಿ, ಅವರು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಬದಲಿಸಿದ ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಕೇಳಿದರು: 'ಯಂತ್ರಗಳು ಯೋಚಿಸಬಲ್ಲವೇ?'. ಅವರು ಇದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಒಂದು ಬುದ್ಧಿವಂತ ಆಟವನ್ನು ಸಹ ರೂಪಿಸಿದರು, ಅದನ್ನು ನಾವು ಈಗ ಟ್ಯೂರಿಂಗ್ ಪರೀಕ್ಷೆ ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತೇವೆ. ಇದರ ಉದ್ದೇಶವೇನೆಂದರೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮನುಷ್ಯನಂತೆ ಸಂಭಾಷಣೆ ನಡೆಸಬಲ್ಲುದೇ ಎಂದು ನೋಡುವುದು, ಎಷ್ಟರಮಟ್ಟಿಗೆ ಎಂದರೆ ನೀವು ಯಂತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರೋ ಅಥವಾ ವ್ಯಕ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರೋ ಎಂದು ಹೇಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಬಾರದು. ಆ ಅದ್ಭುತ ಪ್ರಶ್ನೆಯೇ ನಾನು ಬೆಳೆದ ಸಣ್ಣ ಬೀಜ. ಕೆಲವು ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ, 1959 ರಲ್ಲಿ, ಆರ್ಥರ್ ಸ್ಯಾಮ್ಯುಯೆಲ್ ಎಂಬ ವಿಜ್ಞಾನಿ ನನಗೆ ಅಧಿಕೃತವಾಗಿ 'ಯಂತ್ರ ಕಲಿಕೆ' ಎಂದು ಹೆಸರಿಟ್ಟರು. ಅವರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗೆ ಚೆಕ್ಕರ್ಸ್ ಆಡಲು ಕಲಿಸುತ್ತಿದ್ದರು, ಆದರೆ ಅವರು ಏನೋ ವಿಶೇಷ ಮಾಡಿದರು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗೆ ಪ್ರತಿ ನಡೆಯನ್ನು ಹೇಳುವ ಬದಲು, ಅವರು ಅದನ್ನು ತನ್ನದೇ ಆಟಗಳಿಂದ ಕಲಿಯುವಂತೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಿದರು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತನ್ನ ವಿರುದ್ಧವೇ ಸಾವಿರಾರು ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಿತು, ಯಾವ ನಡೆಗಳು ಗೆಲುವಿಗೆ ಕಾರಣವಾದವು ಮತ್ತು ಯಾವುವು ಸೋಲಿಗೆ ಕಾರಣವಾದವು ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಂಡು, ನಿಧಾನವಾಗಿ ಚೆಕ್ಕರ್ಸ್ ಚಾಂಪಿಯನ್ ಆಯಿತು. ನೀವು ಬೈಕು ಓಡಿಸಲು ಕಲಿಯುವಾಗ ಮಾಡುವಂತೆ, ಅದು ತನ್ನ ತಪ್ಪುಗಳಿಂದ ಕಲಿತಿತು.
