வலைப்பதிவுக்குத் திரும்பு

இருமை குறியீடு (கணினிகள் எவ்வாறு எண்ணுகின்றன) — குழந்தைகளுக்கான சிறிய பிரகாசமான தந்திரம்

இருமை குறியீடு கணினிகள் எவ்வாறு எண்ணுகின்றன

இருமை குறியீடு கணினிகள் எவ்வாறு எண்ணுகின்றன என்பது ஒரு சிறிய பிரகாசமான தந்திரமாக உணரப்படலாம். நான் அதை உறங்கும் நேரத்தில் சொல்கிறேன். முதலில், நான் சொல்கிறேன்: ஒரு எளிய விளக்கு சுவிட்ச் கற்பனை செய்யுங்கள். அது அல்லது ஆன் அல்லது ஆஃப். அந்த ஆன் அல்லது ஆஃப் தான் இருமையின் முழு ரகசியம்.

கணினிகள் ஏன் இருமையைப் பயன்படுத்துகின்றன

கணினிகள் இருமையைப் பயன்படுத்துகின்றன, ஏனெனில் இரண்டு நிலைகளை கண்டறியவும் சேமிக்கவும் எளிதாக இருக்கும். உதாரணமாக, ஆன்/ஆஃப் அல்லது உயர்/குறைந்த மின்னழுத்தம் நம்பகமாக செயல்படுகிறது. HowThingsWork.dev இன் படி, கணினிகள் இருமை (அடித்தளம்-2) அமைப்பைப் பயன்படுத்துகின்றன, ஏனெனில் அவற்றின் தர்க்க வட்டங்கள் தகவலை இரண்டு நிலைகளைப் பயன்படுத்தி பிரதிநிதித்துவம் செய்கின்றன—ஆன் அல்லது ஆஃப்—அவை மின்னழுத்த ஒலியோ அல்லது உற்பத்தி குறைபாடுகளோடேனும் 1 மற்றும் 0 க்கு நம்பகமாக வரைபடம் செய்கின்றன. டிரான்சிஸ்டர்கள் சிறிய ஆன்/ஆஃப் சுவிட்ச் போல செயல்படுகின்றன. மேலும், தர்க்க கதவுகள் அந்த சுவிட்சுகளிலிருந்து தெளிவான விதிகளை பின்பற்றுகின்றன. இதனால், இயந்திரங்கள் 1கள் மற்றும் 0களை தேர்வுகளாகவும் செயல்களாகவும் மாற்றுகின்றன.

சிறிய வரலாற்று கண்ணோட்டம்

லீப்னிட்ஸ் இந்த யோசனையை 1703 இல் எழுதியுள்ளார், ஆனால் இருமை எண் அமைப்பு (அடித்தளம்-2) உண்மையில் காட்ஃபிரீட் வில்ஹெல்ம் லீப்னிட்ஸ் 1689 இல் கண்டுபிடித்தார், இன்று நாம் அறிந்திருக்கும் இருமை குறியீட்டிற்கான அடித்தளத்தை அமைத்தார். பின்னர் கிளாட் ஷானன் 1930களில் பூலியன் தர்க்கம் வட்டங்களுக்கு எப்படி வரைபடம் செய்யப்பட்டது என்பதை காட்டினார். பின்னர், கொன்ராட் சூஸ் 1941 இல் ஒரு ஆரம்ப இருமை கணினியை கட்டினார். இந்த தருணங்கள் நவீன சாதனங்கள் பிட்களைப் பயன்படுத்தி எவ்வாறு எண்ணுகின்றன என்பதை வடிவமைத்தன. முதல் சேமிக்கப்பட்ட-பிரோகிராம் கணினி, மான்செஸ்டர் ‘பேபி’, 21 ஜூன் 1948 அன்று காலை 11 மணிக்கு தனது முதல் நிரலினை செயல்படுத்தியது, மின்னணு நினைவகத்தை இருமை-குறியீடு செய்யப்பட்ட கட்டளைகளை சேமிக்கவும் செயல்படுத்தவும் முதல் வெற்றிகரமான பயன்பாட்டை குறிக்கிறது, விக்கிப்பீடியா இல் குறிப்பிடப்பட்டுள்ளது.

