Грейс Гоппер
Грейс Гоппер — американська вчена-інформатик, піонерка комп'ютерних наук та контр-адмірал ВМС США.
Читає на Класи K-2 Слухає на К–3
Друкувати та створювати
Ключі відповідей·Без підготовки·Безкоштовно з обліковим записом
22 робочих аркушів · ключі відповідей · повна історія · вікторина · Вікові категорії 6-8 · CEFR A2
Додатково 102,000+ історій у 27 мовах, аудіо для кожної з них та роздруківки для всіх.
Хочете тільки Грейс Гоппер?
Привіт! Мене звати Грейс Гоппер. Я народилася дуже давно, 9-го грудня 1906 року. Ще маленькою дівчинкою я була надзвичайно допитливою і хотіла знати, як усе влаштовано. Одного разу я розібрала всі сім годинників у нашому домі, просто щоб побачити, як поєднуються шестерні та пружини! Моїй мамі це не дуже сподобалося, але вона бачила, як сильно я люблю розбиратися в речах. Ця допитливість стала початком моєї дивовижної пригоди.
Я обожнювала вчитися, особливо математику. Для мене це було схоже на веселу головоломку! Я навчалася в коледжі під назвою Вассар, а потім в іншій відомій школі, Єльському університеті, щоб дізнатися ще більше. Я стала професором і викладала математику студентам. Але потім, у 1943 році, почалася велика подія під назвою Друга світова війна, і я захотіла допомогти своїй країні. Тож я вступила до Військово-морських сил Сполучених Штатів. Вони побачили, як добре я розбираюся в цифрах, і дали мені дуже особливу роботу з одними з перших у світі комп'ютерів.
Перший комп'ютер, з яким я працювала, називався Марк I. Він був величезним — завдовжки з великий шкільний автобус! Він не був схожий на комп'ютери, які ви маєте сьогодні. Він використовував громіздкі перемикачі та гучні реле для виконання математичних обчислень. Одного дня у 1947 році, коли ми працювали з новішим комп'ютером, він раптом перестав працювати. Ми зазирнули всередину і знайшли проблему: всередині застряг справжній метелик! Ми обережно витягли його і вклеїли в наш записник. Ми назвали це найпершим комп'ютерним «багом» (жучком). Відтоді, коли в комп'ютерній програмі виникає проблема, люди кажуть, що вони її «дебажать» (виправляють)!
Грейс Гоппер: Дивовижна Грейс
Привіт! Мене звати Грейс Гоппер. Я народилася дуже давно, 9-го грудня 1906 року. Ще маленькою дівчинкою я була надзвичайно допитливою і хотіла знати, як усе влаштовано. Одного разу я розібрала всі сім годинників у нашому домі, просто щоб побачити, як поєднуються шестерні та пружини! Моїй мамі це не дуже сподобалося, але вона бачила, як сильно я люблю розбиратися в речах. Ця допитливість стала початком моєї дивовижної пригоди.
Я обожнювала вчитися, особливо математику. Для мене це було схоже на веселу головоломку! Я навчалася в коледжі під назвою Вассар, а потім в іншій відомій школі, Єльському університеті, щоб дізнатися ще більше. Я стала професором і викладала математику студентам. Але потім, у 1943 році, почалася велика подія під назвою Друга світова війна, і я захотіла допомогти своїй країні. Тож я вступила до Військово-морських сил Сполучених Штатів. Вони побачили, як добре я розбираюся в цифрах, і дали мені дуже особливу роботу з одними з перших у світі комп'ютерів.
Перший комп'ютер, з яким я працювала, називався Марк I. Він був величезним — завдовжки з великий шкільний автобус! Він не був схожий на комп'ютери, які ви маєте сьогодні. Він використовував громіздкі перемикачі та гучні реле для виконання математичних обчислень. Одного дня у 1947 році, коли ми працювали з новішим комп'ютером, він раптом перестав працювати. Ми зазирнули всередину і знайшли проблему: всередині застряг справжній метелик! Ми обережно витягли його і вклеїли в наш записник. Ми назвали це найпершим комп'ютерним «багом» (жучком). Відтоді, коли в комп'ютерній програмі виникає проблема, люди кажуть, що вони її «дебажать» (виправляють)!
Тоді було дуже важко пояснити комп'ютеру, що робити. Потрібно було використовувати довгі ряди цифр і кодів. У мене з'явилася ідея: а що, якби ми могли розмовляти з комп'ютерами, використовуючи слова, як ми це робимо з людьми? Я допомогла створити новий спосіб програмування з використанням англійських слів. Це призвело до створення комп'ютерної мови під назвою COBOL у 1959 році. Вона значно полегшила людям використання комп'ютерів для різноманітних завдань, а не лише для математичних задач.
Я служила у Військово-морських силах багато років і стала контр-адміралом. Люди почали називати мене «Дивовижна Грейс». Я любила надихати молодих людей бути допитливими і не боятися пробувати щось нове. Я прожила 85 років, і моя робота допомогла зробити комп'ютери дружніми та корисними інструментами, якими ми всі користуємося сьогодні. Тож наступного разу, коли ви гратимете в гру або робитимете домашнє завдання на комп'ютері, згадайте маленьку дівчинку, яка розбирала годинники і допомогла навчити комп'ютери розуміти наші слова.
Вау факти
Про
Грейс Гоппер — американська вчена-інформатик, піонерка комп'ютерних наук та контр-адмірал ВМС США. Лідерка у своїй галузі, вона винайшла перший компілятор для мови програмування та мала значний вплив на розробку COBOL.
Пройти вікторину
Запитання 1 з 4
Чому Грейс розібрала всі годинники вдома?
Досліджуйте далі
Хочете зробити ще більше?
Виходьте за межі дослідження. Відкрийте інструменти, які перетворюють кожну історію на справжнє навчання.
Storypie Plus для родин
Повні історії, вікторини та роздруківки. Ночі та поїздки в автомобілі, вирішено.
- Безмежні аудіоісторії
- Режим створення: ваша дитина є зіркою в історії
- Завантаження офлайн
- Роздруківки робочих аркушів та розмальовки
Чому Storypie для шкіл
Учні залучені. Підготовка за секунди. Вечори повертаються до вас.
- Робочі аркуші та вікторини
- Управління класом
- Формативне оцінювання
- Індивідуальна програма та плани уроків
- 27 мов
Чому Storypie для домашнього навчання
Навчальний план готовий. Вони попросять більше. Години назад у вашому дні.
- Генератор робочих аркушів
- Аудіоісторії від першої особи
- Вбудовані тести на розуміння
- Індивідуальна навчальна програма та плани уроків
- Друковані та готові до використання активності