Grace Hopper
Grace Hopper là một nhà khoa học máy tính tiên phong người Mỹ và là chuẩn đô đốc của Hải quân Hoa Kỳ.
Đọc tại Lớp 3–5 Nghe tại Lớp 1–5
In & tạo ra
Chìa khóa trả lời·Không cần chuẩn bị·Miễn phí với tài khoản
27 bảng làm việc · chìa khóa trả lời · câu chuyện đầy đủ · trắc nghiệm · Độ tuổi 8-10 · CEFR B1
Thêm 102,000+ câu chuyện nữa trong 27 ngôn ngữ, âm thanh cho từng câu chuyện, và tài liệu in cho tất cả.
Chỉ muốn Grace Hopper?
Xin chào! Tên tôi là Grace Hopper. Tôi sinh ngày 9 tháng 12 năm 1906, tại thành phố New York. Từ khi còn là một cô bé, tôi đã vô cùng tò mò. Tôi muốn biết mọi thứ hoạt động như thế nào! Năm lên bảy tuổi, tôi đã tháo tung cả bảy chiếc đồng hồ báo thức trong nhà chỉ để xem các bánh răng và lò xo khớp với nhau ra sao. Cha mẹ tôi đã khuyến khích sự tò mò của tôi, đặc biệt là tình yêu của tôi đối với toán học và các thiết bị. Tình yêu với việc tìm hiểu mọi thứ đã dẫn tôi đến việc học toán học và vật lý tại trường Cao đẳng Vassar, nơi tôi tốt nghiệp vào năm 1928.
Sau khi tốt nghiệp Vassar, tôi tiếp tục học. Tôi đã đến Đại học Yale và lấy bằng Tiến sĩ toán học vào năm 1934, điều này rất hiếm đối với một phụ nữ thời bấy giờ! Tôi trở thành một giáo sư và yêu thích việc giảng dạy. Nhưng vào năm 1943, trong Thế chiến thứ hai, tôi cảm thấy mình phải làm nhiều hơn nữa để giúp đất nước. Vì vậy, tôi quyết định tham gia Lực lượng Hải quân Dự bị Hoa Kỳ. Hải quân đã thấy tôi giỏi như thế nào với những con số và cử tôi đến làm việc trong một dự án tối mật tại Đại học Harvard.
Tại Harvard, tôi đã gặp người cộng sự mới của mình: một cỗ máy khổng lồ tên là máy tính Mark I. Nó thật to lớn! Nó chiếm cả một căn phòng, nặng năm tấn và có hàng dặm dây điện. Nó giống như một bộ não cơ học khổng lồ. Công việc của tôi là ra lệnh cho nó phải làm gì, mà chúng ta gọi là lập trình. Vào một ngày nổi tiếng năm 1947, khi đang làm việc trên một máy tính mới hơn, Mark II, nó đột nhiên ngừng hoạt động. Chúng tôi nhìn vào bên trong và tìm ra vấn đề—một con bướm đêm thật sự bị kẹt trong máy! Chúng tôi cẩn thận gỡ nó ra và dán vào sổ nhật ký, gọi đó là 'trường hợp thực tế đầu tiên tìm thấy lỗi (bug)'. Đó là lý do tại sao ngày nay chúng ta vẫn gọi các vấn đề trong các chương trình máy tính là 'lỗi' (bugs)!
Grace Hopper
Xin chào! Tên tôi là Grace Hopper. Tôi sinh ngày 9 tháng 12 năm 1906, tại thành phố New York. Từ khi còn là một cô bé, tôi đã vô cùng tò mò. Tôi muốn biết mọi thứ hoạt động như thế nào! Năm lên bảy tuổi, tôi đã tháo tung cả bảy chiếc đồng hồ báo thức trong nhà chỉ để xem các bánh răng và lò xo khớp với nhau ra sao. Cha mẹ tôi đã khuyến khích sự tò mò của tôi, đặc biệt là tình yêu của tôi đối với toán học và các thiết bị. Tình yêu với việc tìm hiểu mọi thứ đã dẫn tôi đến việc học toán học và vật lý tại trường Cao đẳng Vassar, nơi tôi tốt nghiệp vào năm 1928.
Sau khi tốt nghiệp Vassar, tôi tiếp tục học. Tôi đã đến Đại học Yale và lấy bằng Tiến sĩ toán học vào năm 1934, điều này rất hiếm đối với một phụ nữ thời bấy giờ! Tôi trở thành một giáo sư và yêu thích việc giảng dạy. Nhưng vào năm 1943, trong Thế chiến thứ hai, tôi cảm thấy mình phải làm nhiều hơn nữa để giúp đất nước. Vì vậy, tôi quyết định tham gia Lực lượng Hải quân Dự bị Hoa Kỳ. Hải quân đã thấy tôi giỏi như thế nào với những con số và cử tôi đến làm việc trong một dự án tối mật tại Đại học Harvard.