பிட்கள், பைட்கள், மற்றும் அன்றாட உதாரணங்கள்

ஒரு பிட் என்பது ஒரு தனி இருமை இலக்கமாகும். ஒரு தனி இருமை இலக்கம்—பிட் என்று அழைக்கப்படும்—0 அல்லது 1 ஆகிய இரண்டில் ஒன்றாக இருக்க முடியும்; எட்டு பிட்களை ஒரு பைடாகக் குழுவாக்குவது 2⁸ = 256 சாத்தியமான மதிப்புகளை (0 முதல் 255 வரை) பிரதிநிதித்துவப்படுத்த அனுமதிக்கிறது. எட்டு பிட்கள் ஒரு பைட் ஆகின்றன. பைட்கள் கிலோபைட்கள் மற்றும் மெகாபைட்களாக சேர்கின்றன. உரை, படங்கள், மற்றும் ஒலி எண்ணிக்கைகளாக மாறுகின்றன. உதாரணமாக, பெரிய A என்பது 65, இது 8-பிட் ASCII இல் 01000001 ஆகும்.

மேலும், படங்களும் பிட்களாகவே உள்ளன. ஒரு கருப்பு-வெள்ளை படம் ஒரு பிக்சலுக்கு ஒரு பிட் பயன்படுத்தலாம். நிறப் புகைப்படங்கள் பெரும்பாலும் ஒரு பிக்சலுக்கு 24 பிட்களைப் பயன்படுத்துகின்றன. அதேபோல, ஒலி மாதிரிகள் மற்றும் பிட் ஆழத்தைப் பயன்படுத்துகிறது. உதாரணமாக, சிடி ஆடியோ 44.1 kHz மாதிரியை மற்றும் 16-பிட் ஆழத்தைப் பயன்படுத்துகிறது.

இருமை கணிதம் மற்றும் மாதிரிகள்

இருமை கணிதம் எளிமையானது மற்றும் விளையாட்டுத்தனமானது. 1 மற்றும் 1 ஐச் சேர்த்து, நீங்கள் இருமையில் 10 ஐப் பெறுகிறீர்கள். நீங்கள் அடுத்த நெடுவரிசைக்கு 1 ஐ எடுத்துச் செல்கிறீர்கள். மூன்று பிட்களில் எண்ணுவது ஒரு சிறிய ஒளி நிகழ்ச்சியை காட்டுகிறது: 000, 001, 010, 011, 100, 101, 110, 111. இருமை எண்ணிக்கையில், வரிசை பின்வருமாறு முன்னேறுகிறது: 0, 1, 10, 11, 100, 101, 110, 111, 1000, மற்றும் அதேபோல், இருமை எண்ணிக்கை எவ்வாறு செயல்படுகிறது என்பதை விளக்குகிறது, இது கணினிகள் தகவலை எவ்வாறு செயலாக்குகின்றன என்பதைப் புரிந்து கொள்ள முக்கியமானது, ஸ்பார்க் ஃபன் லெர்ன் மூலம் விளக்கப்பட்டுள்ளது. அதை முயற்சிக்கவும் மற்றும் மாதிரிகள் தோன்றுவதைப் பாருங்கள்.

விரைவான உறங்கும் நேர செயல்பாடு

இங்கே நான் விரும்பும் இரண்டு நிமிட விளையாட்டு உள்ளது. இரண்டு கைகளையும் தூக்குங்கள். ஒவ்வொரு விரலையும் ஒரு பிட் என்று கருதுங்கள்: கீழே 0 மற்றும் மேலே 1. அனைத்து விரல்களும் கீழே உள்ள 0 இல் தொடங்கவும். பின்னர் எண்ணிக்கையை உயர்த்தி விரல்கள் எப்படி மாறுகின்றன என்பதை காண்பிக்கவும். மேலும், உங்கள் குழந்தையின் வயது போன்ற ஒரு சிறிய எண்ணிக்கையை பிட்களாக மாற்றவும். வயதிற்கு சென்றபோது ஒரு வேடிக்கையான ஒலியுடன் கொண்டாடுங்கள். குழந்தைகள் ஒவ்வொரு முறையும் கிகிள் செய்கின்றனர்.

சற்று பெரிய கைவினை

0 மற்றும் 1 க்கு இரண்டு நிற முத்துக்களைப் பயன்படுத்தவும். பின்னர் 8-பிட் ASCII இல் ஒரு குறுகிய பெயரை எழுத்துக்களாக மாற்றவும். இது விளையாட்டுத்தனமாகவும் ஆச்சரியமாகவும் உணரப்படுகிறது. மேலும், இந்த கைவினை இருமையை நட்பாகவும் கையால் செய்யக்கூடியதாகவும் உணரச் செய்கிறது.

இருமை குறியீடு (கணினிகள் எவ்வாறு எண்ணுகின்றன) பற்றிய கதையை இப்போது படிக்கவும் அல்லது கேளுங்கள்: 3-5 வயதுக்குட்பட்டவர்களுக்கு, 6-8 வயதுக்குட்பட்டவர்களுக்கு, 8-10 வயதுக்குட்பட்டவர்களுக்கு, மற்றும் 10-12 வயதுக்குட்பட்டவர்களுக்கு.

முடிவெடுக்க

இருமை குறியீடு கணினிகள் எவ்வாறு எண்ணுகின்றன என்பது ஒரு எளிய, சக்திவாய்ந்த மொழி. இது ஒரு சிறிய தந்திரம், இது போன்கள், விளையாட்டுகள், புகைப்படங்கள், மற்றும் கதைகள் ஒரு சிப் உள்ளே வாழ அனுமதிக்கிறது. இன்று இரவு, விரல் விளையாட்டை முயற்சிக்கவும். பின்னர் ஆர்வம் வளர்வதைப் பாருங்கள்.

அற்புதத்தை நீட்டிக்க, ஸ்டோரிபை இல் மென்மையான ஸ்டோரிபை கேட்கவும் மற்றும் விளையாட்டுத்தனமான வழிகாட்டிகளைப் பெறவும்.

எங்கள் நிபுணர்களிடமிருந்து மேலும்

Measuring Prosody in Reading நிபுணர் எழுத்தாளர்

வாசிப்பில் ப்ரோசோடியை அளவிடுவது

என் முந்தைய ஸ்டோரிப்பை வலைப்பதிவுகளில் (இணைப்பு), வாசிப்பில் ப்ரோசோடியின் தன்மை, புலமைமிக்க மற்றும் அர்த்தமுள்ள வாசிப்பின் மொத்த பார்வையில் அதன் முக்கியத்துவம், மற்றும் பெற்றோர்கள், பராமரிப்பாளர்கள், மற்றும்…

Learning That Fits Into 5 Minutes நிபுணர் எழுத்தாளர்

5 நிமிடங்களில் பொருந்தக்கூடிய கற்றல்

கற்றல் முடிவுகள் ஸ்டோரிப்பையில், கற்றல் நோக்கமுடையது. எங்கள் தளத்தில் உள்ள ஒவ்வொரு கதையும் குழந்தைகளுக்கு ஆச்சரியமான மனிதர்கள், இடங்கள், கருத்துக்கள், நிகழ்வுகள் மற்றும் பலவற்றை கற்பிக்க வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது—அனைத்தும்…