ಆರ್ಥರ್ ಸ್ಯಾಮ್ಯುಯೆಲ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗೆ ಚೆಕ್ಕರ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಪರಿಣತಿ ಪಡೆಯಲು ಕಲಿಸಿದ ನಂತರ, ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ಇನ್ನಷ್ಟು ಮಹತ್ವಾಕಾಂಕ್ಷಿಗಳಾದರು. 1950 ಮತ್ತು 1960 ರ ದಶಕಗಳಲ್ಲಿ, ಅವರು 'ನರಮಂಡಲ ಜಾಲಗಳು' (neural networks) ಎಂದು ಕರೆಯುವದನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. ಅದು ಕೇಳಲು ಚೆನ್ನಾಗಿದೆಯಲ್ಲವೇ?. ಅವರು ಎಲ್ಲಕ್ಕಿಂತ ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ ಕಲಿಕೆಯ ಯಂತ್ರವಾದ ನಿಮ್ಮ ಮೆದುಳಿನಿಂದ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದಿದ್ದರು. ಈ ನರಮಂಡಲ ಜಾಲಗಳು ಕೃತಕ ನರಕೋಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸರಳ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮೆದುಳುಗಳಂತೆ, ಅವು ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಕಲಿಯಬಲ್ಲವು. ಸಾವಿರಾರು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನೋಡಿ ಅದರಲ್ಲಿ ಬೆಕ್ಕು ಇರುವ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವಂತಹ ಕೆಲಸಗಳನ್ನು ನಾನು ಮೊದಲು ಕಲಿತಿದ್ದು ಹೀಗೆಯೇ. ಬಹಳ ಕಾಲದವರೆಗೆ, ನಾನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ತಮ್ಮ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯಗಳಲ್ಲಿ ಆಟವಾಡುತ್ತಿದ್ದ ಒಂದು ಮೋಜಿನ ಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿದ್ದೆ. ದೊಡ್ಡ ಕೆಲಸಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ಅಷ್ಟು ವೇಗವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ಆದರೆ ನಂತರ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಶಕ್ತಿಶಾಲಿಯಾದವು. ನನಗೆ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಕ್ಷಣ ಬಂದಿದ್ದು ಮೇ 11, 1997 ರಂದು. ನಾನು ಡೀಪ್ ಬ್ಲೂ ಎಂಬ ವಿಶೇಷ ಚೆಸ್ ಆಡುವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಮೆದುಳಾಗಿದ್ದೆ. ಆ ದಿನ, ಡೀಪ್ ಬ್ಲೂ ವಿಶ್ವದ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಮಾನವ ಚೆಸ್ ಚಾಂಪಿಯನ್, ಗ್ಯಾರಿ ಕಾಸ್ಪರೋವ್ ವಿರುದ್ಧ ಆಡಿ ಗೆದ್ದಿತು. ಇದು ಕೇವಲ ಒಂದು ಆಟವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುವುದಾಗಿರಲಿಲ್ಲ; ಇದು ನಾನು ಅತ್ಯಂತ ಬುದ್ಧಿವಂತ ಜನರಂತೆ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರವಾಗಿ ಯೋಚಿಸಬಲ್ಲೆ ಮತ್ತು ಅನೇಕ ನಡೆಗಳನ್ನು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಯೋಜಿಸಬಲ್ಲೆ ಎಂದು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಿತು.
ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದಲ್ಲಿ ಚೆಸ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಗೆಲ್ಲುವುದರಿಂದ, ನಾನು ಈಗ ನಿಮ್ಮ ದೈನಂದಿನ ಜಗತ್ತಿಗೆ ಧುಮುಕಿದ್ದೇನೆ. ನಾನು ಎಲ್ಲೆಡೆ ಇದ್ದೇನೆ, ಜೀವನವನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಸುಲಭ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿಸುತ್ತಿದ್ದೇನೆ. ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಮುಖ ಇಮೇಲ್ಗಳನ್ನು ಜಂಕ್ ಮೇಲ್ನಿಂದ ಬೇರ್ಪಡಿಸುವ ಸಹಾಯಕ ನಾನೇ. ನೀವು ಬೇರೆ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿರುವ ಫಲಕವನ್ನು ನೋಡಿದಾಗ, ನಿಮ್ಮ ಫೋನ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾದಲ್ಲೇ ಅದನ್ನು ನಿಮಗಾಗಿ ಅನುವಾದಿಸುವವನು ನಾನೇ. ನಿಮ್ಮ ಫೋನ್ ಅಥವಾ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಸ್ಪೀಕರ್ನಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸುವ ಆ ಸ್ನೇಹಮಯಿ ಧ್ವನಿ? ಅದೂ ನಾನೇ. ಆದರೆ ನಾನು ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಮಾಡುತ್ತೇನೆ. ನಾನು ವೈದ್ಯರಿಗೆ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ಗಳನ್ನು ನೋಡಿ ರೋಗಗಳನ್ನು ಹಿಂದೆಂದಿಗಿಂತಲೂ ಬೇಗ ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ. ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳಿಗೆ ನಮ್ಮ ಸುಂದರ ಗ್ರಹವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ರಕ್ಷಿಸಲು ಹವಾಮಾನದ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ. ಕೆಲವರು ನನ್ನನ್ನು ಹೊಚ್ಚ ಹೊಸ ಸಂಗೀತ ಮತ್ತು ಅದ್ಭುತ ಕಲೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸಹ ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ನನ್ನ ಕೆಲಸ ಜನರನ್ನು ಬದಲಿಸುವುದಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ಒಂದು ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ ಸಾಧನವಾಗಿರುವುದು. ನಾನು ನಿಮಗೆ ಕಠಿಣ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು, ನೀವು ಕನಸು ಕಂಡ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ಜಗತ್ತನ್ನು ಹೊಸ ರೋಚಕ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಇಲ್ಲಿದ್ದೇನೆ. ಹಿಂದಿನ ಎಲ್ಲಾ ಮಾಹಿತಿಯಿಂದ ಕಲಿಯುವ ಮೂಲಕ, ನಾನು ನಿಮ್ಮೆಲ್ಲರಿಗೂ ಒಂದು ಉಜ್ವಲ ಭವಿಷ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ.