Tại Harvard, tôi đã gặp người cộng sự mới của mình: một cỗ máy khổng lồ tên là máy tính Mark I. Nó thật to lớn! Nó chiếm cả một căn phòng, nặng năm tấn và có hàng dặm dây điện. Nó giống như một bộ não cơ học khổng lồ. Công việc của tôi là ra lệnh cho nó phải làm gì, mà chúng ta gọi là lập trình. Vào một ngày nổi tiếng năm 1947, khi đang làm việc trên một máy tính mới hơn, Mark II, nó đột nhiên ngừng hoạt động. Chúng tôi nhìn vào bên trong và tìm ra vấn đề—một con bướm đêm thật sự bị kẹt trong máy! Chúng tôi cẩn thận gỡ nó ra và dán vào sổ nhật ký, gọi đó là 'trường hợp thực tế đầu tiên tìm thấy lỗi (bug)'. Đó là lý do tại sao ngày nay chúng ta vẫn gọi các vấn đề trong các chương trình máy tính là 'lỗi' (bugs)!
Làm việc với những chiếc máy tính sơ khai đó rất phức tạp. Chúng tôi phải sử dụng những mã rất phức tạp, khó hiểu. Tôi đã có một ý tưởng lớn: sẽ ra sao nếu chúng ta có thể nói chuyện với máy tính bằng từ ngữ, chứ không chỉ bằng số và ký hiệu? Mọi người nghĩ rằng điều đó là không thể, nhưng tôi biết chúng ta có thể làm được. Năm 1952, nhóm của tôi và tôi đã tạo ra trình biên dịch đầu tiên, một chương trình dịch các chỉ dẫn giống tiếng Anh thành mã mà máy tính có thể hiểu được. Ý tưởng này đã giúp dẫn đến việc tạo ra một ngôn ngữ lập trình mới vào năm 1959 có tên là COBOL, giúp mọi người sử dụng máy tính cho kinh doanh và nhiều việc khác dễ dàng hơn rất nhiều.
Tôi yêu công việc của mình và thời gian ở trong Hải quân. Tôi đã phục vụ trong nhiều năm, thậm chí còn được gọi trở lại sau khi đã nghỉ hưu. Vì công việc quan trọng và thời gian phục vụ lâu dài, tôi đã có biệt danh là 'Grace phi thường'. Năm 1985, tôi được thăng cấp lên Chuẩn Đô đốc. Đó là một trong những khoảnh khắc tự hào nhất trong cuộc đời tôi. Tôi luôn mang theo một đoạn dây trong ví dài một 'nano giây' để cho mọi người thấy điện di chuyển nhanh như thế nào, và tôi đã khuyến khích những người trẻ tuổi hãy luôn tò mò và dũng cảm.
Tôi đã sống đến 85 tuổi. Những ý tưởng mà tôi đã nghiên cứu đã giúp thay đổi thế giới. Bằng cách làm cho máy tính dễ giao tiếp hơn, tôi đã giúp mở ra cánh cửa cho công nghệ tuyệt vời mà chúng ta có ngày nay, như máy tính xách tay và điện thoại thông minh. Tôi hy vọng câu chuyện của tôi cho các bạn thấy rằng bạn không bao giờ nên sợ hãi khi hỏi 'Tại sao?' và một chút tò mò có thể dẫn đến những điều lớn lao, tuyệt vời.
Sự thật thú vị
Giới thiệu
Grace Hopper là một nhà khoa học máy tính tiên phong người Mỹ và là chuẩn đô đốc của Hải quân Hoa Kỳ. Là một người đi đầu trong lĩnh vực của mình, bà đã phát minh ra trình biên dịch đầu tiên cho một ngôn ngữ lập trình máy tính và có ảnh hưởng lớn đến sự phát triển của COBOL.
Tham gia Quiz
Câu hỏi 1 của 5
Khi còn nhỏ, Grace Hopper đã làm gì với những chiếc đồng hồ báo thức trong nhà?
Khám phá tiếp theo
Bạn muốn làm nhiều hơn nữa?
Vượt ra ngoài việc khám phá. Mở khóa các công cụ biến mỗi câu chuyện thành một bài học thực sự.
Storypie Plus cho gia đình
Câu chuyện đầy đủ, câu đố và tài liệu in. Những đêm và chuyến đi xe, đã được sắp xếp.
- Câu chuyện audio không giới hạn
- Chế độ Tạo: con bạn là nhân vật chính trong câu chuyện
- Tải xuống ngoại tuyến
- Tài liệu in và trang tô màu
Tại sao chọn Storypie cho Trường Học
Học sinh tham gia. Chuẩn bị trong vài giây. Buổi tối trở lại với bạn.
- Bảng tính & Trắc nghiệm
- Quản lý lớp học
- Đánh giá hình thành
- Chương trình giảng dạy & Kế hoạch bài học tùy chỉnh
- 27 Ngôn ngữ
Tại sao chọn Storypie cho giáo dục tại nhà
Chương trình học đã hoàn thành. Chúng sẽ yêu cầu thêm. Giờ trở lại trong ngày của bạn.
- Trình tạo bảng tính
- Câu chuyện âm thanh từ góc nhìn người kể
- Bài kiểm tra hiểu biết tích hợp sẵn
- Chương Trình Giảng Dạy & Kế Hoạch Bài Học Tùy Chỉnh
- Hoạt động In & Đi