Teaching Prosody through Assisted Reading – Part 2 நிபுணர் எழுத்தாளர்

உதவியுடன் ப்ரோசோடி கற்பித்தல் – பகுதி 2

எனது முந்தைய வலைப்பதிவுகளில் (இணைப்பு), வாசிப்பில் ப்ரோசோடியின் இயல்பு, புலமைமிக்க மற்றும் அர்த்தமுள்ள வாசிப்பின் முக்கியத்துவம், மற்றும் குழந்தைகளில் ப்ரோசோடியை வளர்க்க பெற்றோர்கள், பராமரிப்பாளர்கள் மற்றும் ஆசிரியர்கள்…

சமீபத்திய கட்டுரைகள்

Colombia for kids offers two oceans, high Andes, rich rainforests, colorful birds, sloths, and lively music. A short, warm guide to spark curiosity at bedtime or in the classroom. இடங்கள்

குழந்தைகளுக்கான கொலம்பியா: இரண்டு கடல்கள், மலைகள், இசை, நட்பு விலங்குகள்

குழந்தைகளுக்கான கொலம்பியா இரண்டு கடல்கள், உயர்ந்த அந்தீஸ், செழிப்பான மழைக்காடுகள், வண்ணமயமான பறவைகள், சுளோத்துகள் மற்றும் உற்சாகமான இசையை வழங்குகிறது. தூங்கும் நேரத்தில் அல்லது வகுப்பறையில் ஆர்வத்தைத்…

Ask a Story submit topics invites kids to choose next week's story. Families submit ideas through the Storypie app. Editors curate submissions and may publish favorites as audio or written episodes. குடும்பம்

ஒரு கதை கேளுங்கள்: குழந்தைகள் அடுத்த வாரத்திற்கான தலைப்புகளை சமர்ப்பிக்கின்றனர்

ஒரு கதை கேளுங்கள் தலைப்புகளை சமர்ப்பிக்கவும் குழந்தைகளை அடுத்த வாரத்தின் கதையை தேர்வு செய்ய அழைக்கிறது. குடும்பங்கள் Storypie பயன்பாட்டின் மூலம் யோசனைகளை சமர்ப்பிக்கின்றன. ஆசிரியர்கள் சமர்ப்பிப்புகளை…

A cozy, short guide to the Great Depression for families. Readable facts, gentle stories of neighborly help, and simple prompts to spark conversation. Perfect for parents and teachers who want warm history moments. அமெரிக்க வரலாறு

குடும்பங்களுக்கு பெரிய மந்தநிலை: ஒரு சௌகரியமான, குறுகிய வழிகாட்டி

குடும்பங்களுக்கு பெரிய மந்தநிலை பற்றிய ஒரு சௌகரியமான, குறுகிய வழிகாட்டி. படிக்கக்கூடிய உண்மைகள், அண்டை வீட்டாரின் உதவியின் மென்மையான கதைகள் மற்றும் உரையாடலை தூண்ட எளிய உந்துதல்கள்.…

Capture the Flag for kids is a joyful, classic game. This post gives quick setup, clear rules, age adaptations, safety tips, and a printable checklist to keep play safe, inclusive, and fun. விளையாட்டு கற்றல்

குழந்தைகளுக்கான கொடி பிடி: விரைவான விதிகள் & பாதுகாப்பு குறிப்புகள்

குழந்தைகளுக்கான கொடி பிடி என்பது மகிழ்ச்சியான பாரம்பரிய விளையாட்டு. இந்த பதிவில் விரைவான அமைப்பு, தெளிவான விதிகள், வயது மாற்றங்கள், பாதுகாப்பு குறிப்புகள், மற்றும் விளையாட்டை பாதுகாப்பாகவும்,…

உங்கள் சொந்த கதைகளை உருவாக்க தயாரா?

Discover how Storypie can help you create personalized, engaging stories that make a real difference in children's lives.

Storypie இலவசமாக முயற்சிக்கவும்