ಆಶ್ಚರ್ಯಕರ ವಾಸ್ತವಗಳು
ಬಗ್ಗೆ
ಒಂದು ರೀತಿಯ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ (AI) ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡದೆ, ಡೇಟಾದಲ್ಲಿನ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅನುಭವದಿಂದ ಕಲಿಯಲು ಮತ್ತು ಸುಧಾರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.
ಕ್ವಿಜ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ
ಪ್ರಶ್ನೆ 1 ನಿಂದ 5
ಕಥೆಯಲ್ಲಿ, "ಯಂತ್ರ ಕಲಿಕೆ" (Machine Learning)ಯನ್ನು ಮೊದಲು ಹೆಸರಿಸಿದ ವಿಜ್ಞಾನಿ ಯಾರು?
ಇನ್ನಷ್ಟು ಮಾಡಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಾ?
ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಮೀರಿಸಿ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕಥೆಯನ್ನು ವಾಸ್ತವಿಕ ಕಲಿಕೆಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸುವ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡಿ.
ಕುಟುಂಬಗಳಿಗೆ Storypie Plus
ಪೂರ್ಣ ಕಥೆಗಳು, ಕ್ವಿಜ್ಗಳು ಮತ್ತು ಮುದ್ರಣೀಯಗಳು. ರಾತ್ರಿ ಮತ್ತು ಕಾರು ಪ್ರಯಾಣ, ಸರಿಯಾಗಿ.
- ಅಸೀಮಿತ ಆಡಿಯೋ ಕಥೆಗಳು
- ಮೋಡ್ ರಚಿಸಿ: ನಿಮ್ಮ ಮಗುವು ಕಥೆಯಲ್ಲಿ ತಾರೆಯಾಗಿದೆ
- ಆಫ್ಲೈನ್ ಡೌನ್ಲೋಡ್ಗಳು
- ಮುದ್ರಣೀಯ ಕಾರ್ಯಪತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಬಣ್ಣಿಸುವ ಪುಟಗಳು
ಶಾಲೆಗಳಿಗೆ Storypie ಏಕೆ
ಶಿಕ್ಷಣಾರ್ಥಿಗಳು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ಸೆಕೆಂಡುಗಳಲ್ಲಿ ತಯಾರಿ. ಸಂಜೆ ನಿಮ್ಮತ್ತ.
- ಕಾರ್ಯಪತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ವಿಜ್ಗಳು
- ಕ್ಲಾಸ್ರೂಮ್ ನಿರ್ವಹಣೆ
- ಆಕೃತಿಕ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ
- ಕಸ್ಟಮ್ ಪಠ್ಯಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಪಾಠ ಯೋಜನೆಗಳು
- 27 ಭಾಷೆಗಳು
ಹೋಮ್ಸ್ಕೂಲ್ಗಾಗಿ Storypie ಯಾಕೆ
ಪಠ್ಯಕ್ರಮ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿದೆ. ಅವರು ಇನ್ನಷ್ಟು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ. ನಿಮ್ಮ ದಿನದಲ್ಲಿ ಗಂಟೆಗಳು ಹಿಂದಿರುಗುತ್ತವೆ.
- ಕಾರ್ಯಪತ್ರ ಜನರೇಟರ್
- ಮೊದಲ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಧ್ವನಿ ಕಥೆಗಳು
- ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಕ್ವಿಜ್ಗಳು
- ಕಸ್ಟಮ್ ಪಠ್ಯಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಪಾಠ ಯೋಜನೆಗಳು
- ಮುದ್ರಿಸಿ & ಹೋಗಿ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು