Грейс Гоппер
Грейс Гоппер — американська вчена-інформатик, піонерка комп'ютерних наук та контр-адмірал ВМС США.
Читає на Класи 3–5 Слухає на Класи 1–5
Друкувати та створювати
Ключі відповідей·Без підготовки·Безкоштовно з обліковим записом
22 робочих аркушів · ключі відповідей · повна історія · вікторина · Вікові категорії 8-10 · CEFR B1
Додатково 102,000+ історій у 27 мовах, аудіо для кожної з них та роздруківки для всіх.
Хочете тільки Грейс Гоппер?
Привіт! Мене звати Грейс Гоппер. Я народилася 9-го грудня 1906-го року в Нью-Йорку. З самого дитинства я була неймовірно допитливою. Я хотіла знати, як усе влаштовано! Коли мені було сім років, я розібрала всі сім будильників у нашому домі, щоб побачити, як поєднуються шестерні та пружини. Мої батьки заохочували мою допитливість, особливо мою любов до математики та різних пристроїв. Ця любов до розгадування загадок привела мене до вивчення математики та фізики в коледжі Вассар, який я закінчила у 1928-му році.
Після Вассара я продовжила навчання. Я вступила до Єльського університету і в 1934-му році здобула ступінь доктора філософії з математики, що було дуже незвично для жінки в ті часи! Я стала професором і любила викладати. Але в 1943-му році, під час Другої світової війни, я відчула, що маю зробити більше, щоб допомогти своїй країні. Тож я вирішила вступити до резерву ВМС США. У флоті побачили, як добре я розбираюся в числах, і відправили мене працювати над надсекретним проєктом у Гарвардський університет.
У Гарварді я зустріла свого нового партнера: гігантську машину під назвою комп'ютер Марк I. Він був величезний! Він займав цілу кімнату, важив п'ять тонн і мав кілометри дротів. Це було схоже на гігантський механічний мозок. Моїм завданням було казати йому, що робити, що ми називаємо програмуванням. Одного знаменитого дня в 1947-му році, коли ми працювали над новішим комп'ютером, Марк II, він раптово перестав працювати. Ми зазирнули всередину і знайшли проблему — справжній метелик застряг у машині! Ми обережно витягли його і вклеїли в наш журнал, назвавши це «першим реальним випадком виявлення жучка (bug)». Ось чому ми досі називаємо проблеми в комп'ютерних програмах «багами»!
Грейс Гоппер
Привіт! Мене звати Грейс Гоппер. Я народилася 9-го грудня 1906-го року в Нью-Йорку. З самого дитинства я була неймовірно допитливою. Я хотіла знати, як усе влаштовано! Коли мені було сім років, я розібрала всі сім будильників у нашому домі, щоб побачити, як поєднуються шестерні та пружини. Мої батьки заохочували мою допитливість, особливо мою любов до математики та різних пристроїв. Ця любов до розгадування загадок привела мене до вивчення математики та фізики в коледжі Вассар, який я закінчила у 1928-му році.
Після Вассара я продовжила навчання. Я вступила до Єльського університету і в 1934-му році здобула ступінь доктора філософії з математики, що було дуже незвично для жінки в ті часи! Я стала професором і любила викладати. Але в 1943-му році, під час Другої світової війни, я відчула, що маю зробити більше, щоб допомогти своїй країні. Тож я вирішила вступити до резерву ВМС США. У флоті побачили, як добре я розбираюся в числах, і відправили мене працювати над надсекретним проєктом у Гарвардський університет.
У Гарварді я зустріла свого нового партнера: гігантську машину під назвою комп'ютер Марк I. Він був величезний! Він займав цілу кімнату, важив п'ять тонн і мав кілометри дротів. Це було схоже на гігантський механічний мозок. Моїм завданням було казати йому, що робити, що ми називаємо програмуванням. Одного знаменитого дня в 1947-му році, коли ми працювали над новішим комп'ютером, Марк II, він раптово перестав працювати. Ми зазирнули всередину і знайшли проблему — справжній метелик застряг у машині! Ми обережно витягли його і вклеїли в наш журнал, назвавши це «першим реальним випадком виявлення жучка (bug)». Ось чому ми досі називаємо проблеми в комп'ютерних програмах «багами»!
Працювати з тими першими комп'ютерами було складно. Нам доводилося використовувати дуже складні коди, які було важко зрозуміти. У мене з'явилася велика ідея: а що, якби ми могли розмовляти з комп'ютерами, використовуючи слова, а не лише цифри та символи? Люди думали, що це неможливо, але я знала, що ми зможемо це зробити. У 1952-му році моя команда і я створили перший компілятор — програму, яка перекладала інструкції, схожі на англійську мову, в код, який комп'ютер міг зрозуміти. Ця ідея допомогла призвести до створення нової мови програмування в 1959-му році під назвою COBOL, що значно полегшило людям використання комп'ютерів для бізнесу та багатьох інших речей.
Я любила свою роботу і час, проведений у флоті. Я служила багато років, мене навіть викликали назад після виходу на пенсію. Завдяки моїй важливій роботі та довгій службі я отримала прізвисько «Дивовижна Грейс». У 1985-му році мене підвищили до контр-адмірала. Це був один із найгордіших моментів у моєму житті. Я завжди носила в сумочці шматочок дроту довжиною в одну «наносекунду», щоб показати людям, як швидко рухається електрика, і заохочувала молодь завжди бути допитливою та сміливою.
Я дожила до 85 років. Ідеї, над якими я працювала, допомогли змінити світ. Зробивши комп'ютери простішими для спілкування, я допомогла відкрити двері для дивовижних технологій, які ми маємо сьогодні, як-от ноутбуки та смартфони. Я сподіваюся, моя історія покаже вам, що ніколи не варто боятися питати «Чому?» і що маленька допитливість може призвести до великих, дивовижних речей.
Вау факти
Про
Грейс Гоппер — американська вчена-інформатик, піонерка комп'ютерних наук та контр-адмірал ВМС США. Лідерка у своїй галузі, вона винайшла перший компілятор для мови програмування та мала значний вплив на розробку COBOL.
Пройти вікторину
Запитання 1 з 5
Чому Грейс Гоппер у дитинстві розбирала будильники?
Досліджуйте далі
Хочете зробити ще більше?
Виходьте за межі дослідження. Відкрийте інструменти, які перетворюють кожну історію на справжнє навчання.
Storypie Plus для родин
Повні історії, вікторини та роздруківки. Ночі та поїздки в автомобілі, вирішено.
- Безмежні аудіоісторії
- Режим створення: ваша дитина є зіркою в історії
- Завантаження офлайн
- Роздруківки робочих аркушів та розмальовки
Чому Storypie для шкіл
Учні залучені. Підготовка за секунди. Вечори повертаються до вас.
- Робочі аркуші та вікторини
- Управління класом
- Формативне оцінювання
- Індивідуальна програма та плани уроків
- 27 мов
Чому Storypie для домашнього навчання
Навчальний план готовий. Вони попросять більше. Години назад у вашому дні.
- Генератор робочих аркушів
- Аудіоісторії від першої особи
- Вбудовані тести на розуміння
- Індивідуальна навчальна програма та плани уроків
- Друковані та готові до використання активності